Pixar desnuda su laboratorio en Barcelona: los secretos del mu?eco Woody, la escena inicial de ¡®Up¡¯ o el agua de Nemo
CosmoCaixa inaugura una exposici¨®n interactiva protagonizada por los ilustradores, inform¨¢ticos y otros art¨ªfices de sus pel¨ªculas de animaci¨®n
Desde que Pixar revolucion¨® la industria cinematogr¨¢fica hace 28 a?os con el estreno de Toy Story, la primera pel¨ªcula de animaci¨®n creada por ordenador, sus creadores no han dejado de enfrentarse a todo tipo de desaf¨ªos t¨¦cnicos para dar vida en tres dimensiones a juguetes, bichos, coches y todo tipo de personajes y ambientes. La responsable de fotograf¨ªa Kayra Hopkins se confiesa ¡°adicta¡± al momento en el que confluyen ¡°las m...
Desde que Pixar revolucion¨® la industria cinematogr¨¢fica hace 28 a?os con el estreno de Toy Story, la primera pel¨ªcula de animaci¨®n creada por ordenador, sus creadores no han dejado de enfrentarse a todo tipo de desaf¨ªos t¨¦cnicos para dar vida en tres dimensiones a juguetes, bichos, coches y todo tipo de personajes y ambientes. La responsable de fotograf¨ªa Kayra Hopkins se confiesa ¡°adicta¡± al momento en el que confluyen ¡°las matem¨¢ticas, el c¨®digo y el arte¡±. Ese es el esp¨ªritu con el que el Museo de la Ciencia de Boston y CosmoCaixa han inaugurado este jueves La Ciencia de Pixar, que traslada los talleres de Pixar desde California hasta Barcelona.
En un recorrido con las ocho fases de todo el proceso que han seguido desde sagas primigenias como Los incre¨ªbles hasta hitos como Coco, la exposici¨®n se basa en peque?os talleres para que los m¨¢s peque?os, al igual que corretean por la exposici¨®n cient¨ªfica del museo experimentando con bolas de plasma, puedan modelar, animar y ambientar a personajes. Se complementan con entrevistas de algunos de los miles de empleados de Pixar donde muchos ingenieros, ilustradores o inform¨¢ticos narran c¨®mo aborrecieron las matem¨¢ticas en el colegio y c¨®mo ahora son su herramienta imprescindible de trabajo.
El modelado 3D, la primera parada, muestra maquetas f¨ªsicas, como las utilizadas en Star Wars en los setenta, hasta el programa inform¨¢tico. El siguiente paso, ya exclusivamente en el entorno digital, explora c¨®mo recrear los huesos y m¨²sculos para dar movilidad a entidades como Mike Wazowski de Monstruos S.A. Solo este personaje cuenta con 7.000 controles de rig, es decir, como una marioneta de 7.000 cuerdas que comprenden sus articulaciones, cejas o p¨¢rpados y que pueden manipularse para cambiar su expresividad.
Tras otras fases, los visitantes pueden sumergirse en el equipo de animaci¨®n para jugar con la movilidad del brazo del mismo Mike. Esta etapa es una de las m¨¢s laboriosas: la pel¨ªcula que m¨¢s animaci¨®n ha conseguido producir Pixar, la segunda entrega de Toy Story, necesit¨® una semana de trabajo para una escena de 5 minutos.
La ingeniera Hayley Iben explica otras haza?as del departamento de simulaci¨®n. Ten¨ªa claro que un rasgo imprescindible de la protagonista de Brave, M¨¦rida, era su cabello: ¡°Un s¨ªmbolo de libertad, suave y natural como un muelle¡± construido a base de 1.500 mechones rizados con miles de l¨ªneas de c¨®digo detr¨¢s.
Sharon Calahan, directora de fotograf¨ªa de cl¨¢sicos como Buscando a Nemo, enfatiza c¨®mo la iluminaci¨®n es otro ingrediente clave, tanto para distinguir a Wall-e de la basura espacial con la que comparte color, hasta para transmitir la soledad desgarradora de Carl Fredricksen en la escena inicial de Up. De hecho Varias maquetas de su sal¨®n permiten jugar con distintos par¨¢metros lum¨ªnicos.
¡°El estado general de un artista en Pixar es el p¨¢nico¡±, bromea otro de sus trabajadores ante los retos constantes que enfrenta esta casa. Esta muestra pretende que aquellos espectadores de sus largometrajes ¡ªque podr¨¢n visitarla hasta el 3 de septiembre¡ª , ya no solo se emocionen con sus historias; tambi¨¦n con las proezas de sus creadores detr¨¢s de cada fotograma.
Puedes seguir a EL PA?S Catalunya en Facebook y Twitter, o apuntarte aqu¨ª para recibir nuestra newsletter semanal