¡°Si hiciera un juego narrativo, me centrar¨ªa en los di¨¢logos¡±
Jonathan Blow, autor de una gran obra maestra del medio, ¡®The witness¡¯, habla con 1UP sobre pasado, presente y futuro

Al completar los 665 puzles de The witness ¡ªs¨ª, 665, no 666¡ª, el jugador se ve recompensado por una charla. El secreto del salmo 46. Los lectores habituales de nuestra secci¨®n hermana del tebeo, Ka-BOOM, la conocen perfectamente; hablamos de ella al rese?ar ese c¨®mic maravilloso que lleva el mismo t¨ªtulo y que es el paso a vi?etas del discurso completo con el que Brian Moriarty, dise?ador de LucasArts, ilumin¨® las mentes de la Game Developers Conference de 2002.
Entre esas mentes destacaba una, tocada ya de manera excepcional por Moriarty durante su adolescencia. La de Jonathan Blow. Padre de la nouvelle vague del videojuego. Padre tambi¨¦n de dos obras maestras, Braid y The witness. Esta ¨²ltima, tan deslumbrante y misteriosa que provoc¨® en el propio Moriarty una emoci¨®n tan intensa que declar¨® que la b¨²squeda del Santo Grial, el Ciudadano Kane del videojuego, hab¨ªa terminado. The witness era tal Grial.
Durante el pasado Gamelab, 1UP pudo compartir una tertulia con Blow, que arranc¨® con una breve charla sobre el nuevo lenguaje de programaci¨®n que el dise?ador se encuentra realizando y del que promete que reducir¨¢ las horas necesarias para programar como poco a la mitad. Es decir, que todos los programadores del mundo tendr¨¢n que hacer la mitad de esfuerzo para lograr que su c¨®digo funcione. Pero casi inmediatamente abandonamos las aguas de la tecnolog¨ªa para aterrizar en las pixeladas mareas de los videojuegos. Y en concreto en ese joven Blow que se fascin¨® con un juego de Brian Moriarty, la aventura de texto Trinity. Un juego que dejar¨ªa una hoguera ardiente en el creador de The witness. Una meta vital.
Hacer arte en videojuegos. A cualquier precio.
Pregunta. ?Por qu¨¦ Trinity captur¨® tanto su imaginaci¨®n?
Respuesta. Era una aventura de texto, de las de Infocom. Era un juego muy interesante que claramente era arte en el mismo sentido que lo es una pel¨ªcula o una novela. Supongo que muchos de los juegos de Infocom lo eran. Pero Trinity se lo tom¨® m¨¢s en serio. Reson¨® en m¨ª. Era un muy buen juego. Por supuesto, para su tiempo. Todos estos juegos de Infocom son pr¨¢cticamente injugables hoy en d¨ªa. Muy toscos. Pero en los 80, eran geniales.
P. Cuando cre¨® The witness la meta fundamental, seg¨²n dijo en muchas entrevistas, era crear un juego que nadie pudiera poner en duda como obra de arte. Dos a?os despu¨¦s, ?cree que lo ha conseguido? ?Sigue orgulloso de ¨¦l?

R. Estoy muy orgulloso de ¨¦l, ?sabes? Hay peque?as cosas que ajustar¨ªa. Pero, como conjunto, realmente logr¨® lo que quer¨ªamos lograr. Fue un juego muy dif¨ªcil de hacer y durante mucho tiempo del desarrollo realmente no sab¨ªa¡ Para empezar, hacer un juego siempre es complicado. Se est¨¢ haciendo m¨¢s f¨¢cil, pero siempre es duro. No sab¨ªa siquiera si podr¨ªamos terminarlo. A ver, terminarlo tal vez s¨ª, pero tal vez nos ver¨ªamos obligados a cortar muchas cosas¡ Y no tuvimos que hacerlo. De hecho, lo hicimos mucho m¨¢s grande. Mucho m¨¢s grande de lo que cre¨ª cuando empec¨¦. Y de hecho hicimos cosas extra?as para ocultar contenido que no era evidente descubrir. Nos arriesgamos mucho y todo funcion¨® realmente bien. Eso s¨ª, fue much¨ªsimo trabajo. Muchos a?os.
Es verdad que han pasado dos desde el lanzamiento. Pero para m¨ª no se siente como tanto tiempo porque seguimos trabajando en ¨¦l.
P. ?Fueron seis a?os?
R. Seis a?os y medio, quiz¨¢s. E incluso despu¨¦s del lanzamiento seguimos trabajando para lanzarlo en otras plataformas. Hicimos PlayStation Pro, Xbox One, iOS.
P. De hecho, su equipo ha conseguido el que est¨¢ considerado como el mejor HDR de PlayStation Pro.
R. Es una cosa que me halaga mucho que digan. Podr¨ªamos haberlo mejorado si el juego estuviera hecho desde el principio para ser HDR... Vamos, que el ¨²ltimo lanzamiento de The Witness es de hace solo 10 meses.
P. O sea, que a¨²n lo tiene fresco.
R. A¨²n lo est¨¢ un poco, s¨ª. Pero tambi¨¦n hay que tener en cuenta que no solo estaba haciendo The Witness. En paralelo desarrollaba otros proyectos.
P. Hablando en una tertulia, tras la comida, entre varios periodistas espa?oles que hemos jugado a The Witness, comentamos que hay una sensaci¨®n muy concreta, de asombro, que todos experimentamos. Es este momento en el que uno se da cuenta que la isla y los paneles donde se resuelven los puzles est¨¢n interconectados. A m¨ª me ocurri¨® con la manzana. Es una emoci¨®n que es muy dif¨ªcil de verbalizar, pero que a la vez est¨¢ tan ligada con lo que es ser humano, con la curiosidad humana¡
R. Ya, no lo s¨¦¡ Es algo de lo que es complicado hablar, ?verdad? Es un sentimiento que tienes cuando te percatas de algo. Esa es, definitivamente, la idea central del juego. Lo que intent¨¢bamos hacer era generar situaciones en las que tuvieras esa sensaci¨®n en diferentes espacios y tiempos. Y posiblemente tambi¨¦n con diferentes niveles de seriedad. A veces es algo peque?o. A veces, algo grande. A veces algo realmente grande por lo que pasaste ya unas 10 veces y lo ten¨ªas justo enfrente sin verlo. Sobre esto va el juego. Todo lo dem¨¢s, era una manera de provocar esa emoci¨®n.
P. Le¨ª su amplia entrevista en The Atlantic, en la que desvel¨® que hab¨ªa descartado una narrativa m¨¢s convencional para The witness y se decant¨® por este enfoque. Pero yo tengo la sensaci¨®n¡ Hay mucha narrativa en The witness. No en el sentido convencional de relato, tal vez. Pero s¨ª en que te hace construir un mundo en tu mente.
R. La gente tiene muchas ideas respecto a esto. Alguna gente se piensa que la narrativa son secuencias cinematogr¨¢ficas que mueven el argumento. Desde ese punto de vista, The witness no tiene narrativa. Pero definitivamente hay un amplio trasfondo narrativo sobre qu¨¦ est¨¢ pasando, que es esta isla, quienes son la gente que ha hecho estas grabaciones y por qu¨¦ eligieron en concreto esos fragmentos. Tienes peque?os atisbos de lo que significa y luego debes ponerlos en orden por ti mismo.

Esto era lo que sent¨ªa como adecuado para el juego. Originalmente, el plan era tener un diario en audio mucho m¨¢s expl¨ªcito que te cuente la historia como otros juegos hacen. Pero no se sent¨ªa adecuado para el juego. Se sent¨ªa como que¡ Como que si lo pon¨ªamos, sabotear¨ªamos toda la experiencia. Ese sentimiento de caminar, ver cosas, vislumbrar cosas. Estoy muy contento con esta decisi¨®n. Creo que no fue la mejor decisi¨®n desde un punto de vista comercial; tal vez m¨¢s gente lo comprar¨ªa si estuvieran salvando el mundo [risas]. Pero estoy contento de que lo hici¨¦ramos as¨ª.
P. No voy a intentar sonsacarle cosas que no ha querido explicitar en el juego, porque eso sabotear¨ªa la experiencia tambi¨¦n. Pero s¨ª que quiero preguntarle algo muy concreto. Sobre filosof¨ªa y obras de esa disciplina como las utop¨ªas de Tom¨¢s Moro y Francis Bacon; como el Walden de Thoreau. Ese sentimiento de que si dejamos atr¨¢s la vida capitalista y centramos la existencia humana en otro foco: tal vez el arte, tal vez los juegos, una sociedad centrada en los placeres l¨²dicos, entonces¡ Tal vez podr¨ªamos construir una isla parecida a la suya [justo al terminar esta frase, Blow, que como durante toda la entrevista ha mirado intensamente al periodista, se r¨ªe]. ?Est¨¢n estas ideas all¨ª? Porque cuando veo las estatuas humanas y escucho las grabaciones y siento la conexi¨®n entre lo natural y lo artificial, pienso: ?es esto otra manera futura y posible de vivir?
R. Como te dije, no me gusta decir muchas cosas de manera expl¨ªcita, de las ideas tras el juego. Pero... Hay muchas ideas en el juego. As¨ª que es bueno que el jugador note las ideas que est¨¢n espec¨ªficamente en el juego, pero tambi¨¦n que las conecte con otras ideas que no est¨¢n directamente. Eso es lo que queremos. Si te muestra algo nuevo pero al mismo tiempo conecta con un pensamiento que ya ten¨ªas, y te aporta una mirada fresca sobre ello, es genial.
P. Desde luego, es una enorme recompensa para un jugador que llegue a cuestionarse la realidad por experimentar una obra de arte interactiva. Pero hablando ya sobre su nuevo proyecto, el ligado al lenguaje de programaci¨®n Jai que nos ha explicado en la charla. Imagino que ambos proyectos, juego y lenguaje, est¨¢n muy ligados. Que el juego sirve en cierta manera para probar la potencia del lenguaje de programaci¨®n.
R. S¨ª. Tenemos que probar las ideas contra la realidad para estar seguro de que estamos haciendo lo correcto. Eso es lo que estamos haciendo.
P. S¨¦ que usted ha estudiado literatura inglesa. Le gustar¨ªa probar en el futuro sus habilidades como escritor dentro de un juego narrativo.
R. Sol¨ªa escribir ficci¨®n. Escrib¨ªa muchos relatos de ciencia ficci¨®n. Llegu¨¦ a publicar un par bajo otro nombre. No lo s¨¦¡ No creo que me parecieran muy buenos ahora mismo. Escribo mucho mejor ahora. De esto que te hablo es de cuando ten¨ªa 19 o 20 a?os. No s¨¦, tengo tanto que hacer a¨²n en los videojuegos¡
P. Pero me refiero a realizar un videojuego cuyo foco sea lo narrativo de una manera m¨¢s expl¨ªcita.
R. Puede, puede que pase en alg¨²n momento del futuro. Tanto Braid como The witness tienen algo de narrativa. Pero no est¨¢n cimentados sobre la narrativa. El prop¨®sito de esos juegos no es contar una historia frontalmente. Tal vez lleguemos a hacer un juego cuyo prop¨®sito s¨ª lo sea. Probablemente llevar¨ªa mucho tiempo hacerlo, porque ser¨ªa un juego complicado.
P. Usted es un creador al que le encanta asumir desaf¨ªos. En ese hipot¨¦tico juego centrado en contar una historia, ?qu¨¦ desaf¨ªo narrativo concreto cree que podr¨ªa interesarle?
[Blow rompe el contacto visual y se toma m¨¢s de medio minuto para contestar]
R. Algo que emociona a mucha gente es c¨®mo los juegos cuentan historias. Pero hay una parte de las historias en la que creo que los juegos son realmente malos: el argumento. Porque esa estructura fija y lineal, en mi opini¨®n, la hacen mucho mejor las novelas y las pel¨ªculas. Pero hay estos otros ingredientes de una historia en los que un juego compite de igual a igual: la atm¨®sfera, los personajes¡ As¨ª que creo que si hubiera un juego en el que realmente llegaras a conocer a los personajes, no porque respondan a un argumento lineal, sino por las conversaciones que mantienes con estos personajes durante el juego, conversaciones que te permitieran profundizar y conocerlos realmente bien, eso ser¨ªa muy interesante.
P. ?Y piensa que necesitar¨ªa un salto tecnol¨®gico para hacer la inteligencia artificial reactiva? ?O cree que lo har¨ªa de manera m¨¢s artesanal, mediante di¨¢logos con ¨¢rboles de decisiones?
R. A lo mejor en un futuro lejano, s¨ª. Pero si realmente me pusiera a hacer esto, no ser¨ªa para inventar una tecnolog¨ªa, sino para poner mucho trabajo en el juego. Para explorar todas las posibilidades de lo que podr¨ªa pasar.
P. Y hacerlo m¨¢s enfocado.
R. Si las conversaciones se suponen el foco del juego, centrar¨ªa todo el esfuerzo de desarrollo en ellas. Para hacerlas tan buenas como se pudiera. Desde luego, no habr¨ªa combate o cualquier otra mec¨¢nica. Pero bueno, todo esto es hipot¨¦tico, ?eh?
P. Lo s¨¦, lo s¨¦.
R. Tal vez, alg¨²n d¨ªa¡
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