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El metaverso ya est¨¢ aqu¨ª: los pensadores buscan respuestas a los dilemas de la nueva realidad virtual

De la concentraci¨®n de poder a las ventajas para aviaci¨®n o cirug¨ªa, cuatro ensayos recientes tratan de explicar el potencial y los riesgos de la tecnolog¨ªa llamada a invadir la vida del mundo entero. Un analista estima una d¨¦cada para el comienzo de su llegada

Tommaso Koch
Un usuario participa en una semana de la moda en internet.
Un usuario participa en una semana de la moda en internet.Getty Images

Quiz¨¢s el escritor Neal Stephenson tuviera dones de profeta. O, tal vez, simplemente una imaginaci¨®n desbordante. Lo cierto es que fue el primero, all¨¢ por 1992, en hablar de ¡°metaverso¡±. En su novela Snow Crash (Gigamesh), se trataba de una calle de m¨¢s de 65.000 kil¨®metros. A ambos lados, surg¨ªa todo tipo de establecimientos, que el usuario pod¨ªa visitar a trav¨¦s de un alter ego digital, un avatar. El libro describe un mundo dist¨®pico, envolvente y de acceso masivo, repleto de oportunidades y de riesgos. Ya entonces vendi¨® millones de copias. Pero, 30 a?os despu¨¦s, ha conseguido mucho m¨¢s: el metaverso est¨¢ en boca de todos.

Dicen que es el futuro. O, incluso, el presente. La pr¨®xima evoluci¨®n de internet, pero inmersiva. Aunque las visiones difieren, la apuesta sube: este a?o ya se han dedicado 120.000 millones de d¨®lares (unos 116.000 millones de euros, m¨¢s del doble que en 2021) a levantar la infraestructura tecnol¨®gica del metaverso, seg¨²n la consultora McKinsey. Cualquier gigante empresarial que se respete ya tiene planes y fondos al respecto. Mientras, los temores crecen al mismo ritmo endiablado que las inversiones. Ante un territorio sin fronteras, los libros vuelven a ejercer de br¨²jula. Cuatro ensayos coinciden desde hace semanas en las librer¨ªas para intentar esclarecer lo que nos espera. Los primeros exploradores del metaverso. Y, pese a miradas distintas, comparten una certeza: se acerca a pasos agigantados.

¡°En una d¨¦cada podremos afirmar que habr¨¢ llegado. Pero no que est¨¦ terminado¡±, relata el analista Matthew Ball, autor de El metaverso y c¨®mo lo revolucionar¨¢ todo (Deusto). ¡°Digamos que estamos en el a?o 1 de 10 para ofrecer al usuario la experiencia amplificada que se imagina. Pero la ventaja es que llevamos 20 a?os desarrollando experiencias inmersivas. Y hasta ahora la infraestructura no era la apropiada¡±, tercia ?scar Pe?a, que firma Metaversos. La gran revoluci¨®n inmersiva (Anaya).

Ambos se han pasado a?os estudiando la revoluci¨®n que se avecina, igual que Cathy Hackl, que publica Navigating the Metaverse (Wiley, solo en ingl¨¦s). Y, a fuerza de leer y preguntar, Ball ha acu?ado su definici¨®n de metaverso: ¡°Una red masiva e interoperable de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de forma sincr¨®nica y persistente por un n¨²mero efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos como identidad, historia, objetos, derechos, comunicaciones y pagos¡±. Simplificando mucho, cada cual crea un avatar y accede a un lugar digital de posibilidades infinitas: socializar, jugar, hacer negocios, crear, ver una pel¨ªcula, trabajar¡­

T¨ªtulos como Fortnite, Roblox o Minecraft, con sus millones de usuarios que quedan para jugar, pero tambi¨¦n simplemente para verse o crear otros mundos online, ofrecen una m¨ªnima cata de lo que ser¨¢. As¨ª como The Fabricant propone la primera casa de moda y alta costura digital e Inmvu ofrece un sitio donde siete millones de internautas pueden encontrarse y conocerse a trav¨¦s de sus alter ego.

Una mujer prueba unas gafas de realidad virtual en una oficina.
Dos compa?eros de oficina comparten una experiencia a trav¨¦s de unas gafas de realidad virtual y una tableta. Luis Alvarez (Getty Images)

Aunque el metaverso es capaz de trascender incluso el mundo virtual. ¡°El gran error es hablar solo de experiencia inmersiva. ?Y la realidad aumentada? ?Y la mixta? Uno de los pilares fundamentales es la descentralizaci¨®n¡±, afirma Pe?a, responsable de innovaci¨®n para la filial espa?ola de Wunderman Thompson.

El experto, en su libro, recoge ejemplos que se entrelazan con la vida f¨ªsica: la empresa Wayray ya est¨¢ instalando en algunos coches cristales de realidad aumentada, que ofrecen al conductor informaci¨®n constantemente conectada, igual que se experimenta con gafas capaces de guiar y personalizar (con ofertas o recordatorios, por ejemplo) la compra en un supermercado. Y en su propia compa?¨ªa, el presidente ya comparece virtualmente en un escenario donde no est¨¢, o los t¨¦cnicos resuelven aver¨ªas desde lejos compartiendo la visi¨®n en tiempo real de un equipo y dibujando indicios y sugerencias en la pantalla, que otros pueden visualizar de inmediato.

Es decir, algunos avances ya est¨¢n aqu¨ª. ?Mucho? ?Poco? Depende de las visiones. Para el profesor Sangkyun Kim, que publica El metaverso. Un viaje hacia la tierra digital (Anaya), la propia actualizaci¨®n constante de nuestros perfiles en redes sociales y el relato identitario que creamos online ya ponen las bases, de alguna manera, del metaverso. Aunque, como a menudo sucedi¨® en la historia de la humanidad, la mente avanza m¨¢s r¨¢pida del brazo. Y las dificultades pr¨¢cticas a¨²n limitan lo que los gur¨²s conciben.

¡°La mayor distancia entre lo que necesitamos y lo que tenemos es probablemente la potencia de los ordenadores. Adem¨¢s, la capacidad de la red tambi¨¦n se debe ampliar. Y tanto la realidad virtual como la aumentada todav¨ªa no son suficientemente asequibles y performativas para el ciudadano normal¡±, enumera Ball. El principal problema, apunta, es que la visualizaci¨®n constante y en tiempo real de un mundo en 3D multiplica las exigencias para los dispositivos. Y ning¨²n usuario aceptar¨ªa un metaverso donde problemas t¨¦cnicos le ralenticen respecto a los dem¨¢s. Pe?a suma la importancia de reducir el tama?o de los equipos: ¡°Har¨ªa falta que todos los c¨¢lculos tecnol¨®gicos no se desarrollen en un procesador colocado en las gafas en s¨ª, sino en el servidor m¨¢s pr¨®ximo a trav¨¦s de la conectividad¡±.

Captura de pantalla del espacio en el metaverso que desarrolla DXC.
Captura de pantalla del espacio en el metaverso que desarrolla DXC. DXC (DXC)

A la vez, sin embargo, ambos constatan un avance extraordinario de las herramientas. Y su difusi¨®n cada vez mayor y m¨¢s r¨¢pida entre la poblaci¨®n. Sin ir tan lejos como Elon Musk, cuya compa?¨ªa Neuralink dise?a un implante neuronal con el que las personas controlar¨¢n ordenadores o dispositivos m¨®viles, Ball ve probable un acceso por tres v¨ªas al metaverso: un dispositivo primario (m¨®vil o gafas), un segundo de potencial apoyo (PC, consola¡­) y un tercero que sirva para amplificar la experiencia (un reloj, una c¨¢mara de seguimiento). Aunque aqu¨ª tambi¨¦n se precisan mejoras: un 58% de los usuarios de gafas de realidad virtual experiment¨® alg¨²n mareo, seg¨²n un estudio de Goldman Sachs citado por el libro de Ball.

Cultura. Trabajo. Moda. Seducci¨®n. Transporte. Cirug¨ªa. Las implicaciones afectan a pr¨¢cticamente cualquier sector que se pueda imaginar. Ya hay militares que se entrenan a trav¨¦s del metaverso, aeropuertos que lo aprovechan para organizar su tr¨¢fico y el Ayuntamiento de Se¨²l prepara la versi¨®n digital de su urbe, para interactuar de forma m¨¢s r¨¢pida y eficaz con sus ciudadanos. Aunque, para Ball, el cambio m¨¢s estimulante puede llegar en la educaci¨®n: ¡°En EE UU su coste ha crecido un 14% desde 1993. El de la salud, un 6%. El de los coches, un 3%. Y, mientras, la tecnolog¨ªa, internet, no han contribuido a mejorar la educaci¨®n. No ense?amos a m¨¢s estudiantes por profesor, ni m¨¢s r¨¢pido, ni con menos recursos. Y sigue siendo muy desigual. No creo que el metaverso de golpe lo resuelva todo, pero s¨ª creo que simulaciones en 3D y clases virtuales pueden volver la experiencia de trabajar o estudiar desde casa mucho mejor¡±.

Aunque, por cada posibilidad que el metaverso plantea, surge una duda, o un lado sombr¨ªo. Reforzar la red, por ejemplo, implica aumentar los cables bajo los oc¨¦anos. E impulsar una mayor conectividad est¨¢ re?ido con la tregua de lo digital que hoy muchos auspician. Aunque quiz¨¢s la mayor preocupaci¨®n se explique con el propio punto de partida del fen¨®meno: internet surgi¨® de experimentos gubernamentales y universitarios; aqu¨ª el mango est¨¢ desde el principio en mano de compa?¨ªas colosales que han demostrado una sed de beneficios despiadada y sin muchos escr¨²pulos, como recuerda Ball. Los despidos de miles de empleados que planean Meta, Twitter o Amazon en las ¨²ltimas semanas sirven como otra advertencia.

¡°Una de las razones por las que internet fue tan revolucionario es que naci¨® como bien p¨²blico. Para garantizar el metaverso tenemos que ser tan agresivos desde ya en moldearlo como las grandes compa?¨ªas en crearlo¡±, afirma el analista. Y su libro refuerza la alarma: ¡°Est¨¢ siendo promovido y construido por empresas privadas con el prop¨®sito expl¨ªcito de comerciar, recopilar datos, hacer publicidad y vender productos [¡­]. Y adem¨¢s est¨¢ surgiendo en un momento en que las mayores plataformas [¡­] ya han establecido una enorme influencia en nuestra vida¡±.

Cuesta creer que los gigantes tecnol¨®gicos no busquen mantener, o reforzar, su posici¨®n dominante en el metaverso. O que no sigan explotando los contenidos creados por usuarios o artistas para engrosar sus propios beneficios. O que la in¨¦dita marea de informaci¨®n personal que reciban no alimente su hambre de m¨¢s y m¨¢s. ¡°Llevamos a?os facilitando que las grandes tecnol¨®gicas usen los datos como jardines amurallados, donde no sabemos qu¨¦ se hace con ello¡±, advierte Pe?a. Aunque tambi¨¦n aclara que la descentralizaci¨®n del metaverso complicar¨¢ los impulsos de quien quiera fagocitarlo. Y que existen propuestas que refuerzan la propiedad por parte del usuario, que decide en todo momento qu¨¦ cede, cu¨¢ndo y cu¨¢nto.

Precisamente en torno a la pertenencia se juega otra partida clave. Por un lado, a falta de leyes y jurisprudencias, permanece la incertidumbre sobre hasta qu¨¦ punto el comprador es due?o del objeto digital que adquiri¨®. ¡°?Invertir¨ªas en un veh¨ªculo que un concesionario pudiera reclamarte en cualquier momento? Nadie comprar¨ªa bienes virtuales por 10.000 d¨®lares que puedan serle arrebatados¡±, escribe Ball. Y, por otro lado, tambi¨¦n se diluyen los l¨ªmites de esa compra: actualmente, por ejemplo, un sombrero adquirido para un avatar en un videojuego no puede usarse en otro. La mayor¨ªa de obras ni siquiera permite que usuarios de consolas distintas puedan cruzarse.

Frente a ello, Ball y Pe?a subrayan que el metaverso precisar¨¢ de acuerdos entre compa?¨ªas, nuevos modelos de negocio y, sobre todo, interoperatividad: es decir, que cada cual pueda ir y usar lo que tenga donde quiera, igual que en la vida real. Y ambos destacan ejemplos como Unity o Unreal, plataformas de desarrollo que han abierto sus c¨®digos para facilitar que cualquiera los emplee para crear mundos digitales.

Una imagen de la web de la compa?¨ªa WayRay que muestra el funcionamiento de sus cristales de realidad aumentada para coches.
Una imagen de la web de la compa?¨ªa WayRay que muestra el funcionamiento de sus cristales de realidad aumentada para coches.

Pero el metaverso, adem¨¢s, abre posibilidades inquietantes para una serie de cuestiones ya muy graves en la red: acoso, pornograf¨ªa de venganza, manipulaci¨®n¡­ ¡°La moderaci¨®n de contenidos de comportamiento resulta mucho m¨¢s complicada que la de textos. A medida que nuestra vida pasa m¨¢s a la red, los problemas digitales crecen¡±, constata Ball. Y Pe?a comparte un recuerdo personal: en una experiencia inmersiva en la que trabaj¨®, hubo avatares que enseguida se centraron en acosar a otros, hasta que los organizadores se vieron obligados a ¡°garantizar un espacio de protecci¨®n¡±.

Dilemas de ma?ana que se empiezan a resolver hoy. Pero, mientras, el metaverso parece estar cada d¨ªa un poco m¨¢s cerca. ¡°La presencia de gente en el mundo virtual crece; el tiempo que pasan ah¨ª y su importancia, tambi¨¦n, as¨ª como el dinero invertido. Cada 15 minutos acceden m¨¢s usuarios a Roblox que los que acog¨ªa Second Life en un mes en su mejor momento¡±, comparte Ball. Y cuando le suma el avance tecnol¨®gico y su difusi¨®n, vuelve a la misma conclusi¨®n: la evoluci¨®n se antoja inevitable.

Quien tenga canas tal vez alucine. Pero Ball cree que ya existen generaciones que ni se sorprenden: ¡°[Los videojuegos] Fortnite, Minecraft y Roblox son tres de los cinco principales destinos de la paga semanal de los adolescentes en EE UU. En cierta medida ya hay gente que no entiende el metaverso como una idea, porque no ve la diferencia respecto a su mundo habitual¡±. Fascinante. O aterrador. Las opiniones, por suerte, son como las posibilidades del metaverso: infinitas.

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Sobre la firma

Tommaso Koch
Redactor de Cultura. Se dedica a temas de cine, c¨®mics, derechos de autor, pol¨ªtica cultural, literatura y videojuegos, adem¨¢s de casos judiciales que tengan que ver con el sector art¨ªstico. Es licenciado en Ciencias Pol¨ªticas por la Universidad Roma Tre y M¨¢ster de periodismo de El Pa¨ªs. Naci¨® en Roma, pero hace tiempo que se considera ita?ol.

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