La alquimia que convierte al videojuego en una experiencia ¨²nica
Los desarrolladores van afinando su arte, perfeccionando formas de jugar concretas y haciendo crecer la ambici¨®n de las obras
Hace un par de a?os, Marc Bassets entrevistaba en este peri¨®dico a la estupenda escritora Marie-H¨¦l¨¨ne Lafon, quien, cuando se le preguntaba por sus referentes, daba una respuesta extremadamente concisa: ¡°Un coraz¨®n simple, el cuento de 30 p¨¢ginas de Flaubert, me basta. ?Para qu¨¦ a?adir m¨¢s?¡±. Para la escritora francesa, ese cuentito conten¨ªa el universo. El premio Nobel Mario Vargas Llosa comparte ascendente creativo: no pierde ocasi¨®n de repetir que leyendo a Flaubert es como descubri¨® el tipo de escrit...
Hace un par de a?os, Marc Bassets entrevistaba en este peri¨®dico a la estupenda escritora Marie-H¨¦l¨¨ne Lafon, quien, cuando se le preguntaba por sus referentes, daba una respuesta extremadamente concisa: ¡°Un coraz¨®n simple, el cuento de 30 p¨¢ginas de Flaubert, me basta. ?Para qu¨¦ a?adir m¨¢s?¡±. Para la escritora francesa, ese cuentito conten¨ªa el universo. El premio Nobel Mario Vargas Llosa comparte ascendente creativo: no pierde ocasi¨®n de repetir que leyendo a Flaubert es como descubri¨® el tipo de escritor que quer¨ªa ser.
El arte es un miasma complejo, que afecta a los creadores de manera desigual. Determinadas obras marcan profundamente a ciertos artistas, que desarrollan su labor siguiendo una senda concreta. Vargas Llosa encontr¨® su camino intentando escribir Madame Bovary de la misma manera que Quentin Tarantino encontr¨® el suyo bebiendo del cine pulp y el spaghetti western o Antonio L¨®pez rindiendo sus pinceles al hiperrealismo. De la misma manera, existen m¨²sicos especializados en la electr¨®nica o el dodecafonismo, autores de c¨®mic especializados en la autoficci¨®n y fot¨®grafos centrados en trabajar solo con blanco y negro.
La pregunta, pues, est¨¢ clara. ?Por qu¨¦ iba a ser distinto en un videojuego? Cuando decimos que estamos asistiendo a la cristalizaci¨®n del videojuego como arte, nos referimos precisamente a esto. A que hay artistas detr¨¢s de ellos, gente con una voluntad de trascender y con la misi¨®n autoimpuesta de transmitir un sentimiento concreto o una concreta visi¨®n del mundo. Y que tienen, claro, su propia ascendencia creativa y sus propios referentes que les han marcado.
Chained Echoes lleg¨® al mercado el pasado diciembre. Se trata de un RPG en dos dimensiones que recupera las esencias del juego de rol cl¨¢sico de los noventa. Se ha alzado con un extraordinario 92 en el agregador de notas Metacritic, lo que culmina el trabajo de su desarrollador, Matthias Linda, quien ha dedicado 7 a?os de su vida a sacar el proyecto adelante y que pudo concluirlo tras completar un Kickstarter en 2019. Cuando se habla del juego se saca siempre a colaci¨®n una frase de Linda que, no por repetida, deja de explicar el meollo del asunto: el juego, dice, no quiere revivir la experiencia de jugar a un J-RPG cl¨¢sico, sino recrear las sensaciones que ¨¦l recuerda que esos juegos le hicieron sentir cuando era joven y los jugaba. Es decir, no quer¨ªa hacer un nuevo Chrono Trigger, un nuevo Terranigma o un nuevo Final Fantasy VI, sino que encapsular el mejor sabor de boca que esos juegos dejaron en quienes los disfrutamos en su d¨ªa. Y lo consigue. Vaya si lo consigue. Chained Echoes afina todas y cada una de las mec¨¢nicas de aquellos juegos y los despoja de paja innecesaria que, con el paso de los a?os, se ha visto que no enriquec¨ªan sino entorpec¨ªan la experiencia de juego. Lo que ha conseguido es un destilado de aquello; un refinamiento alqu¨ªmico que captura todas aquellas esencias de lo que significaba un videojuego en aquellos a?os.
Y lo ha conseguido ¨¦l solo. Porque adem¨¢s de pertenecer a la ya exclusiva categor¨ªa de los buenos juegos, Chained Echoes (que dura unas 40 horas) pertenece a otra categor¨ªa especial que merece una columna propia: la de los juegos que han sido hechos por una sola persona, un grupo al que pertenecen obras magn¨ªficas como Minecraft, Stardew Valley, Downwell, Papers, please, Undertale, Fez o Gorogoa. Algunos de estos juegos han precisado de ayuda puntual para un aspecto concreto, por ejemplo, el musical, o han crecido (como Minecraft) a una escala c¨®smica que precisa de un inmenso equipo detr¨¢s, pero en origen son proyectos levantados con la sangre, el sudor y las l¨¢grimas de un solo dise?ador. Tambi¨¦n se puede decir: con la sangre, el sudor y las l¨¢grimas de un solo artista.
Puedes seguir a BABELIA en Facebook y Twitter, o apuntarte aqu¨ª para recibir nuestra newsletter semanal.