El escritor loco se lleva el premio gordo
¡®Alan Wake 2¡¯ no gana el galard¨®n a mejor juego del a?o. Ni falta que le hace
Han pasado los Game Awards y ha ganado quien ha ganado. Una vez, a quien esto escribe, Antonio Gamoneda le dijo que haber ganado el Cervantes no le hac¨ªa mejor poeta. Y ten¨ªa raz¨®n. Hacerse mayor tiene que ver con entender que los premios dan un poco igual y los galardones m¨¢s importantes de los videojuegos este a?o ejemplifican a la perfecci¨®n la idea de que los videojuegos se e...
Han pasado los Game Awards y ha ganado quien ha ganado. Una vez, a quien esto escribe, Antonio Gamoneda le dijo que haber ganado el Cervantes no le hac¨ªa mejor poeta. Y ten¨ªa raz¨®n. Hacerse mayor tiene que ver con entender que los premios dan un poco igual y los galardones m¨¢s importantes de los videojuegos este a?o ejemplifican a la perfecci¨®n la idea de que los videojuegos se est¨¢n haciendo mayores: el premio a mejor juego lo ha ganado Baldur`s Gate III como podr¨ªa haber ganado The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. De ellos ya hemos hablado largo y tendido y que el primero se haya llevado el premio gordo rubrica el recorrido de la obra de Larian pero no lo hace mejor. Entre otras cosas, porque eso es algo pr¨¢cticamente imposible. Igual que con el Zelda.
Pero, si nos atenemos a la actualidad, hay que se?alar a otro gran ganador de la gala: Alan Wake 2, que con los premios a Mejor Direcci¨®n, Mejor Narrativa y Mejor Direcci¨®n de Arte se consagra no solo como una de las sorpresas del a?o sino como todo un fen¨®meno. La premisa del juego no es excesivamente revolucionaria: la agente del FBI Saga Anderson y su compa?ero Alex Casey llegan a la ciudad de Bright Falls para investigar una serie de asesinatos rituales. Tampoco son muy revolucionarios algunos de los aspectos del juego. El combate es, por decirlo suavemente, mejorable, y ciertas decisiones de la exploraci¨®n son cuestionables. Con todo, el juego es excepcional.
Hay juegos que no hacen nada mal. Bien; tambi¨¦n hay libros o pel¨ªculas o discos as¨ª. Obras educadas que mantienen el tipo, que no molestan, que no chirr¨ªan. Yernos perfectos, que dir¨ªa aquel. Pero la labor del cr¨ªtico es se?alar las obras que, aun con sus imperfecciones, encierran la voluntad de la experimentaci¨®n y guardan en su seno, como un tesoro, la capacidad de ampliar los l¨ªmites de su medio. Obras cuya esencia es, sencillamente, radical. Alan Wake 2 es una de esas obras.
Porque de lo que no hay duda (y los premios lo han refrendado) es de la visi¨®n autoral detr¨¢s del juego. Versi¨®n individual de su director y creador, Sam Lake; y visi¨®n colectiva del estudio, Remedy, que consigue emparentar visual y sentimentalmente su juego con sus otras obras (Control, Quantum Break). Podemos decir que el juego tiene mucho de Stephen King, claro. Y De Twin Peaks. Pero eso ser¨ªa nadar solo en la superficie de un lago muy, muy profundo.
Un ejemplo. Sam Lake es el guionista y director de la obra, pero tambi¨¦n interpreta al detective (digital) Alex Casey en el juego, el detective protagonista de las novelas de Wake. Pero, en un giro a¨²n m¨¢s loco, interpreta a Sam Lake, un actor (de carne y hueso) que interpreta a Alex Casey en la adaptaci¨®n con personas reales que se hace de las novelas en el juego. Un juego de espejos, o de mu?ecas rusas, que adem¨¢s de provocar alg¨²n que otro esguince cerebral ejemplifica la vocaci¨®n transgresora del juego y su b¨²squeda casi suicida de densidad narrativa. Una densidad, por cierto, que no es superflua, sino que encaja a la perfecci¨®n en lo que el juego propone.
Y estamos hablando del aspecto estrictamente narrativo. Porque el mec¨¢nico tiene su propia miga: los poderes de escritor de Wake, que dan la posibilidad de reescribir las escenas y alterar los escenarios; la posibilidad de alternar entre Saga y Alan, con sus propias caracter¨ªsticas; la reflexi¨®n a la que el juego lleva, a trav¨¦s del propio acto de jugarlo, acerca de la creaci¨®n y el n¨²cleo mismo de la creatividad; la duplicidad entre los escenarios reales y el Lugar Oscuro; la duplicidad entre im¨¢genes digitales y actores de carne y hueso. Todo tiene vocaci¨®n de sorprender, pero nada est¨¢ ah¨ª por casualidad. Igual que en esta columna, que tiene exactamente 665 palabras. Esto dir¨¢ mucho a quienes han jugado al juego. Porque ya saben: nada es lo que parece.
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