C¨®mo afectar¨¢n los nuevos avatares del metaverso a la autopercepci¨®n de la imagen corporal
Facebook ha presentado sus nuevos avatares virtuales con numerosas opciones de personalizaci¨®n, que permiten a los usuarios crear la imagen con la que se quieren mostrar en la realidad virtual.
En el metaverso de Mark Zuckerberg, las personas interact¨²an en un mundo virtual a trav¨¦s de representaciones digitales de s¨ª mismas que pretenden acercarse lo m¨¢ximo posible al aspecto real de los usuarios. Ya lo adelant¨® el empresario en la ¨²ltima conferencia anual de Facebook Connect: ?El objetivo es tener avatares realistas que creen la sensaci¨®n de que estamos presentes?. Con el objetivo de avanzar en este plan, la compa?¨ªa ha presentado sus nuevos avatares virtuales en 3D en todas sus aplicaciones: Facebook, Instagram y Messenger.
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En el metaverso de Mark Zuckerberg, las personas interact¨²an en un mundo virtual a trav¨¦s de representaciones digitales de s¨ª mismas que pretenden acercarse lo m¨¢ximo posible al aspecto real de los usuarios. Ya lo adelant¨® el empresario en la ¨²ltima conferencia anual de Facebook Connect: ?El objetivo es tener avatares realistas que creen la sensaci¨®n de que estamos presentes?. Con el objetivo de avanzar en este plan, la compa?¨ªa ha presentado sus nuevos avatares virtuales en 3D en todas sus aplicaciones: Facebook, Instagram y Messenger.
Lo cierto es que ya hace tiempo que se pueden crear avatares en Meta (antes Facebook), pero, ahora, han llegado por primera vez a Instagram e incorporan mejoras en la apariencia de estas figuras virtuales que se acercan cada vez m¨¢s a la versi¨®n de la que hablaba Zuckerberg. Se han agregado nuevas opciones de personalizaci¨®n, que incluyen desde expresiones faciales o diferentes tonalidades de piel, hasta aud¨ªfonos o sillas de ruedas con el objetivo, seg¨²n ha anunciado Facebook, de que ?todos puedan crear su avatar ideal?. Se podr¨¢n utilizar tanto como foto de perfil, como en forma de emojis en comentarios y mensajes directos o como stickers en las historias.
Siendo ya los avatares del metaverso una realidad, los usuarios se van a tener que plantear c¨®mo quieren mostrarse en la realidad virtual. Esto ya sucede en los videojuegos, donde pueden escoger su apariencia, pero esta decisi¨®n se vuelve m¨¢s complicada cuando estas figuras virtuales van a actuar como representaciones de s¨ª mismos en situaciones mucho m¨¢s reales que las que se pueden plantear en los videojuegos. O eso es lo que pretende Zuckerberg, crear un mundo donde la gente se relacione entre s¨ª, se divierta, trabaje y, por supuesto, compre.
Dise?ar un avatar implica crear una imagen que nos representa, o que creemos que nos representa. En este contexto, resulta inevitable pensar en la dismorfia corporal de la que tanto se ha hablado en las redes sociales. Habr¨¢ personas que tratar¨¢n de crear su imagen virtual, con las limitaciones tecnol¨®gicas que supone, de la manera m¨¢s realista posible. Pero otras ver¨¢n la oportunidad de crear versiones idealizadas de s¨ª mismas. ?Qu¨¦ riesgos puede conllevar esto?
La posibilidad de crear un avatar y modificar nuestra apariencia f¨ªsica en el metaverso no solo afecta a la forma en la que los dem¨¢s nos perciben en este espacio, tambi¨¦n puede tener consecuencias en la vida real. Un estudio de la Universidad de Stanford publicado en 2007 ya desvelaba c¨®mo pod¨ªa afectar en el comportamiento de las personas la forma en la que se mostraban en un mundo simulado. Este llamado efecto Proteus adelantaba que esa falsa imagen virtual tiene consecuencias en la manera de actuar de las personas en el mundo real, pudiendo derivar, incluso, en comportamientos agresivos por la frustraci¨®n que puede provocar en los usuarios el no verse del mismo modo que en su versi¨®n virtual.
El pasado mes de julio, dos investigadoras de la Universidad Estatal de Colorado y de la Universidad Nacional de Se¨²l realizaron una prueba que podr¨ªa anticipar c¨®mo los avatares van a afectar a la imagen corporal de los usuarios. Reclutaron a un grupo de mujeres de entre 18 y 21 a?os que reconoc¨ªan tener ciertas inseguridades con su f¨ªsico y las separaron en dos grupos. Uno particip¨® en un programa para la aceptaci¨®n corporal para, despu¨¦s, crearles su propio avatar virtual. El otro grupo simplemente acudi¨® a los cursos del programa, pero no se les crearon los avatares. Los resultados ilustraron lo dif¨ªcil que les resultaba a estas mujeres verse a s¨ª mismas como eran vistas desde fuera.?El programa de aceptaci¨®n corporal logr¨® un aumento moment¨¢neo en su autoestima, pero, en el primero grupo, el efecto desapareci¨® cuando vieron sus avatares.?
Estas evidencias no arrojan buenas expectativas frente a lo que pueda suceder en el metaverso, donde los avatares ser¨¢n el medio principal con el que los usuarios se comunicar¨¢n y socializar¨¢n con el resto de internautas. Si las personas pueden personalizar sus avatares y camuflar sus inseguridades en la realidad virtual con un solo click, se corre el riesgo de que pueda suceder algo similar a lo que ocurre en las redes sociales, donde se imponen unos est¨¢ndares de belleza poco realistas y manipulados por los filtros y los retoques digitales. Sin embargo, todo apunta a que en el metaverso ocurrir¨¢ a escala mayor, ya que los avatares ser¨¢n la representaci¨®n de las personas en un mundo virtual que va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que ofrecen las redes sociales tal y como las conocemos hasta ahora.
En definitiva, los avatares no van a mostrar una representaci¨®n virtual real de las personas, sino la versi¨®n de c¨®mo los usuarios querr¨¢n que se les vea. Todav¨ªa es pronto para saber c¨®mo evolucionar¨¢ el metaverso y sus avatares, y la repercusi¨®n que tendr¨¢n sobre los usuarios, pero todo apunta a que, como ya se ha visto en las redes sociales, podr¨¢ suponer una amenaza para la salud mental de los m¨¢s vulnerables.