Shigeru Miyamoto, el genio virtual
El pr¨®ximo mes de octubre recibir¨¢ el Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades. Miyamoto, creador de m¨¢s de 100 videojuegos como Mario Bross, colecciona millones de fans por todo el mundo.
No le han puesto una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood ni es un futbolista de ¨¦lite. Pero millones de ni?os y adultos tienen una de sus obras entre las manos a diario. Se le considera el padre del videojuego moderno, caracterizado por excluir la violencia de todas sus creaciones.
?Qu¨¦ lugar ha ocupado la fantas¨ªa en su vida?
El entretenimiento es algo que evoca movimientos en las mentes de la audiencia y que invita a la audiencia a tomar parte en las nuevas experiencias que propone. Cualquier movimiento de la mente debe estar escondido entre las ex...
No le han puesto una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood ni es un futbolista de ¨¦lite. Pero millones de ni?os y adultos tienen una de sus obras entre las manos a diario. Se le considera el padre del videojuego moderno, caracterizado por excluir la violencia de todas sus creaciones.
?Qu¨¦ lugar ha ocupado la fantas¨ªa en su vida?
El entretenimiento es algo que evoca movimientos en las mentes de la audiencia y que invita a la audiencia a tomar parte en las nuevas experiencias que propone. Cualquier movimiento de la mente debe estar escondido entre las experiencias reales pasadas del poseedor de dicha mente. Mi trabajo consiste en intentar descubrir algo que se relacione de forma armoniosa con dichas experiencias "inadvertidas" y hacerlo llegar a mucha m¨¢s gente. Para expandir las experiencias, desde hace mucho tiempo, sol¨ªa confiar m¨¢s en las habilidades para dibujar im¨¢genes y hoy en d¨ªa tambi¨¦n me apoyo en la inform¨¢tica para hacerlo. Creo que siempre podr¨¦ encontrar en mis propias experiencias los or¨ªgenes de cualquier sensaci¨®n, o de todas las sensaciones, y sabiendo que cada vez disponemos de m¨¢s tecnolog¨ªas que aprovechar, no creo que mi voluntad por hacer realidad la fantas¨ªa decaiga mientras tenga deseos de crear m¨¢s experiencias.
?Usted crea videojuegos pensando si su p¨²blico ser¨¢ masculino o femenino o por igual?
En mi caso, no creo videojuegos pensando en hombres y mujeres por separado. Especialmente en juegos como los de la serie Super Mario Bros., me baso en las emociones de la gente y en las sensaciones que las personas sienten f¨ªsicamente, as¨ª que no deber¨ªa haber diferencias en lo que respecta a lo que sienten los jugadores con los juegos. Para ser m¨¢s espec¨ªfico, cuando estoy trabajando en un juego, sujeto los mandos de la consola con las manos y me hago a m¨ª mismo preguntas como "?qu¨¦ tipo de acciones y movimientos podr¨ªa hacer Mario en la pantalla que a m¨ª me gustaran?", o "?hasta qu¨¦ punto deber¨ªa permitir que la acci¨®n del juego evoque un recuerdo agradable de dolores f¨ªsicos que haya sentido en el pasado?".* Nos esforzamos para que las videoconsolas y el software de Nintendo puedan ser disfrutados por cualquiera, sin importar sexo ni edad, en todo el mundo. En l¨ªnea con este mismo objetivo, tendemos a elegir tem¨¢ticas para nuestros juegos que sean comunes a hombres y mujeres.
*Nota: En esta respuesta, el se?or Miyamoto parece hacer referencia a las reacciones y sensaciones naturales del ser humano. Por ejemplo, ser capaz de conseguir que el jugador sienta miedo o v¨¦rtigo cuando Mario cae al vac¨ªo en un juego ser¨ªa un tipo de "recuerdo agradable de dolores f¨ªsicos" experimentados en el pasado por el jugador.
Con juegos como Wii fit o Wii Sports, ?cree que llegar¨¢ un d¨ªa en el que realmente ser¨¢ equivalente jugar que ir al gimnasio?
Las experiencias que quedan en nuestra mente se basan en las experiencias reales de nuestras vidas, as¨ª que no se puede hablar de ninguna experiencia f¨ªsica virtual sin una experiencia f¨ªsica real asociada a ella. Creo que es importante que nuestros hijos corran por el campo y la monta?a, aunque se hagan alguna peque?a herida de vez en cuando. Por otro lado, gracias a los avances en la interfaz de los videojuegos, ahora es posible que tambi¨¦n los videojuegos te animen a mover el cuerpo. Wii Fit, por ejemplo, dependiendo de c¨®mo lo uses, es capaz de involucrarte en la pr¨¢ctica de movimientos corporales con efectos similares a los que experimentas en tu gimnasio. Tambi¨¦n puedes jugar a Wii Sports moviendo el cuerpo, basta con que recuerdes c¨®mo se mueven tus m¨²sculos en los deportes f¨ªsicos reales.
?Cual ha sido el halago que m¨¢s ilusi¨®n le ha hecho?
En comparaci¨®n con otras formas de entretenimiento como las novelas, la televisi¨®n, las pel¨ªculas o la m¨²sica, la aceptaci¨®n social de los videojuegos creo que a¨²n es, en general, baja. Por lo tanto, todo aquello que reconozca la importancia de los videojuegos es siempre algo muy valioso para m¨ª. Por otra parte, puesto que no puedo crear videojuegos yo solo, honestamente, siento vacilaciones cuando se me da un reconocimiento a m¨ª personalmente. El hecho de que yo gane premios, en cierto aspecto puede contribuir a mejorar la aceptaci¨®n social de los videojuegos, de modo que recibo los premios como representante de los muchos colegas y amigos con los que he creado videojuegos hasta ahora. Valoro sinceramente cualquier premio que reconozca los logros de mis compa?eros y que pueda extender la buena apreciaci¨®n de los videojuegos.
?Qu¨¦ recuerdos tiene de sus inicios?
Comenc¨¦ a trabajar para Nintendo justo despu¨¦s de la universidad, donde me gradu¨¦ en Dise?o Industrial. En aquel momento, Nintendo acababa de empezar a hacer videojuegos sencillos y nadie en el mundo pod¨ªa prever que los videojuegos evolucionar¨ªan hasta convertirse en lo que son hoy. Como dise?ador industrial principiante que era, mi ¨²nico sue?o era crear algo muy original y sorprender a gente de todo el mundo. Justo cuando estaba luchando por hacer realidad mi sue?o, enfrent¨¢ndome a una serie de retos empresariales como, por ejemplo, averiguar c¨®mo dise?arlo f¨ªsicamente para que se pudiera colocar adecuadamente en la l¨ªnea de fabricaci¨®n, pude descubrir el especial atractivo de trabajar como planificador de videojuegos, ya que nos permit¨ªa completar y lanzar los productos finales uno detr¨¢s de otro simplemente programando el software. En ese momento, pens¨¦ que era justo como los artistas de la animaci¨®n, que pueden crear sus mundos animados e introducir a la gente en ellos, usando solo sus pinceles y papeles. Tuve mucha suerte de que mi primer juego, "Donkey Kong" fuera ampliamente valorado, que un personaje que m¨¢s tarde se llam¨® "Mario" naciera en ese juego y que crear videojuegos se haya convertido en mi rol permanente en la compa?¨ªa.
?Cree que aun est¨¢ por llegar su mejor creaci¨®n?
El videojuego ha evolucionado r¨¢pidamente, a la par que las evoluciones en las tecnolog¨ªas. Puesto que la inform¨¢tica evoluciona a¨²n hoy en d¨ªa a gran velocidad, es natural que esperemos evoluciones correspondientes en el hardware y el software de videojuegos. Sin embargo, las evoluciones del videojuego no han dependido exclusivamente de la mejora del rendimiento de las CPUs y de los procesadores gr¨¢ficos. Prueba de ello es, por ejemplo, el hecho de que la Wii de Nintendo introdujera el control por movimiento en los videojuegos o que la Nintendo DS, con su doble pantalla, haya sido disfrutada por tanta gente de todo el mundo.
Las tecnolog¨ªas que ya existen hoy y las que emerger¨¢n en el futuro poseen la posibilidad de hacer realidad un entretenimiento interactivo completamente nuevo. Afortunadamente, como he podido trabajar activamente en la primera l¨ªnea de la creaci¨®n de videojuegos desde el amanecer de la industria, me encuentro en una posici¨®n que me permite crear el tipo de entretenimiento interactivo que logre sorprenderte de forma significativa, usando mi experiencia y mi know-how en el futuro. De hecho, actualmente estoy muy ilusionado ret¨¢ndome a m¨ª mismo a hacerlo con Wii U.
?Qu¨¦ le hubiera gustado crear a usted y por qu¨¦?
Debo decir que el cubo de Rubik. No introdujo ninguna tecnolog¨ªa de vanguardia, pero volvi¨® loca a much¨ªsima gente de todo el mundo. Yo ten¨ªa veintipocos a?os cuando lo vi por primera vez y pens¨¦: "?Caramba, pero si esto es exactamente lo que yo quer¨ªa hacer!"
?A qu¨¦ creador admira usted?
He aprendido mucho del se?or Hiroshi Yamauchi, antiguo presidente de Nintendo, sobre lo que es el negocio del entretenimiento. Desde el punto de vista creativo, o sobre c¨®mo crear cosas, he aprendido mucho del se?or Gunpei Yokoi, que fue mi mentor en la creaci¨®n de videojuegos cuando me incorpor¨¦ a Nintendo.
?Qu¨¦ valores educativos cree que tienen su videojuegos?
Siempre trato de crear juegos con los que los jugadores puedan ejercitar lo mejor de su propio poder de imaginaci¨®n y su creatividad. En la franquicia de juegos The Legend of Zelda, por ejemplo, los jugadores se introducen en un vasto mundo de fantas¨ªa que nunca podr¨ªan experimentar en sus vidas reales y deben avanzar en su exploraci¨®n ret¨¢ndose a s¨ª mismos con una variedad de acertijos y puzles, analizando muchas cosas y pensando en una variedad de posibilidades distintas. La estructura interactiva del videojuego es adecuada para que los jugadores repitan procesos de prueba y error. Aprovechando esta estructura, por ejemplo, Nintendo cre¨® un software para Nintendo DS a partir de un software existente de educaci¨®n de la lengua inglesa (el videojuego se llam¨® "English Training: Disfruta y mejora tu ingl¨¦s" en Espa?a). Nintendo tambi¨¦n convirti¨® unos populares libros de ejercicios mentales japoneses en un software de Nintendo DS conocido como "Brain Training del Dr. Kawashima".
El doctor Kawashima hab¨ªa estado ocup¨¢ndose de una serie de pacientes con demencia, trabajando duro para mejorar sus condiciones de vida, y supervis¨® el trabajo de Nintendo mientras programaba las aplicaciones de "Brain Training". La compa?¨ªa, a su vez, introdujo su propio know-how sobre c¨®mo crear juegos divertidos que puedan ser disfrutados a diario. Como resultado, el software de Brain Training para Nintendo DS ha sido utilizado por mucha gente en todo el mundo. Como quiz¨¢ sepa, yo lider¨¦ el desarrollo de Wii Fit. Tambi¨¦n dirig¨ª el desarrollo de Wii Music porque realmente me gustar¨ªa que m¨¢s y m¨¢s gente disfrute el placer de tocar instrumentos musicales. Uno de los atractivos ¨²nicos del entretenimiento interactivo que es el videojuego es el hecho de que tus acciones al jugar tienen resultados inmediatos, que a su vez generan nuevos desarrollos. Las posibilidades de utilizar estos atractivos en campos educacionales son enormes.
?Por qu¨¦ cree que hay tantos detractores de los videojuegos por el mundo, por ignorancia o poco acercamiento?Para esos detractores, ?qu¨¦ les dir¨ªa usted para convencerles de los beneficios de un videojuego?
Es inevitable, cuando tenemos visiones estereosc¨®picas de muchos asuntos en el mundo; pero en lo que se refiere al videojuego, me doy cuenta de que un buen n¨²mero de personas que lo critican no tienen un conocimiento general del videojuego. Como he comentado antes, las tecnolog¨ªas del videojuego pueden ser y han sido utilizadas de una gran variedad de formas. Solo por poner algunos ejemplos, Nintendo lanz¨® el software "Art Academy" (y acaba de lanzar una nueva entrega para Nintendo 3DS tambi¨¦n en Espa?a, "New Art Academy") para descubrir a los jugadores la diversi¨®n de dibujar. Desde principios de este a?o, el Museo del Louvre en Par¨ªs ofrece a sus visitantes la posibilidad de utilizar la Audiogu¨ªa Louvre-Nintendo 3DS oficial, que fue uno de los proyectos que personalmente quer¨ªa hacer realidad. Visit¨¦ el Louvre el primer d¨ªa en el que empez¨® a ofrecer este nuevo sistema de audiogu¨ªa y fui testigo de c¨®mo un anciano que parec¨ªa no haber jugado nunca con una videoconsola recib¨ªa instrucciones de c¨®mo usarlo de un ni?o que parec¨ªa su nieto y que probablemente ten¨ªa un buen conocimiento de la Nintendo 3DS. Estaban disfrutando del museo juntos.
Que los jugadores pueden llegar a excitarse demasiado y que existen muchos videojuegos que incluyen excesiva violencia son los dos principales aspectos en los que se centran aquellos que critican los videojuegos. Desafortunadamente, el hecho de que exista una gran variedad de videojuegos distintos pasa inadvertido en este caso. Por otra parte, nosotros, los desarrolladores de videojuegos, debemos reconocer que necesitamos esforzarnos m¨¢s por animar al p¨²blico a comprender mejor la naturaliza diversa de los contenidos de los videojuegos. Despu¨¦s de todo, esas mismas personas s¨ª que aceptan la diversidad en los contenidos de las pel¨ªculas, a pesar de que las pel¨ªculas comparten algunos de los aspectos que rechazan de los videojuegos. Adem¨¢s, puede que no quieran apreciar el videojuego porque hay demasiados videojuegos del tipo que rechazan en desarrollo y que reciben amplia publicidad por parte de la industria. A m¨ª, personalmente, me gusta explorar nuevas fronteras para los videojuegos continuamente y, como resultado, tengo la esperanza de poder destruir esa imagen estereotipada de los videojuegos.
?A qu¨¦ le atribuye el triunfo de Mario, que se ha convertido en un ¨¦xito atemporal generaci¨®n tras generaci¨®n?
Bueno, es un poco embarazoso que yo lo diga, pero al fin y al cabo, los juegos en los que aparece Mario son, ante todo, divertidos. Adem¨¢s, la naturaleza misma del videojuego encaja a la perfecci¨®n con la construcci¨®n b¨¢sica de los juegos de Mario, en los que Mario avanza hacia la derecha o la izquierda y acaba cayendo hacia los escenarios que hay abajo. Otro elemento importante de Mario es que el jugador puede sentir que su habilidad mejora cuanto m¨¢s juega. Ya han pasado m¨¢s de treinta a?os desde que Mario debut¨® en el juego arcade "Donkey Kong". Desde entonces, hasta el reciente "NEW Super Mario Bros. 2" para Nintendo 3DS, cada vez que creamos un nuevo Mario nos enfrentamos al reto de conseguir ofrecer una diversi¨®n sin precedentes, que no exista en los juegos anteriores. Hemos creado un nuevo juego de Super Mario cada vez que hemos lanzado un nuevo hardware. Los jugadores esperan que Mario les permita disfrutar de experiencias frescas y Mario ha respondido a esta necesidad.
Pero tambi¨¦n puede que la raz¨®n de que Mario haya conseguido mantener su popularidad sea que un buen n¨²mero de personas se sienten conectadas emocionalmente con ¨¦l, sienten cari?o por el personaje. Por favor, no os perd¨¢is en lanzamiento de "NEW Super Mario Bros. U" porque vamos a incorporar un nuevo estilo de juego cooperativo aprovechando las dos pantallas que introduce Wii U.
Pen¨¦lope Cruz es la imagen de la ¨²ltima campa?a de Nintendo, ?c¨®mo la ha visto haciendo de Mario?
Eh¡ Creo que le falta algo de grasa alrededor de la cintura. (Risas) Pero definitivamente me gusta un Mario as¨ª de mono. ?Muchas gracias! (Risas)
?Recuerda en qu¨¦ momento fue consciente del ¨¦xito?
Ahora mismo no lo recuerdo claramente, pero quiz¨¢ fue cuando me di cuenta de que quiz¨¢ hubiera m¨¢s japoneses que relacionaban el nombre "Mario" con Nintendo que con Italia.
?Qu¨¦ componente cree que genera la adici¨®n (no necesariamente entendida como negativa)?
En pocas palabras, lo definir¨ªa como "naturaleza de juego repetitivo", pero esto se apoya en una variedad de emociones. En mi caso, me interesa crear juegos en los que los jugadores piensen por s¨ª mismos y, como resultado, deseen jugar m¨¢s. La caracter¨ªstica m¨¢s excepcional del videojuego es su naturaleza interactiva. Los jugadores piensan por s¨ª mismos y eligen su opci¨®n. Nosotros, los creadores de videojuegos, anticipamos sus movimientos y nos preparamos para sus reacciones y elecciones. A veces, solo preparamos un mecanismo para que algo inesperado suceda y el resultado te lleve a un lado u otro. Adem¨¢s, hoy en d¨ªa muchos jugadores pueden compartir el mismo mundo de un videojuego a trav¨¦s de Internet, y sus reacciones naturales en ¨¦l pueden desencadenar acontecimientos ¨²nicos. Como base de todo esto, el juego debe ofrecer a los jugadores un mundo en el que puedan comprender adecuadamente su papel. En otras palabras, la clave est¨¢ en la capacidad de los desarrolladores de videojuegos de crear un mundo con el que los jugadores empaticen.
Si hubiera nacido hace 100 a?os¡ ?en qu¨¦ cree que hubiera volcado su creaci¨®n?
No tengo ni idea. Hace cien a?os fue el a?o en el que Jap¨®n pas¨® de la era ¡°Meiji¡± a ¡°Taisho", un momento de cambios dr¨¢sticos, y supongo que habr¨ªa estado ansioso por ver c¨®mo ser¨ªa el futuro. Pero tambi¨¦n fue una ¨¦poca de guerras, que hizo a mucha gente infeliz. Al pensar en esta pregunta me doy cuenta de lo afortunados que somos hoy en d¨ªa.
?C¨®mo se le ocurre fusionar el mundo de la moda con el de los videojuegos? (Somos una revista semanal del moda)
Aunque no se trata de un software en el cuyo desarrollo haya estado involucrado, Nintendo lanz¨® para Nintendo DS un juego llamado "Style Boutique" que se centra en la moda. De hecho, hay una nueva versi¨®n de este software para Nintendo 3DS anunciada para lanzarse tambi¨¦n en Espa?a.
Hasta que se produjo la buena acogida de Wii Fit o Brain Training por parte de tanta gente de todo el mundo, la mayor¨ªa de la industria era esc¨¦ptica sobre sus posibilidades en el mercado, cuestionando si una tem¨¢tica as¨ª podr¨ªa servir para un videojuego. Sol¨ªan mostrar esa misma actitud con la moda en los videojuegos. Sin embargo, en la actualidad, la moda ya se ha empleado con frecuencia como tem¨¢tica de videojuegos.
Personalmente no tengo ninguna idea de videojuego en este sentido que compartir actualmente, pero la moda es un tema lo suficientemente relevante como para que gente de todo el mundo est¨¦ constantemente prest¨¢ndole atenci¨®n, incluso cuando no tienen ning¨²n inter¨¦s por los videojuegos, y la moda enriquece la vida de muchas personas, igual que lo hacen los videojuegos, as¨ª que estoy deseando ver nuevas combinaciones de moda y videojuegos en el futuro.
?Cu¨¢l es la mayor satisfacci¨®n que le ha dado su trabajo, tanto puntual en alg¨²n momento dado de su vida, como a lo largo de su carrera?
Como alguien que ha estado involucrado en la creaci¨®n de videojuegos desde el amanecer de la industria, creo que tengo la responsabilidad de contribuir a que los videojuegos evolucionen con el paso del tiempo. Uno de mis trabajos constantes ha sido revisar y evolucionar el mando del videojuego cada vez que desarrollamos un nuevo hardware. Cuando un buen n¨²mero de personas de todo el mundo comenzaron a reaccionar favorablemente al lanzamiento de la Nintendo DS y de la Wii, tuve una gran sensaci¨®n de logro. Sigo y seguir¨¦ enfrent¨¢ndome a este desaf¨ªo con Nintendo 3DS y Wii U.
?Dibuja a diario?
Ah, s¨ª, la pr¨¢ctica es importante, lo s¨¦. Aunque siempre estoy tocando la guitarra, debo admitir que rara vez practico dibujo. Para m¨ª, hacer dibujos o, quiz¨¢ deber¨ªa decir, hacer dibujos animados, es un h¨¢bito natural. Mis notas y materiales de reuniones est¨¢n llenas de garabatos. Incluso ahora, cuando escribo una carta a alg¨²n amigo, incluyo algunos dibujos. Tambi¨¦n hago dibujos para ilustrar mis instrucciones a los empleados de la compa?¨ªa. Dibujar es una de las principales formas de expresarse uno mismo. Pero como el videojuego ha acabado haciendo uso de tantas tecnolog¨ªas diferentes, mi principal inter¨¦s como forma de expresarme lo he dirigido hacia otras cosas, como las tecnolog¨ªas que puedo desarrollar con otras personas o las invenciones que pueden permitirme crear juegos totalmente nuevos.
?Usted qu¨¦ quiere ser de mayor?
Antes he hablado de la aceptaci¨®n social del videojuego. Creo que todav¨ªa puedo hacer mucho por mejorarla en el futuro. En lo que se refiere a mi deseo constante de crear algo nuevo para sorprender a gente de todo el mundo de forma significativa, no me puedo permitir revelar detalles, ya que estropear¨ªa la sorpresa del momento de lanzarlo, pero no ando corto de ideas. Al fin y al cabo, es importante para m¨ª no detener mi andadura, sino moverme todo el tiempo. Mientras est¨¦s movi¨¦ndote, podr¨¢s encontrarte con ideas aqu¨ª y all¨¢. Y entre esas ideas, tratar de identificar aquellas que nadie haya materializado nunca y en las que poca gente haya estado interesada es mi estilo. Aprovechar¨¦ mis experiencias pasadas, pero intentar¨¦ no ser autocomplaciente con ellas. Me gustar¨ªa continuar mi carrera y sentirme feliz de trabajar con gente joven.