?Qu¨¦ derechos tiene un jugador profesional de eSports?
El sector apenas contempla regulaci¨®n en unos pocos pa¨ªses y los ¡®gamers¡¯ est¨¢n en manos de clubes, organizadores de competiciones y fabricantes de videojuegos
Muchos empleados est¨¢n acostumbrados a una jornada laboral de 40 horas durante las que apenas se levantan de un escritorio en el que trabajan con ordenador, rat¨®n y teclado como principales ¡ªy, en ocasiones, exclusivas¡ª herramientas de trabajo. Si sumamos a la ecuaci¨®n unos cascos, tenemos el material que necesitan los jugadores profesionales de eSports para ejercer su oficio. Porque, aunque a muchos les escueza escuchar esto, es una profesi¨®n en el sentido estricto de la palabra e involucra a un gremio cada vez m¨¢s amplio. La falta de una normativa espec¨ªfica ha derivado en una suerte de autorregulaci¨®n que deja muchas puertas abiertas.
Resulta dif¨ªcil predecir si la industria debe seguir como est¨¢ en esta etapa temprana o hacia qu¨¦ normativas se va a tender. ¡°Todas las ligas deportivas principales comenzaron como lo han hecho el deporte electr¨®nico: se crea una estructura en la que se enmarca la competici¨®n y la regulaci¨®n va surgiendo como resultado del crecimiento financiero¡±, afirma Alex Kharchenko, director de comunicaci¨®n del equipo profesional Natus Vincere. ¡°Pero, en este caso, el crecimiento ha sido tan radical que la curva de aprendizaje ha sido abrupta¡±.
En 2016, el sector del videojuego factur¨® m¨¢s de mil millones de euros solo en Espa?a, m¨¢s que el cine y la m¨²sica juntos y poco menos de la mitad de lo que ingresa la Liga de f¨²tbol. Su evoluci¨®n ha venido acompa?ada de un inter¨¦s en aumento por las competiciones profesionales, eventos que cuentan con una audiencia de cerca de cuatro millones de espectadores, seg¨²n la organizaci¨®n de eSports ESL.
La proliferaci¨®n de esta modalidad ¡®deportiva¡¯ de escaso recorrido pill¨® por sorpresa a todo el mundo y la diversidad de opiniones en torno a su naturaleza lo ha puesto m¨¢s dif¨ªcil. Francia aprob¨® en mayo un decreto que reconoc¨ªa la figura del gamer con la intenci¨®n de establecer un marco regulador para favorecer la seguridad jur¨ªdica entre clubes y jugadores.
Alemania ha debatido sobre el reconocimiento de los eSport como deporte en dos ocasiones, con iniciativas de partidos minoritarios finalmente rechazadas y en la mayor¨ªa de pa¨ªses europeos el debate ni siquiera ha tenido lugar. En estos casos, a falta de una regulaci¨®n espec¨ªfica y trat¨¢ndose de una actividad leg¨ªtima, se tiende a ir a la legislaci¨®n general.
Los jugadores dependen directamente de sus clubes y estos a su vez est¨¢n sujetos a los requisitos de los organizadores de los torneos. Si existe una relaci¨®n laboral entre el equipo y el gamer, deber¨¢n firmar un contrato de trabajo est¨¢ndar. Sin embargo, no es extra?o ver contratos mercantiles por derechos de imagen, donde las condiciones son pactadas entre ambas partes.
En este caso y a diferencia del contrato, el club no est¨¢ obligado a pagar salario m¨ªnimo ni cotizar a la seguridad social, una obligaci¨®n que corresponder¨¢ al jugador, que deber¨¢ darse de alta como aut¨®nomo. ¡°La industria est¨¢ caminando hacia las relaciones laborales m¨¢s que a las mercantiles¡±, asegura Alesander Roble?o, exjugador y CEO del equipo de deporte electr¨®nico Omnis.
Una parte importante del negocio de los eSport est¨¢ en los v¨ªdeos que jugadores y equipos publican en sus canales de Youtube y Twitch, una plataforma multimedia especializada en videojuegos. Por ello, el derecho que m¨¢s suele preocupar al gamer es el de imagen. ¡°Cuando est¨¢s empezando y el salario es bajo, lo que puede darte de comer es el streaming. Normalmente es algo que se est¨¢ pactando y los clubes suelen respetar los derechos de imagen de sus jugadores¡±, afirma Roble?o.
La industria de los deportes electr¨®nicos est¨¢ en manos de los fabricantes
Alberto Le¨®n, CEO de Rock eSport
El Consejo Superior de Deportes no ha reconocido como deporte esta actividad, por lo que los jugadores no pueden encuadrarse a t¨ªtulo laboral como deportistas profesionales. Esta concesi¨®n permitir¨ªa la cesi¨®n de jugadores entre clubes o la imposici¨®n de cl¨¢usulas de rescisi¨®n. ¡°Si no se les considera deportistas profesionales, la posibilidad de un equipo de tapar v¨ªas de salida a un jugador est¨¢ m¨¢s limitada, lo que impide retener el talento a muchos clubes¡±, aclara Alfonso Le¨®n, especialista en derecho deportivo.
Esta soluci¨®n no parece quedar lejos. El Consejo Ol¨ªmpico de Asia anunci¨® en abril que incluir¨¢ distintas competiciones de videojuegos en el programa oficial de los Juegos Asi¨¢ticos de 2022 que se celebrar¨¢n en China. El Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional ha calificado recientemente los eSports como actividad deportiva, aunque ha a?adido que no los reconocer¨¢ como deporte si no disponen de una organizaci¨®n que garantice el cumplimiento de una regulaci¨®n en cuestiones como el dopaje o las apuestas.
Las empresas propietarias de los videojuegos, como Blizzard y Riot Games, han aprovechado la falta de referentes en el incipiente sector para implantar su propia normativa. ¡°No existe una gran asociaci¨®n de jugadores o una federaci¨®n importante. La industria de los deportes electr¨®nicos est¨¢ en manos de los fabricantes¡±, sentencia Alberto Le¨®n, CEO de Rock eSport.
Jeff Latham, responsable de comunicaci¨®n de la liga profesional de League of Legends en Europa ¡ªel videojuego por excelencia de Riot Games¡ª, explica que su organizaci¨®n exige a los equipos que firmen un acuerdo de participaci¨®n que incluye una serie de requisitos como el tipo de contrato que deben tener con los jugadores y un salario m¨ªnimo.
El pastel est¨¢ m¨¢s repartido en un sector que maneja unas cifras como las que hemos visto: tambi¨¦n existen instituciones al margen de los desarrolladores que se encargan de organizar torneos. ¡°Cada competici¨®n tiene sus propias normas y as¨ª las pueden dictar, puesto que son empresas privadas¡±, defiende Alfonso Le¨®n.
La Liga de Videojuegos Profesional (LVP), al igual que Riot Games, obliga a todos los clubes a presentar documentaci¨®n al comienzo de cada temporada que confirme que todos sus jugadores han firmado un contrato laboral. ¡°Llevamos haciendo esto menos de dos a?os y somos la ¨²nica organizaci¨®n en Espa?a que lo hace¡±, explica Sergi Mesonero, cofundador y responsable de la LVP.
Los jugadores que participan en estos torneos son j¨®venes ¡ªla edad media no supera los 24 a?os¡ª que en muchos casos no tienen una experiencia laboral previa. ¡°A pesar de que la regulaci¨®n es suficiente para garantizar los derechos de jugadores y equipos, muchas veces no son conscientes de que los tienen. Es un problema de maduraci¨®n del sector¡±, lamenta Mesonero.
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