Cuando la m¨²sica se vuelve interactiva
La tecnolog¨ªa posibilita, cada vez m¨¢s, creaciones culturales que permiten intervenir el aspecto sonoro
Es normal que, a primera vista, los videojuegos parezcan creaciones tecnol¨®gicas complejas y vistosas. Pero, reducidos a su m¨ªnima expresi¨®n, solo son una creaci¨®n cultural que, a los recursos que tienen las dem¨¢s creaciones culturales (recursos narrativos, est¨¦ticos, sonoros¡), a?ade uno m¨¢s: la interactividad.
Durante las ¨²ltimas d¨¦cadas, uno de los caminos evolutivos de los videojuegos ha sido el hacer crecer la interactividad con otras artes. Es decir: a lo largo de los a?os los juegos nos han ido dando la capacidad de interveni...
Es normal que, a primera vista, los videojuegos parezcan creaciones tecnol¨®gicas complejas y vistosas. Pero, reducidos a su m¨ªnima expresi¨®n, solo son una creaci¨®n cultural que, a los recursos que tienen las dem¨¢s creaciones culturales (recursos narrativos, est¨¦ticos, sonoros¡), a?ade uno m¨¢s: la interactividad.
Durante las ¨²ltimas d¨¦cadas, uno de los caminos evolutivos de los videojuegos ha sido el hacer crecer la interactividad con otras artes. Es decir: a lo largo de los a?os los juegos nos han ido dando la capacidad de intervenir en la historia (afectar a lo narrativo), en el escenario (afectar a lo est¨¦tico) o incluso de competir (afectar a lo deportivo). De un tiempo a esta parte se va abriendo una nueva brecha evolutiva: la de intervenir lo sonoro.
A finales del a?o pasado se estren¨® Metal: Hellsinger, y la semana pasada lleg¨® al mercado (por sorpresa) Hi-Fi Rush, dos juegos que, en su propio g¨¦nero (disparos en primera persona el primero, plataformas y aventura en tercera persona el segundo) tambi¨¦n usan la m¨²sica: un ritmo constante envuelve la partida y, si acoplamos nuestros ataques al tempo, conseguiremos bonificaciones (adem¨¢s de una experiencia mucho m¨¢s satisfactoria, al vibrar en la misma frecuencia que la melod¨ªa). No son los ¨²nicos juegos ¡°musicales¡± pero s¨ª reinventan una f¨®rmula usada ya por otros juegos para fusionar ritmo y jugabilidad, como Sayonara Wild Hearts o The Artfull Scape, juegos en los que la m¨²sica ten¨ªa m¨¢s peso que la jugabilidad (al contrario que en los dos primeros) y que se reivindicaban sin complejos como ¨¢lbumes experimentales. Y qu¨¦ decir de experimentos redondos como los Guitar Hero, Beat Saber y dem¨¢s experiencias que logran que interactuemos con la m¨²sica de un modo impensable hace solo unos pocos a?os. Hay quien opina que la part¨ªcula ¡°juego¡± del t¨¦rmino ¡°videojuego¡± ha contribuido a que no se tome en serio al medio, pero lo que estas obras hacen es precisamente eso: conseguir que juguemos con la m¨²sica.
A caballo entre el videojuego, la interacci¨®n y el espect¨¢culo, la semana pasada se present¨® a la prensa en The Music Station de Madrid Reflejos, un espect¨¢culo sonoro y visual desarrollado por el colectivo Suakai y apadrinado por Dolby. Se trata de la primera obra musical interactiva a nivel mundial. Suena fuerte, pero lo que ha conseguido el colectivo, capitaneado por el compositor Iv¨¢n Carmona y con el ingeniero de sonido Mikel F. Krutzaga, merece muchos elogios. La experiencia de Reflejos es distinta a todo lo que estamos acostumbrados a ver. El espectador tiene una pantalla grande enfrente y una peque?a pantalla t¨¢ctil delante. El comienzo tanto en v¨ªdeo como en sonido es el mismo para todos, pero dependiendo de nuestras elecciones, la m¨²sica (o canci¨®n) que terminemos escuchando ser¨¢ distinta. ?Queremos ser rom¨¢nticos o racionales? ?Aventureros o intelectuales? Dependiendo de lo que escojamos, acabaremos escuchando una de las 40 composiciones que, a pesar de su origen com¨²n, se van ramificando hasta desembocar en una partitura cl¨¢sica o una canci¨®n de rock duro. Vamos, es como los libros de Escoge tu propio camino, pero en musical. Y, como en un videojuego, tambi¨¦n podemos perder y no conseguir el objetivo: construir una estructura musical propia.
La cosa es que el experimento funciona porque est¨¢ bien hecho. Las composiciones o canciones nunca se sienten como fragmentarias. Al contrario, la fluidez es enorme y el grado de cohesi¨®n que alcanzan hace que cada uno de los trayectos que escojamos se sientan como un todo coherente y s¨®lido. Los videoclips que acompa?an a la m¨²sica, que siguen el recorrido vital de cada una de nuestras personalidades, est¨¢n tambi¨¦n logrados, y han salido de m¨¢s de 500 horas de rodaje. No solo escuchamos, sino que vemos en pantalla c¨®mo nuestro personaje acaba dirigiendo una orquesta o acelerando su moto para llegar a un concierto heavy o folk. Reflejos tuvo, incluso, un concierto en vivo a finales del a?o pasado en Pamplona, en el que el p¨²blico (m¨¢s de 3.000 personas) escog¨ªan votando v¨ªa app por d¨®nde quer¨ªan que fuera la historia.
Conviene no perder de vista propuestas como esta, porque se ir¨¢n multiplicando. Reflejos es toda una experiencia. Y lo que hace Suakai, esta vez con la m¨²sica, constituye un paso m¨¢s a la hora de hacer la cultura interactiva, que es uno de los mejores m¨¦todos para encarar lo que ser¨¢ una de las asignaturas culturales m¨¢s trascendentes de este siglo: conciliar el arte y la tecnolog¨ªa.
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