¡®Twin Mirror¡¯, un thriller que bucea en la mente de su protagonista
La nueva producci¨®n de los creadores de 'Life is Strange' y 'Tell Me Why' deja de lado los problemas adolescentes y se centra en los adultos
Un espejo, un reflejo, la imagen del yo en el cristal. Sam Higgs, protagonista de Twin Mirror, observa una versi¨®n alternativa de s¨ª mismo. Es ¨¦l, pero al mismo tiempo no lo es. Su personalidad se desdobla en dos, se desgarra, se retuerce y se convierte en una voz de la conciencia incrustada en lo m¨¢s hondo de su mente. El estudio detr¨¢s de Life is Strange y Vampyr lanza su segundo videojuego del a?o tras el sobresaliente Tell Me Why. Fieles a su f¨®rmula habitual, presentan una aventura narrativa con decisiones, en esta ocasi¨®n enfocada en el g¨¦nero del thriller. Dontnod Entertainment trata de introducir al jugador en una historia m¨¢s psicol¨®gica, donde el protagonista dialoga y se debate entre las dos partes de su personalidad.
Una vuelta a casa no deseada
A lo largo de su historia, la desarrolladora francesa se ha centrado en tramas relacionadas con personajes adolescentes. Sus problemas, sus dudas y su transici¨®n hacia la madurez. Esta producci¨®n, en cambio, focaliza su atenci¨®n en los adultos. Lo que queda claro es que nadie se libra de las vicisitudes de la vida, independientemente de su edad: ?Por qu¨¦ se distancian dos amigos de toda la vida? ?Qu¨¦ ocurre cuando se saca a la luz la corrupci¨®n de una empresa que da trabajo a casi todo el pueblo? ?Puede una petici¨®n de matrimonio arruinar una relaci¨®n de amor? Esas y otras muchas cuestiones se exploran en Twin Mirror. Al igual que en sus t¨ªtulos anteriores, la narrativa se barniza con ciertos elementos sobrenaturales. El problema es que el conjunto no es tan redondo como en otros t¨ªtulos de Dontnod, el argumento se percibe un tanto previsible y las mec¨¢nicas jugables apenas han evolucionado.
Sam era uno de los periodistas del peri¨®dico local de Basswood, un peque?o pueblo minero situado en Virginia. Su investigaci¨®n termina destapando una serie de ilegalidades que acelera el cierre de la mina, principal sustento de la mayor¨ªa de familias. Las salida a la luz de esa historia hace que los acontecimientos se precipiten, que muchos le den la espalda, a pesar de que al negocio no le quedaban demasiados a?os de vida. Casi sin decir adi¨®s, abandona el peri¨®dico, deja Basswood y cae en una espiral autodestructiva en la que el alcohol y los v¨®mitos son su ¨²nica compa?¨ªa. Est¨¢ convencido de que nunca va a regresar, pero entonces ocurre una nueva tragedia: Nick, su mejor amigo, fallece en un supuesto accidente de tr¨¢fico.
Ambos se hab¨ªan distanciado en los ¨²ltimos dos a?os, desde que Sam decidi¨® dejar atr¨¢s su vida en Basswood. A¨²n as¨ª, decide regresar para acudir a su funeral. Nada m¨¢s llegar al pueblo se encuentra con Joan, la hija de Nick, que r¨¢pidamente le transmite sus sospechas de que su padre fue asesinado. Despu¨¦s de prometerle ¡ªo no, depende de la decisi¨®n del jugador¡ª que va a investigar el asunto, se reencuentra con otros vecinos en el bar: muchos no se alegran de verle, es m¨¢s, se muestran abiertamente hostiles. Despu¨¦s de una noche de cervezas, el periodista se despierta con la mente embotada. No recuerda absolutamente nada, pero halla en la ba?era su camisa empapada de sangre. Las dudas serpentean en su cabeza: ?Qu¨¦ ha pasado? ?Se ha peleado? ?Ha matado a alguien? A partir de ese momento, los distintos hilos argumentales comienzan a dar sus primeras puntadas para tejer una historia envuelta en la conspiraci¨®n.
Los misterios de la mente humana
El Palacio Mental, basado en una idea de San Agust¨ªn, se implementa en Twin Mirror en forma de mec¨¢nica jugable. Es un mundo de espejos y cristales, un lugar depositario de los recuerdos. All¨ª, sus dos personalidades convergen, el tiempo se detiene y Sam ata los cabos sueltos. M¨¢s all¨¢ de su dise?o art¨ªstico, estas secciones son lineales y se basan en avanzar y apretar un bot¨®n para interactuar con una secuencia del pasado. En ocasiones se materializa en forma de pesadilla, los espejos y las puertas conducen a los mismos destinos, por lo que el personaje debe adivinar cu¨¢l es la puerta correcta para salir del laberinto mental. Su fuerza visual me parece algo desaprovechada, principalmente porque lo de traspasar puertas resulta un tanto repetitivo y anodino, incluso tosco desde el punto de vista del dise?o.
Al mismo tiempo, estas habilidades sobrenaturales dotan a nuestro protagonista de un ingenio especial para la investigaci¨®n. Por desgracia, su traslaci¨®n jugable es un tanto torpe, sobre todo cuando tienes que buscar pesquisas por el escenario sin ning¨²n tipo de indicativo visual. Si se te pasa alg¨²n detalle, tendr¨¢s que explorar la escena minuciosamente. Esto, a primera vista, quiz¨¢ parezca un punto a favor, una oda a la exploraci¨®n org¨¢nica. En la pr¨¢ctica, se vuelve un poco tedioso. Adem¨¢s, uno de los problemas es que los botones no siempre responden correctamente, algo que tambi¨¦n me pas¨® en Tell Me Why.
M¨¢s interesante es la siguiente fase de la investigaci¨®n, que consisten en reconstruir lo que tuvo lugar en una escena del crimen. En funci¨®n de distintas variables, es posible modificar ciertos par¨¢metros para observar y analizar lo que ocurri¨® en la realidad. La secuencia de los hechos cobra vida en el Palacio Mental, de modo que somos testigos de los acontecimientos pasados en tiempo real. Si la deducci¨®n no funciona, siempre se puede recurrir a la t¨¦cnica del ensayo y del error: en esto solo hay una ¨²nica verdad, lo que realmente ocurri¨®. No es que sea una mec¨¢nica fresca, pues ya la he experimentado en varios videojuegos, pero encaja bien en el esquema jugable del t¨ªtulo.
Todos protegen sus secretos
En un pueblo peque?o todo el mundo se conoce. Para algunos es una especie de c¨¢rcel, una prisi¨®n de la que casi es imposible salir. En una de las conversaciones que mantenemos con una de las vecinas que trabaja en la cafeter¨ªa, la joven comenta que le encantar¨ªa marcharse para siempre, aunque puntualiza a continuaci¨®n que escapar no es tan sencillo. Ese mismo di¨¢logo lo tiene con la peque?a Joan, que desea fervientemente dejar el pueblo de inmediato. Al interactuar con los distintos personajes que viven en Basswood, uno se da cuenta de que conforman una especie de mente colmena. Est¨¢n interconectados, se protegen, hasta la propia polic¨ªa opera en ese enjambre comunitario que vislumbra con recelo cualquier intento de alterar el orden de las cosas.
En Dontnod Entertainment saben entender a los personajes, desarrollar sus relaciones, crear trasfondos psicol¨®gicos interesantes y bosquejar perfiles diversos e inclusivos. Las cosas no son blancas ni negras, tienen sus puntos grises, como las personas, como la vida misma. Sam, lejos de responder al arquetipo habitual de h¨¦roe, es un protagonista falible, al igual que el resto de habitantes de Basswood. Resulta comprensible que algunos de sus vecinos le miren con recelo, habida cuenta de que su art¨ªculo sepult¨® una tradici¨®n inherente al ADN del lugar; otros, sin embargo, lo celebran en secreto. A destacar la relaci¨®n de Sam con Anna, su exnovia. Cada una de sus conversaciones transmite el dolor de la ruptura, la compleja red de sentimientos que entrechoca con chispas, alimentado como una llama por el tr¨ªo amoroso que naci¨® a posteriori. Amargura, tristeza, la mezcolanza de los buenos recuerdos. Al final, es uno de los ¨²nicos personajes en los que se puede apoyar, sus destinos est¨¢n unidos aunque ellos no lo sepan todav¨ªa.
Twin Mirror y sus decisiones nos conducen al desenlace de una historia que he disfrutado, pese a que algunos de sus elementos se tornan algo previsibles. A esta producci¨®n le falta ir un paso m¨¢s all¨¢, corregir errores y hacer evolucionar sus planteamientos jugables. Tal vez un formato epis¨®dico hubiera sido m¨¢s adecuado, siempre y cuando se profundizara m¨¢s en los personajes y en las distintas l¨ªneas argumentales. Y con todo, estamos ante un videojuego m¨¢s que recomendable. Desentra?ar los secretos de Basswood supone destapar trapos sucios por los que algunos est¨¢n dispuestos a matar. ?Te atrever¨¢s a hacerlo?
C¨®digo proporcionado por Bandai Namco
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