?Pueden los 214 millones de jugadores de videojuegos en EE UU decantar las elecciones?
Los aspirantes a la Casa Blanca redoblan sus esfuerzos por atraer a una comunidad clave
Cuando los historiadores del siglo XXI radiograf¨ªan nuestra era, habr¨¢n de destacar una frase que encapsula muchas de las claves culturales que hoy nos rodean. La pronunci¨®, premonitoriamente, Ted Sarandos, actual co-CEO de Netflix, all¨¢ por 2013. Dijo: ¡°The goal is to become HBO faster than HBO can become us¡±. Es decir: tenemos que convertirnos en HBO antes de que HBO se convierta en nosotros.
Lo que Sarandos supo ver es que, en un mundo cultural en el que el continente es tan importante como el contenido, la plataforma con contenidos a granel pero con una app m¨¢s f¨¢cil de usar, m¨¢s intuitiva y con mejor dise?o y algoritmo para el usuario (Netflix), deb¨ªa apostar por el contenido de calidad antes de que la plataforma que ten¨ªa contenido de calidad solventara los problemas de su app, que guardaba muchas joyas pero andaba a trompicones (HBO). Spoiler: Netflix gan¨®.
Once a?os despu¨¦s, llegan las elecciones m¨¢s polarizadas de la historia de EE UU, y suceden en un mundo mucho m¨¢s tecnol¨®gico, plataformeado, en el que la lucha entre el contenido y el continente ¡ªel fondo y la forma¡ª est¨¢ m¨¢s incandescente que nunca y en el que la digitalizaci¨®n se ha comido con patatas todo el ecosistema medi¨¢tico, period¨ªstico y de ocio.
En EE UU hay 214 millones de videojugadores. En 2023, los ingresos totales de la industria de los videojuegos en el pa¨ªs ascendieron a 57.200 millones de d¨®lares. Tres cuartas partes de las familias estadounidenses tienen al menos un miembro jugador activo, y no cabe duda de que es en ese medio en el que se forman las mentes de los j¨®venes, se transmite el caudal art¨ªstico y se vertebra la conversaci¨®n en torno al presente. Los videojuegos son m¨¢s importantes que nunca, porque a pesar de la ceguera (a veces voluntaria) de tantos, se han convertido en el punto de intercesi¨®n entre la cultura, la tecnolog¨ªa, el contenido y la conversaci¨®n en este siglo XXI. ?El mejor ejemplo de ello? Sin duda, el Gamergate, que naci¨® en 2014 y que (aunque no le hayamos dado el bombo que merece en los medios en espa?ol) preconiz¨® lo que se ha venido en llamar guerra cultural, cre¨® un caldo de cultivo para el posterior Me Too, resumi¨® la polarizaci¨®n extrema entre progresistas y conservadores, y hasta podemos asegurar que aglutin¨® a los m¨¢s reaccionarios en los movimientos que evolucionar¨ªan hasta las actuales formaciones m¨¢s de derechas. Y, sin embargo, los pol¨ªticos han hecho muy poco caso a los videojuegos. Hasta ahora, porque poco a poco se van dando pasos.
Antes de las elecciones de 2020, Alexandria Ocasio-Cortez ya juguete¨® con el tema. Junto a Ilhan Omar y otros streamers famosos, particip¨® en una sesi¨®n del videojuego Among Us en Twitch, que siguieron millones de personas, con el objetivo de animar a los j¨®venes a votar. Joe Biden hizo sus pinitos tambi¨¦n en Animal Crossing. Y en estas elecciones parece que el fen¨®meno va a m¨¢s. Kamala Harris se ha puesto las pilas: ha lanzado anuncios en IGN, el principal medio sobre videojuegos, para captar el voto joven masculino. IGN, con 35 millones de visitantes mensuales, representa un p¨²blico clave en Estados decisivos. Hay otras medidas, como el Geeks & Nerds for Harris. El equipo de Trump tambi¨¦n se ha puesto a buscar esos mismos votos, utilizando a influencers como FaZe Banks y Adin Ross y muchas otras figuras digitales que lo respaldan. La conclusi¨®n es clara: en el contexto del clima pol¨ªtico y cultural actual, los videojuegos y la cultura pop se han convertido en un campo de batalla esencial para atraer a los votantes j¨®venes en Estados Unidos.
Y se preguntar¨¢ el lector que qu¨¦ tiene que ver esto con la frase del principio sobre Netflix y HBO. Pues que todo sigue la misma l¨®gica de adelantarse a los movimientos inevitables, m¨¢s f¨¢ciles de proyectar en este mundo digital que en ning¨²n otro momento de la historia. Es decir: m¨¢s le vale a los pol¨ªticos intentar llevar la pol¨ªtica a los gamers, antes de que los gamers tomen la iniciativa y marquen la agenda pol¨ªtica. Porque no es cuesti¨®n de decir que son muchos; es cuesti¨®n de asumir que suyo es el futuro.