Minecraft sale de la pantalla para conquistar el mundo real
El videojuego ¡®Minecraft¡¯, donde el usuario crea mundos a partir de bloques, es un ¨¦xito global. Y como tal, tambi¨¦n influye en la moda y el ¡®merchandising.
A veces, las cosas son m¨¢s sencillas de lo que parecen. Un videojuego puede vender millones de copias sin recurrir a animaciones sofisticadas ni complejos interfaces. Pero tambi¨¦n, en ocasiones, bajo una apariencia simple se esconde algo mucho m¨¢s complicado, como la posibilidad de crear una civilizaci¨®n. ?En un nivel b¨¢sico podemos decir que Minecraft versa sobre construir con bloques, pero en realidad muestra un universo que revela una expresi¨®n personal, que nace gracias a edificar combinando una paleta de objetos casi ilimitada?, explica Matt Booty, general manager de M...
A veces, las cosas son m¨¢s sencillas de lo que parecen. Un videojuego puede vender millones de copias sin recurrir a animaciones sofisticadas ni complejos interfaces. Pero tambi¨¦n, en ocasiones, bajo una apariencia simple se esconde algo mucho m¨¢s complicado, como la posibilidad de crear una civilizaci¨®n. ?En un nivel b¨¢sico podemos decir que Minecraft versa sobre construir con bloques, pero en realidad muestra un universo que revela una expresi¨®n personal, que nace gracias a edificar combinando una paleta de objetos casi ilimitada?, explica Matt Booty, general manager de Microsoft Studios, desde la sede de la compa?¨ªa en Redmon (Seattle). El gigante inform¨¢tico es el propietario del conocido como Lego virtual, en el que el jugador llega a un mundo que tiene que fabricar¨Cpara ello recoge materiales, practica el trueque o levanta ciudades¨C y en el que, en una de sus variantes, debe sobrevivir luchando contra zombis y creepers, unas malvadas criaturas verdes. Lo obtuvieron en septiembre de 2014 al hacerse con Mojang, el estudio sueco independiente que desarroll¨® Minecraft all¨¢ por 2009. La adquisici¨®n se sald¨® con 2.500 millones de d¨®lares y la salida de la compa?¨ªa de sus tres fundadores: Markus Notch Persson, Jakob Porser y Carl Manneh. ?Hago juegos porque es divertido y me encanta programar, no con la intenci¨®n de que se conviertan en super¨¦xitos; no intento cambiar el mundo?, explic¨® Persson en su post de despedida del proyecto.
Los alumnos del colegio Alameda de Osuna de Madrid se inspiraron en Minecraft el pasado carnaval.
Lara Romero / Colegio Alameda de Osuna
Asombrado por su impacto, su creador, Notch, se distanci¨® de este superventas (en todas las plataformas que lo venden, desde Xbox y PlayStation a las versiones de iOs y Android) que ya ha despachado m¨¢s de 50 millones de unidades (seg¨²n los ¨²ltimos datos de Mojang) y ?se ha convertido en uno de los videojuegos m¨¢s populares de la historia, con m¨¢s de 100 millones de descargas desde su lanzamiento hace seis a?os?, precisa Booty. Pero ?por qu¨¦ resulta tan atractivo? ?Es un lienzo en blanco, con un objetivo: llegar m¨¢s y m¨¢s lejos. En ¨¦l se pueden crear maquinarias y mecanismos complejos; incentiva el ansia de aprender?, analiza ?ngel Fern¨¢ndez, product manager de Minecraft en Sony Espa?a (que lo comercializa para PS3, PS4 y PS Vita, plataforma en la que fue el juego m¨¢s vendido en 2014). Este universo de p¨ªxeles gigantes y colores planos, en el que priman verde y marr¨®n, ?no tiene fin, porque siempre se puede construir m¨¢s?, y ah¨ª reside su enganche para el jugador, pues se planta ante un desaf¨ªo constante.
MinecraftEdu es la versi¨®n desarrollada para los centros educativos por la compa?¨ªa finlandesa TeacherGaming.
D.R.
El secreto est¨¢ en la comunidad. ?Si ha alcanzado la fama es porque tiene unos seguidores asombrosos detr¨¢s; el plus de Minecraft es la gente?, sostiene Dan Bovey, un programador brit¨¢nico que ha recreado la casa real de Notch dentro del juego y se confiesa un ?adicto? a sus bloques. Pedro Gonz¨¢lez Calero, director del M¨¢ster de Creaci¨®n de Videojuegos de la Universidad Complutense, opina que ?la clave es el feedback, que desde el primer momento se creara una base fiel de usuarios que opinaba sobre c¨®mo ten¨ªa que evolucionar la plataforma?.
El alma de esa comunidad la constituyen ?chavales de 9 a 16 a?os, aunque hay gente de todas las edades?, informan desde MX Games (mxgames.es), empresa de venta de merchandising que nota ?una gran demanda debido al boca a boca en institutos, colegios, foros de Internet y fuentes como los youtubers?. Precisamente, Elrubius, uno de estos nuevos gur¨²s online, luce a veces gorras de creepers o camisetas con bloques mientras aconseja a los jugadores. Esas prendas, junto con las tazas y la espada de diamante (una de las armas empleadas, que encuentra su r¨¦plica en pendientes y colgantes), son las m¨¢s populares, seg¨²n Visto en Pantalla.
Kunihiko Morinaga.
D.R.
Y as¨ª, la calle se contagia del estilo Minecraft, que incluso llega a las pasarelas, donde dise?adores como el japon¨¦s Kunihiko Morinaga abogan por la denominada est¨¦tica 8-bits, inspirada en los grandes p¨ªxeles protagonistas de los primeros videojuegos, tipo Space Invaders, de los que bebe la apariencia de Minecraft. ?El tir¨®n de los complementos es excepcional, a la gente le divierten, incluso cuando no se es fan?, sostiene Gonz¨¢lez Calero. Y ?ngel Fern¨¢ndez compara su proyecci¨®n con la de otro popular, y aparentemente sencillo, entretenimiento digital: ?El fen¨®meno se podr¨ªa asemejar mucho al de Angry Birds; el enorme triunfo del merchandising es una consecuencia de su ¨¦xito?. Trabajar, jugar. Pero accesorios y camisetas no constituyen sus ¨²nicas ventas. Lego ha creado una edici¨®n inspirada en su mellizo digital y Montena publica los libros y manuales del juego en Espa?a. ?Est¨¢n siendo un verdadero ¨¦xito, van m¨¢s all¨¢ de un mero divertimento, porque poseen un enorme esp¨ªritu pedag¨®gico?, se?alan desde la editorial. Esa vertiente educativa cristaliz¨® en 2011 en MinecraftEdu, la versi¨®n especial para las aulas de la compa?¨ªa TeacherGaming. Su CEO, Santeri Koivisto, defiende que ?hay que implantar experiencias educativas que sean atractivas y motiven al alumno, y esta herramienta es un lenguaje para los ni?os, una forma de que experimenten y se expresen?.
Sudaderas (la de la imagen, 53,99 € en jinx.com) y camisetas inspiradas en el juego son un ¨¦xito de ventas entre los adolescentes.
D.R.
Adem¨¢s de contribuir en el aprendizaje de asignaturas, Koivisto apunta que sirve para potenciar la ciudadan¨ªa activa, la planificaci¨®n urban¨ªstica, el esp¨ªritu colaborativo e incluso la democracia. Ante la t¨ªpica cantinela de ?deja ya la consola?, con Minecraft los adolescentes pueden replicar que hacen los deberes. ?M¨¢s de 3.000 profesores en 40 pa¨ªses lo utilizan para ense?ar Matem¨¢ticas, M¨²sica, Arte, Historia, Ciencias¡ Es una forma natural de inspirar la creatividad del estudiante y canalizar su pasi¨®n?, subraya Matt Booty. En Espa?a, Lara Romero, profesora del Colegio Alameda de Osuna de Madrid, llev¨® en 2013 el experimento al aula para impartir Competencia Digital en 6? de Primaria. No se trata de una materia curricular, pero se ha convertido en la preferida de muchos de sus alumnos de 11 a?os, que no dudan en sacrificar el recreo para profundizar en la materia. ?La utilizo para desarrollar en ellos h¨¢bitos como el orden y la estructura. Est¨¢n acostumbrados a emplearlo para jugar, no para trabajar, y as¨ª comprueban que existe una diferencia entre los dos ¨¢mbitos?, explica la docente.
Taza de creeper, las criaturas hostiles que acechan en el mundo de Minecraft (11,99 €).
D.R.
Para el proyecto final, uno de los chicos ide¨® un mundo medieval plagado de referencias hist¨®ricas. Ahora, Romero les ha pedido que recreen distintas estancias del colegio, detalle a detalle. Entre las facetas que busca potenciar figuran ?el establecimiento de roles, la paciencia, la velocidad al escribir en el teclado, la orientaci¨®n, la lateralidad y el trabajo en equipo?. Y ahora¡ la pel¨ªcula. La comunidad no deja de crecer. Tanto, que incluso tiene una cita anual, la Minecon. Este a?o se celebra en Londres, los d¨ªas 4 y 5 de julio. Las entradas cuestan entre 121 y 129 euros, y Mojang, que la organiza, espera reunir a 10.000 fan¨¢ticos. El negocio no acaba ah¨ª: el pr¨®ximo paso ser¨¢ una pel¨ªcula, a¨²n sin fecha, para la que Warner Bros. ya ha adquirido los derechos. Podr¨ªa convertirse en el pr¨®ximo taquillazo, siguiendo la estela de The Lego Movie.
Adhesivo para la pared con Steve, protagonista inicial del videojuego (26,99 € en jinx.com).
D.R.
Peluche de una mascota salida del videojuego (11,99 €).
D.R.