Ponga un videojuego en su MBA
Las escuelas de negocios prueban juegos y simuladores para formar directivos
Un carguero repleto de productos parte de China. Destino: la compa?¨ªa de distribuci¨®n que usted dirige en Espa?a. A mitad de trayecto estalla un temporal que amenaza el barco. Si la facturaci¨®n de su empresa depende de la llegada a tiempo de la carga, ?qu¨¦ hacer? ?Pedir al carguero que tome una ruta alternativa? ?Comprar a otros proveedores m¨¢s caros? ?Dejar productos fuera de stock? Situaciones hipot¨¦ticas como esta se diseccionan a diario en escuelas de negocios. Y, durante d¨¦cadas, se ha venido haciendo de dos formas: a trav¨¦s del tradicional m¨¦todo del caso, donde profesor y alumnos debaten sobre un caso de estudio escrito, o con simuladores gr¨¢ficos que reflejan en interminables cifras y hojas de c¨¢lculo el impacto de cada decisi¨®n.
El alumno maneja un personaje para resolver problemas concretos
"De forma visual, fijas y recuerdas mejor los conceptos", dice un MBA
?Efectivo? Algunas escuelas, entre ellas Esade, Insead, SDA Bocconi (Mil¨¢n) o Harvard Business School, creen que no lo suficiente y est¨¢n empezando a probar nuevas t¨¦cnicas. "Utilizamos los llamados serious games, videojuegos de simulaci¨®n donde el alumno asume un rol en una organizaci¨®n, dialoga con diferentes directivos y tiene que tomar decisiones. Todo dentro del juego", explica Xavier Busquets, profesor de direcci¨®n de sistemas de la informaci¨®n en Esade. El centro lleva dos a?os probando Innov8 en sus licenciaturas, un videojuego de simulaci¨®n desarrollado por IBM. Tras pilotarlo en su MBA, lo extender¨¢ a partir de septiembre a varios programas de educaci¨®n de directivos.
"Es parecido a los juegos que existen en cualquier consola. El estudiante adopta un rol e interact¨²a en un entorno empresarial virtual muy realista. El gran beneficio es la inmersi¨®n, uno se mete en el caso y lo vive, no lo lee", explica Joan Ram¨®n Mallart, responsable en IBM del proyecto y profesor asociado de Esade.
El funcionamiento es sencillo. El alumno maneja un personaje virtual, un avatar, para resolver problemas concretos. Por ejemplo, mejorar el servicio de atenci¨®n telef¨®nica a clientes o la cadena de suministro de una empresa. Tendr¨¢ que hablar con varios departamentos, recabar informaci¨®n y tomar decisiones que afectar¨¢n a la facturaci¨®n. Obtendr¨¢ una puntuaci¨®n comparable con la del resto de compa?eros. Al final, todos comentan en persona el motivo de sus decisiones. Ense?anza, juego, competici¨®n y debate, todo en uno.
"Es una forma de interactuar mucho m¨¢s visual, fijas y recuerdas mejor los conceptos", dice Alfonso Serna. ?l fue uno de los 30 estudiantes del MBA de Esade que utiliz¨® Innov8 en la asignatura de gesti¨®n estrat¨¦gica de innovaci¨®n y tecnolog¨ªa. "Ser¨ªa muy interesante usarlo en otros entornos como finanzas, marketing o gesti¨®n de personas", dice.
El uso de videojuegos de formaci¨®n en escuelas de negocios y empresas es una tendencia creciente. La consultora Apply Group calcula que en dos a?os los veremos en 135 de las 500 principales compa?¨ªas mundiales (la lista de las Global Fortune 500). Algunas investigaciones se?alan una mejora en la calidad de la docencia de un 108% respecto a m¨¦todos tradicionales.
Albert Angehrn, director del centro de tecnolog¨ªas avanzadas para la ense?anza (CALT, en ingl¨¦s) de Insead, cree que el foco debe ser la interacci¨®n. "Siempre funciona mejor tener a un grupo de directivos o estudiantes de MBA en torno a un ordenador, en lugar de cada uno de forma individual". El CALT, pionero en Europa, desarrolla videojuegos y simuladores para universidades y escuelas de negocios de medio mundo, entre ellas Stanford, MIT o Iese, pero tambi¨¦n compa?¨ªas como
Ikea, BMW y Credit Suisse.
Los juegos online en tiempo real marcan la diferencia. Los alumnos pueden interactuar a la vez en la pantalla y asumir diferentes roles (consejero delegado, directora financiera...) dentro de una organizaci¨®n virtual. Casi como en el mundo real. "Los serious games est¨¢n pasando de tratar solo n¨²meros a abordar el componente de personas, de cambio organizativo", dice Angehrn. Uno de los juegos desarrollados por el CALT, empleado en Insead, se adentra en una firma china para intentar reconducir el comportamiento de sus empleados.
Donde la tendencia a¨²n no est¨¢ clara es en el tipo de interfaz m¨¢s efectivo. Innov8 se basa en gr¨¢ficos 3D y avatares que vuelan y se desplazan en la pantalla. Muy parecido a Second Life, el popular mundo virtual que, sin embargo, result¨® ser un sonado fracaso entre los consumidores. "Second Life ha sido un pionero valiente, ha abierto los ojos a nuevas formas de interactuar. Lo importante es lograr una sensaci¨®n de inmersi¨®n realista, igual que ocurre en una consola", dice Mallart. "Todav¨ªa dudamos si los avatares y entornos 3D son adecuados, sobre todo para formar a directivos con experiencia. Al principio les parece novedoso y divertido, pero luego no le ven valor a?adido", asegura Angehrn.
Estos obst¨¢culos sugieren una brecha generacional: futuros directivos, hoy por debajo de los 30, ya est¨¢n acostumbrados a las nuevas tecnolog¨ªas, mientras que ejecutivos por encima de 35 o 40 a?os prefieren los m¨¦todos tradicionales. "Creo que es un tema de edad. Yo tengo 34 a?os y veo normal jugar a la consola. Cambiar¨¢ con el tiempo", dice Serna.
Para John Sterman, profesor en la Sloan School of Management del MIT, hay un problema adicional: "Si uno se centra en el interfaz y el aspecto emocional, deja de lado la robustez del modelo. Es importante conocer el impacto a largo plazo, a 10 o 20 a?os, de tus decisiones, no solo a corto plazo". Sterman lleva d¨¦cadas desarrollando simuladores gr¨¢ficos de gesti¨®n para el MIT y cientos de compa?¨ªas. Modelos matem¨¢ticos puros que muestran el impacto de las decisiones empresariales. Por ejemplo, el gobierno de Estados Unidos utiliz¨® su simulador de cambio clim¨¢tico C-Roads en las negociaciones de la pasada cumbre de cambio clim¨¢tico de Copenhague.
En el futuro, parece que ambas opciones, los simuladores gr¨¢ficos tradicionales, como los desarrollados en MIT, y los m¨¢s modernos videojuegos, est¨¢n destinados a fusionarse. "Hoy todav¨ªa es dif¨ªcil utilizar juegos 3D en algunos entornos", dice Angehrn. "Pero en 10 a?os, los interfaces inmersivos en escuelas de negocios ser¨¢n plenamente aceptados". -
?Adi¨®s al m¨¦todo del caso?
Renovar el tradicional m¨¦todo del caso o dejarlo tal como est¨¢. Es la duda que se plantean cada vez m¨¢s escuelas de negocios ante el avance de las nuevas tecnolog¨ªas. ?Es mejor leer un caso de estudio impreso en 10 p¨¢ginas y debatirlo a viva voz en un MBA o trasladarlo a un videojuego e interactuar online delante de una pantalla?
"No hay vuelta atr¨¢s, la experiencia pedag¨®gica es mucho m¨¢s rica con juegos. Las generaciones que suben ahora, con 20 o 22 a?os, son muy potentes digitalmente y hay que adaptar la ense?anza. En el futuro, las firmas demandar¨¢n perfiles que sepan gestionar equipos en un entorno virtual, en salas de videoconferencias, chat, adem¨¢s de en persona", explica Joan Ram¨®n Mallart. IBM ya trabaja con la NACRA (North American Case Research Association) en evolucionar el formato de los casos de estudio.
Otros no est¨¢n tan convencidos. "En absoluto, los videojuegos no sustituir¨¢n a los m¨¦todos tradicionales. Son un complemento puntual", dice David Wright, alumno norteamericano del MBA de Esade que experiment¨® con el juego Innov8. Hoy es directivo de Morgan Stanley en Londres. "Aprender teor¨ªa nunca es apasionante, si puedes llevarla a otro formato, perfecto. Pero no hay nada que pueda sustituir el debate presencial ni la experiencia en el mundo real de los profesores". -
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