?Qu¨¦ es hacer videojuegos?
Los actores de la industria y la academia analizan las claves para encauzar debidamente una carrera en la industria cultural m¨¢s poderosa del mundo, mucho m¨¢s diversa en perfiles de lo que suele retratarse. De psic¨®logos a f¨ªsicos, todos con una cultura amplia y muchas ganas de aprender
¡°Quiero hacer videojuegos¡±. Tres palabras que encierran un universo enorme, una industria que supera ya los 130.000 millones de euros al a?o; o lo que es lo mismo, casi cuatro veces lo que recaudaba la taquilla mundial del cine antes de la pandemia. O m¨¢s que la m¨²sica, el cine y el mercado del libro juntos. ?Pero qu¨¦ es exactamente hacer videojuegos?
Para Tatiana Delgado Yunquera (Madrid, 1975), directora creativa y cofundadora de Out of Blue Games, a esa pregunta se responde con un cuaderno. Una libreta de infancia en la que creaba, en papel, sus videojuegos. A falta de poder programar sus personajes virtuales, se val¨ªa de sus hermanas y primos, quienes roleaban sus obras, interpretando a los personajes de sus dise?os y colaborando en los dibujos. Esa misma libreta, a?os despu¨¦s, viaj¨® a una de las empresas espa?olas pioneras, Rebel Act, y fue la carta de entrada de Delgado en la industria.
¡°Me viene de familia, s¨ª¡±, confiesa la directora de Call of the sea, una aventura lovecraftiana at¨ªpica que este a?o ha quedado finalista a Mejor Debut en los premios BAFTA de la Academia Brit¨¢nica de las Artes Cinematogr¨¢ficas y la Televisi¨®n. ¡°En la lista de bodas de mis padres, y estamos hablando de 1973, hab¨ªa una consola. En mi casa jugaba toda la familia; mis padres, mis hermanas y hasta mi abuelo. He vivido con una consola en casa siempre. Para m¨ª era lo m¨¢s normal del mundo¡±.
Delgado se enfrent¨®, por mera ausencia de ecosistema, a tener que encauzar su vocaci¨®n a tientas. Se licenci¨® como teleco, porque quer¨ªa adquirir una base fuerte de conocimiento t¨¦cnico para poder programar. De hecho, ¡°yo imaginaba que los videojuegos los hac¨ªan los programadores¡±, confiesa. No fue hasta que un empleado de Rebel Act Studios ¡ªm¨ªtica empresa espa?ola que form¨® a los mayores talentos del presente del sector¡ª visit¨® por casualidad el grupo rolero que Tatiana militaba en su facultad que descubri¨®, por primera vez, aquello que siempre hab¨ªa sido su vocaci¨®n: ¡°Dise?o de juegos. Hasta entonces, ni hab¨ªa o¨ªdo esas palabras. Pero descubr¨ª que eso era lo que yo hac¨ªa. Dise?o de videojuegos¡±.
Esa visita le cambi¨® la vida y, gracias a su cuaderno de juegos, le abri¨® la puerta de la industria. Dos d¨¦cadas despu¨¦s, es directora creativa. El pin¨¢culo de un videojuego; lo equivalente a, en cine, el cineasta. Delgado es la que fija la visi¨®n que luego un equipo de artistas y programadores de lo m¨¢s variopinto deber¨¢ llevar a buen puerto. La creativa destaca lo variado de la gente que uno puede encontrarse en esto de los p¨ªxeles: ¡°Psic¨®logos, periodistas, f¨ªsicos... Creo que los mejores dise?adores, al menos los que yo me he encontrado, ten¨ªan una cultura ampl¨ªsima y unas ganas de aprender tremendas¡±.
Especializarse... o morir
¡°Quiero hacer videojuegos¡±. A esta pregunta se enfrenta todos los a?os, en centenares de rostros ilusionados, Mercedes Rey Cuadrado (Madrid, 1968). Veterana de la industria ¡ªejerci¨® como directiva en empresas punteras como Pyro, creadora de Commandos, o la distribuidora Proein, que trajo a Espa?a grandes ¨¦xitos como Tomb Raider o Grand Theft Auto¡ª, ahora disfruta en su papel de directora de relaciones institucionales en U-Tad, universidad privada espa?ola dedicada a videojuegos que figura entre los puestos de cabeza en diversos rankings mundiales. Por ejemplo, es sexta del mundo en el ranking independiente elaborado por Game Schools, que eval¨²a las mejores universidades del videojuego seg¨²n la empleabilidad de sus alumnos.
Creo que los mejores dise?adores, al menos los que yo me he encontrado, ten¨ªan una cultura ampl¨ªsima y unas ganas de aprender tremendasTatiana Delgado, directora creativa y cofundadora de Out of Blue Games
A Mercedes le toca sembrar la duda en esa vocaci¨®n expresada de una manera m¨¢s simple. Y por una buena raz¨®n. ¡°No vale ser un jack of all trades, master of none [expresi¨®n anglosajona para referirse a un individuo de perfil polivalente]. Ese tipo de perfiles que tienen un conocimiento generalista y poco profundo solo pueden encajar en posiciones de productores o de directores creativos. Y, evidentemente, no est¨¢n muy demandados¡±. El consejo de Rey pasa por una palabra: especializaci¨®n. El grueso de los equipos que desarrollan un videojuego lo forman grafistas, dise?adores y programadores, perfiles todos muy especializados y con un profundo conocimiento de su materia. ¡°Quieres hacer videojuegos, vale. ?Pero qu¨¦ quieres hacer dentro de un videojuego? ?Animar sus personajes? ?Iluminar la escena? ?Programar la inteligencia artificial de los personajes no jugables? ?Dise?ar niveles, misiones, mec¨¢nicas de juego?¡±.
¡°Cuando t¨² vas a un Assassin¡¯s creed, por ejemplo, como muchos de nuestros alumnos, compites contra los mejores del mundo en algo muy concreto. Hay que ser consciente que estos videojuegos los hacen miles de personas sincronizados las 24 horas del d¨ªa en franjas horarias completamente distintas. Tienes que especializarte para competir a nivel global¡±, ataja Rey. Destaca que, con este enfoque en la especializaci¨®n, los alumnos de U-tad pasan del 90% de empleabilidad. ¡°Se van de juniors (lo equivalente a un becario) a Reino Unido y entran cobrando 24.000 libras al a?o (unos 28.000 euros). Al par de a?os, ya son seniors (veteranos en el argot) y muchas compa?¨ªas se los llevan a Canad¨¢, porque los incentivos fiscales son mucho mejores. Aunque muchos trabajan en Espa?a en estudios como Tequila, Mercury, Ubisoft o King, entre muchos otros¡±.
La demanda de este tipo de formaci¨®n y la necesidad de un profesorado a la altura se est¨¢ incrementando exponencialmente. ¡°Arrancamos hace 10 a?os con 13 alumnos. Hoy son m¨¢s de 1.400 con unos 280 profesores, muchos que vienen de la industria y son expertos. Y, recalco, est¨¢n en el mercado, es esencial que salgan preparados y formados como se espera en las empresas¡±, asevera Rey.
El portal Universia, la red de cooperaci¨®n universitaria m¨¢s grande de Espa?a, lista m¨¢s de 48 t¨ªtulos de videojuegos, entre grados, posgrados y m¨¢steres. ¡°Todas las empresas del Ibex 35 est¨¢n sufriendo una transformaci¨®n para la que se necesitan perfiles j¨®venes digitales, y uno de los entornos en los que m¨¢s florecen los talentos es los videojuegos, tanto por las competencias que adquieren jugando como por el perfil innovador y digital de este sector. Por eso se est¨¢n convirtiendo en uno de los grandes caladeros de talentos para las grandes empresas¡±, indica Alexandra Hern¨¢ndez L¨®pez (Salamanca, 1978) directora de Talento de Santander Universidades y Universia Espa?a. De hecho, Universia organizar¨¢ en noviembre una competici¨®n de eSports en la que participar¨¢n ocho grandes empresas, precisamente con el objetivo de captar posibles talentos para sus plantillas.
Un oficio para artistas
A Alberto Guzm¨¢n Peregrina (Granada, 1993), artista t¨¦cnico en Dambuster Studios, le dio un d¨ªa por hacer su propio juego. Se cre¨® una playa, en la que un sosias de los musculosos h¨¦roes de acci¨®n de los 80 y 90, un Stallone o un Schwarzenegger, disfrutaba de unas merecidas vacaciones hasta que los malos volv¨ªan a hacer de las suyas. Cre¨® granadas, enemigos y evidentemente un arma que empu?ar en primera persona.
El grueso de los equipos que desarrollan un videojuego lo forman grafistas, dise?adores y programadores, perfiles todos muy especializados y con un profundo conocimiento de su materia
Al otro lado de la pantalla, Guzm¨¢n encontraba un significado mucho menos desaforado y divertido a su afici¨®n: ¡°Mis padres se divorciaron. Y es cierto eso que se dice que se usa a los ni?os como moneda de cambio. As¨ª que los videojuegos fueron para m¨ª algo realmente importante, una evasi¨®n de verdad¡±, explica el artista.
El oficio de Guzm¨¢n se define con dos palabras: artista t¨¦cnico. ?l lo explica as¨ª: ¡°Es un puente entre programaci¨®n y arte. A veces el artista tiene la visi¨®n de c¨®mo tienen que quedar las cosas, pero carece del conocimiento t¨¦cnico para implementarlo. Al programador le puede pasar justo lo contrario. As¨ª que nosotros estamos entremedias, para unir ambos extremos¡±, resume.
Las matem¨¢ticas son una parte fundamental del trabajo de Guzm¨¢n. Y, durante la carrera, no las entend¨ªa. ¡°Me pon¨ªa un vector y yo le ten¨ªa que decir: ¡®Profesor, no entiendo nada¡¯. Tuve que ponerme a tocar esas matem¨¢ticas en mi trabajo y convertirlas en direcciones, fuerzas y colores, hacerlas gr¨¢ficas por as¨ª decirlo, para entenderlas de verdad. ?Y es s¨²per f¨¢cil! Eso me hace pensar que a veces las matem¨¢ticas se atragantan porque no las ense?amos con una aplicaci¨®n que permita visualizarlas. Para una persona como yo, que todo lo veo en im¨¢genes, es fundamental¡±.
?Y d¨®nde est¨¢ la parte del artista en el oficio del artista t¨¦cnico? Se encuentra en los shaders, archivos de texto ejecutados por el motor gr¨¢fico que se pueden comparar a la paleta de un ¨®leo o el escoplo de un escultor. Son algoritmos que dan forma a una imagen con un fin concreto, sea este el de crear un efecto de iluminaci¨®n o una textura procedural. Guzm¨¢n, que ama crear sus propios shaders, se prob¨® as¨ª mismo con una pr¨¢ctica que une lo digital y lo art¨ªstico de una manera di¨¢fana.
Tir¨® una foto en el Palacio de Versalles, una foto afortunada vac¨ªa de turistas. Y luego se propuso recrear dicha instant¨¢nea por completo con una imagen digital. ¡°Es fijarte en la sensaci¨®n que quieres dar. Es en lo que pensaba yo todo el tiempo mientras la recreaba, haciendo mis propios materiales y mi propia luz. Pensaba en aquel d¨ªa, que estaba nublado, lo cual elimina cualquier tipo de sombra dura. Hab¨ªa que difundir la luz para captar lo que hab¨ªa all¨ª. Pero no es la realidad, es lo que a m¨ª me sugiri¨® esa foto y lo que intento transmitir a otros¡±. O sea, arte. De lo real al p¨ªxel y vuelta otra vez.
?Qui¨¦nes hacen un videojuego?
- Departamento de Arte. Se encarga de modelar todos los objetos, personajes y entornos que vemos en pantalla, así como de iluminarlos. Otra tarea esencial es la de dibujar escenas, paisajes u objetos antes de modelarlos, para fijar la visión de los mismos (concept artists). Son los encargados de definir y ejecutar los múltiples interfaces con los que suele contar un videojuego. Corresponde a este departamento también definir una visión estética para todas las áreas del proyecto y mantenerla durante toda la producción.
- Departamento de Animación. Se encarga de animar todos los personajes y objetos que vemos en pantalla. Eso incluye un trabajo específico de marionetistas, de tirar de los hilos de las esculturas en 3D para realizar sus animaciones. Realizar el esqueleto que articula estas animaciones es trabajo de los riggers. También realizan las cinemáticas, pequeños fragmentos de cine que suelen usarse con fines narrativos y de espectáculo entre las secuencias jugables.
- Departamento de Diseño. Los arquitectos del videojuego. Definen las reglas del juego en todas sus dimensiones: las acciones permitidas al jugador, las reglas del mundo en el que se insertan, la narrativa que subyace o se interrelaciona con todo ello, los niveles por los que navegará el jugador…
- Departamento de Audio. Se encarga de todo lo relacionado con el audio en el juego, tanto de la creación e integración de su música como de todos los efectos de sonido, diálogos y cualquier tipo de interacción que vaya acompañada de un componente sonoro.
- Departamento de FX. Un departamento muy especializado, a veces incluido en el de arte, que se encarga de generar todos los efectos visuales del juego. Desde explosiones a efectos de iluminación o cualquier otro tipo de realce visual.
- Departamento de Programación. El músculo técnico que permite ejecutar la visión de todos los demás departamentos. Se encargan de esculpir los algoritmos que hacen posible integrar el trabajo de todos los demás departamentos en un todo. Dicha integración se hace a través de un motor, un programa muy complejo y polifacético que sustenta y ejecuta el videojuego.
- Departamento de QA. Departamento que tiene la labor esencial de probar una y otra vez el videojuego para detectar bugs (errores técnicos de los distintos departamentos) y también ofrecer una crítica constructiva de todos los aspectos del videojuego.
- Departamento de Dirección. Se trata del departamento que fija la visión del juego y se responsabiliza de mantenerla durante toda la producción del proyecto.
- Departamento de Marketing. Departamento encargado de situar el videojuego en el mercado. En contra del tópico, su influencia puede sentirse durante todo el desarrollo del proyecto, incluso en la fase de gestación más inicial. Si el proyecto tiene un componente de crear una comunidad en torno al videojuego, su integración con el resto de equipos de desarrollo será más intensa y continua.
- Departamento de Producción. Se encarga de velar porque las tareas necesarias para la ejecución de un videojuego se ajustan a unos plazos previamente pactados. Esto requiere del diseño y la implantación de metodologías flexibles de trabajo y de rastreo de tareas que implican tanto soluciones tecnológicas como logísticas. También tienen como labor fundamental la gestión humana de los equipos.