C¨®mo Lovecraft conquist¨® al gran p¨²blico con un terror¨ªfico juego de rol interactivo
Sandy Petersen es el creador del juego de rol m¨¢s popular inspirado en las obras de autor fant¨¢stico, adem¨¢s de dise?ador del famoso videojuego ¡®Doom¡¯
Fue un eureka en toda regla. Lo recordaba Sandy Petersen (San Luis, Estados Unidos, 69 a?os) este verano en el festival Celsius 232 de Avil¨¦s, cita anual que junta lo mejor del g¨¦nero fant¨¢stico en la ciudad asturiana desde hace 13 a?os: ¡°Me di cuenta de que en Dragones y mazmorras el ciclo de juego es el sig...
Fue un eureka en toda regla. Lo recordaba Sandy Petersen (San Luis, Estados Unidos, 69 a?os) este verano en el festival Celsius 232 de Avil¨¦s, cita anual que junta lo mejor del g¨¦nero fant¨¢stico en la ciudad asturiana desde hace 13 a?os: ¡°Me di cuenta de que en Dragones y mazmorras el ciclo de juego es el siguiente: mata al malo, mejora a tu personaje, mata al malo, mejora a tu personaje. Pero yo me percat¨¦ de que, para hacer un juego basado en Lovecraft, esto no ten¨ªa sentido. Si te persegu¨ªan horrores c¨®smicos y sectarios tremebundos, el combate no pod¨ªa ser la soluci¨®n, porque aquello a lo que te enfrentabas era demasiado aterrador. Por eso me di cuenta de que mi ciclo de juego deb¨ªa girar en torno a la investigaci¨®n. Los jugadores indagar¨ªan misterios y se ver¨ªan absorbidos por ellos. Eso cambi¨® completamente la din¨¢mica del juego¡±.
El juego al que se refiere Petersen es La llamada de Cthulhu, una de las mayores franquicias del rol ¡ªlos juegos teatrales en el que un grupo de jugadores encarna a un conjunto de personajes de ficci¨®n guiados por un narrador: el Game Master¡ª y, en pa¨ªses como Jap¨®n, m¨¢s popular incluso que Dragones y mazmorras, que este a?o cumple medio siglo. Petersen lo cre¨® en 1981, por encargo de Chaosium, una editorial que explotar¨ªa como uno de los grandes referentes del rol gracias a Runequest y, especialmente, a La llamada de Cthulhu. Pero el mayor impacto que tuvo crear este juego de rol fue convertir, de pronto, a Lovecraft y sus mitos en parte del acervo de la cultura popular: ¡°Cada vez que veo un peluche de Cthulhu [una de las deidades m¨¢s famosas de Lovecraft, un cefal¨®podo con grandes alas de enormes proporciones] en una camiseta como la tuya, pienso que, en parte, al menos, Lovecraft me lo debe. As¨ª que solo puedo enorgullecerme de haberlo llevado al gran p¨²blico¡±.
No era lo que Petersen pensaba que iba a pasar con el juego: ¡°Simplemente, [la editorial Chaosium] ten¨ªa los derechos para adaptar a Lovecraft. Yo pensaba que iba a ser un juego de nicho, que vender¨ªa unos pocos miles de copias para quienes fueran los fans de Lovecraft a comienzos de los ochenta y que luego se desvanecer¨ªa. Pero le toc¨® la fibra a la gente. Hasta el punto de que miles de personas dicen haber empezado a leer a Lovecraft por mi juego. En 2010, me invitaron a un festival cinematogr¨¢fico dedicado a Lovecraft y me regalaron un busto de ¨¦l tras afirmar que es tan popular en nuestros d¨ªas por lo que hice en La llamada de Cthulhu¡±.
Solo este hito, evidentemente, ya le habr¨ªa granjeado a Petersen su p¨¢gina dorada en la historia de la cultura pop. Pero su carrera sigui¨® empe?¨¢ndose en marcar hitos hist¨®ricos. Una d¨¦cada despu¨¦s de crear este mito de los juegos de rol, Sandy Petersen se uni¨® a un peque?o grupo de desarrolladores, John Carmack y John Romero, que estaban trabajando en un juego violento y salvaje: Doom.
Petersen se incorpor¨® tras el despido de otro dise?ador cuyo trabajo funcion¨® y fue el responsable de crear la mayor¨ªa de los niveles de uno de los videojuegos m¨¢s populares de todos los tiempos. Las ense?anzas que hab¨ªa aprendido sobre el horror interactivo en La llamada de Cthulhu empaparon los laberintos pixelados de Doom. ¡°Us¨¦ ese conocimiento para hacer sus niveles aterradores. Por ejemplo, siempre me parec¨ªa que daba m¨¢s miedo vislumbrar un peque?o detalle del horror que vas a enfrentar que simplemente usar un jump-scare [el cl¨¢sico susto cinematogr¨¢fico que aprovecha el espacio negativo y la profundidad de campo para lanzar sobre el protagonista y el espectador un susto, con gran estruendo sonoro, cuando el monstruo o villano se presenta]. Romero, tambi¨¦n dise?ador de Doom, teleportaba a los enemigos a espaldas del jugador para conseguir ese susto. Pero yo prefer¨ªa darle al jugador una pista. Un cuadro de un monstruo o algo terrible. O los har¨ªa caminar en una habitaci¨®n y se encontrar¨ªan con un pedestal ba?ado en un haz de luz. Y sobre ¨¦l, algo valioso, como la BFG [Big fucking gun, una enorme puta arma, la m¨¢s poderosa del juego] que el jugador ansiaba. Pero todo en mi forma de present¨¢rsela le dec¨ªa que, en cuanto la cogiera, el infierno iba a estallar¡±.
El proceso de crear este horror en mazmorras y laberintos infestados de demonios es m¨¢s artesanal de lo que pudiera pensarse: ¡°Para muchos de ellos, hac¨ªa un diagrama en papel antes de pasarme al editor de niveles [herramienta inform¨¢tica para crear un nivel de un videojuego] y algunos parec¨ªan crecer por s¨ª mismos. De pronto, vislumbraba una idea para una secci¨®n. Haciendo el s¨ªmil cinematogr¨¢fico, ser¨ªa ¡®la escena que mola¡¯. Luego ve¨ªa c¨®mo deb¨ªa llegar a ella: una escalera por aqu¨ª, y luego un espacio di¨¢fano, y luego subes otra vez, pero a tus espaldas una marea de ¨¢cido comienza a ascender y ahora tienes que encontrar c¨®mo escapar del ¨¢cido. Y as¨ª constru¨ªa, a veces tambi¨¦n intentando evocar en la mente del jugador que hab¨ªa m¨¢s de lo que ve¨ªa. Por ejemplo, un nivel ten¨ªa forma de gigantesca mano, y cuando te dabas cuenta, comenzabas a navegarlo imagin¨¢ndote en qu¨¦ dedo estabas¡±.
La pasi¨®n de Petersen por la orfebrer¨ªa del dise?o de juegos, sean estos digitales o en papel, es tan enorme que su estancia en Avil¨¦s, d¨ªa tras d¨ªa, se resumi¨® en la misma rutina: desayunaba en el Palacio de Avil¨¦s, caminaba unos cientos de metros hasta los soportales cercanos a la casa de la cultura y all¨ª se pasaba el resto del d¨ªa, en las mesas donde se jugaban partidas de rol al aire libre de La llamada de Cthulhu. Partidas que, durante esos seis d¨ªas del Celsius 232, los aficionados pudieron jugar con un creador que era, evidentemente, uno m¨¢s de la pandilla.