¡°Esperamos una GameBoy y nos regalan un vestido de flores¡±
Hubo una ¨¦poca en la que las ni?as ten¨ªan que esconder su pasi¨®n por los videojuegos. Hoy m¨¢s de la mitad de los ¡®gamers¡¯ son mujeres. ¡®Nerfeadas¡¯ es un documental que analiza el sector con perspectiva de g¨¦nero
Geguri tiene una habilidad excepcional manejando a Zarya, uno de los personajes del famoso videojuego Overwatch. Con tan solo 17 a?os, su porcentaje de victorias ya estaba por encima del 80% y ten¨ªa el mejor ratio de muertes y bajas de su regi¨®n. Tan impresionante era su dominio del personaje que en 2016, durante uno de los torneos m¨¢s importantes de su pa¨ªs, Corea del Sur, dos competidores acusaron a Geguri de hacer trampas despu¨¦s de leer en un foro las sospechas de que usaba alg¨²n tipo de software de asistencia a la punter¨ªa para mejorar su rat¨®n. Geguri tuvo que grabarse en directo ante los organizadores y el p¨²blico para demostrar que su habilidad no depend¨ªa de las ayudas t¨¦cnicas, sino que era fruto de tantos a?os de pr¨¢ctica y trabajo.
El 52% de los usuarios de videojuegos son ya mujeres. Sin embargo, solo el 5% llega a categor¨ªa profesional
Los acusadores terminaron abandonando la competici¨®n y pidiendo perd¨®n, pero el revuelo en torno al caso ya hab¨ªa trascendido el torneo para convertirse en un debate p¨²blico en redes sociales. ?Por qu¨¦? Porque Kim Se-yeon, alias Geguri, es una mujer, la primera jugadora de la historia en alcanzar la Overwatch League, la liga profesional de la categor¨ªa.
El 52% de los usuarios de videojuegos son ya mujeres. Sin embargo, solo el 5% llega a categor¨ªa profesional. El caso de Geguri es un ejemplo de c¨®mo el escrutinio constante, las exigencias desmedidas y la excesiva masculinizaci¨®n del universo gamer han complicado el acceso de las mujeres a las categor¨ªas m¨¢s exclusivas de la competici¨®n.
Pero los eSports no son el ¨²nico escenario de desigualdad. Solo un 24% de los profesionales de la industria de los videojuegos (dise?adores, desarrolladores, periodistas, casters...) son mujeres. Esta desigualdad sist¨¦mica no se explica con an¨¦cdotas puntuales, sino que necesita un ejercicio de retrospectiva y an¨¢lisis sociol¨®gico que ponga en contexto y ayude a construir soluciones que intenten mejorar el sector.
Un grupo de m¨¢s de 20 mujeres con todo tipo de experiencias en el mundo de los videojuegos se han reunido en una serie documental para contar su visi¨®n personal y servir de inspiraci¨®n a todas aquellas que comparten pasi¨®n, pero tienen reticencias en seguir sus pasos. Nerfeadas, dirigido por Marina Amores y guionizado por Marta Trivi, es un proyecto audiovisual que intenta ¡°conocer, identificar y entender todas las problem¨¢ticas que se?alamos a lo largo de 10 cap¨ªtulos como primer paso hacia una mejora real de la situaci¨®n del sector, todav¨ªa masculinizado¡±, nos explica Marina, la directora.
As¨ª empez¨® todo
Los primeros t¨ªtulos de la industria del videojuego eran protagonizados por elegantes pr¨ªncipes o poderosos gorilas que proteg¨ªan o custodiaban a la parte d¨¦bil y m¨¢s necesitada, o sea, a la princesa (v¨¦ase el ¨¦xito de Donkey Kong). Mario Bross, Sonic e incluso el simpl¨®n Pac-Man y otras figuras no antropom¨®rficas ten¨ªan muchas lagunas en la definici¨®n de su personaje pero certeza absoluta en el g¨¦nero al que representaban. Sin embargo, las primeras protagonistas femeninas, aquellas que vinieron a regularizar las cuotas con poca ropa o practicando hechicer¨ªas y magias varias (y no talentos m¨¢s mundanos como cabr¨ªa esperar), tambi¨¦n fueron dise?adas para y por hombres, porque al principio el consumidor final mayoritariamente as¨ª lo era. Esto, afortunadamente, est¨¢ cambiando.
¡°Actualmente, solo un 14% de los desarrolladores de videojuegos son mujeres y, realmente, es muy poca representaci¨®n¡±, cuenta la programadora Roc¨ªo Tom¨¦
¡°En realidad, el problema no es solo el contenido de los videojuegos, que ya sabemos que de vez en cuando deja mucho que desear, sino que en el proceso de desarrollo hasta que se termina el t¨ªtulo tambi¨¦n hay un trato muy discriminatorio. Solo un 14% de los desarrolladores de videojuegos son mujeres y, realmente, es muy poca representaci¨®n¡±. Quien da esta cifra es Roc¨ªo Tom¨¦, programadora y una de las protagonistas de Nerfeadas.
¡°?Quieres conseguir a la chica o jugar como una?¡±
Nadie impide a una ni?a acceder al mundo de los videojuegos, pero cuando las se?ales que te manda tu entorno ¨Co incluso la publicidad¨C son contradictorias, es normal que tengas reticencias a ocupar un espacio que, por definici¨®n, no te pertenece y en el que te vas a sentir inc¨®moda. Hace 20 a?os hab¨ªa videojuegos que se promocionaban con lemas como: ¡°?Quieres conseguir a la chica o jugar como una?¡±, mientras los primeros servidores para jugar online eran territorio casi exclusivo de hombres: ¡°Yo jugaba con 14 o 15 a?os en un servidor de Lineage, no oficial, de 4.000 o 5.000 personas y ¨¦ramos solo 10 mujeres¡±, recuerda Roc¨ªo de sus inicios. Por no hablar de los clich¨¦s sociales que eran asumidos sin complejos como norma: ¡°La mayor decepci¨®n a muchas nos llega cuando esperamos una GameBoy por nuestra comuni¨®n, y nos regalan un vestido de flores. Algunas llegamos a tener esa GameBoy, pero muchas otras no¡±, cuenta Minia Samku Monteagudo, caster y otra de las profesionales que participa en Nerfeadas.
¡°Todas tenemos el mismo patr¨®n de haber lidiado con el s¨ªndrome de la impostora, ese que nos hac¨ªa sentir que no ¨¦ramos v¨¢lidas para nuestro trabajo, que ten¨ªamos que demostrar todo constantemente el doble¡±, comenta Isi Cano, profesora
Esa construcci¨®n de un escenario de normalizaci¨®n tan hostil impidi¨® que miles de mujeres que podr¨ªan haber estado jugando ayer sean hoy gamers profesionales, casters o desarrolladoras de grandes t¨ªtulos, lo que complica la aparici¨®n de referentes que inspiren a otras adolescentes. Nerfeadas intenta poner luz y taqu¨ªgrafos a este desajuste estructural y transversal que ha padecido y todav¨ªa colea en la industria, mediante la voz de una veintena de mujeres que sirva de inspiraci¨®n a esas ni?as que sue?an con ganarse la vida trabajando en ella.
¡°?Y c¨®mo puede ser que una industria tan joven tenga este problema?¡±, se pregunta In¨¦s Alcolea, asesora en comunicaci¨®n y marketing de videojuegos. ¡°Bueno, es que esta industria joven no nace de la nada, nace de una sociedad que ya de por s¨ª es machista, y donde el resto de sectores tambi¨¦n lo son¡±, responde ella misma.
Isi Cano, profesora de desarrollo de videojuegos, dise?o multimedia y rob¨®tica en un colegio de Madrid habla de lo que supone jugar y trabajar dentro de esa burbuja descompensada: ¡°Todas tenemos el mismo patr¨®n de haber lidiado con el s¨ªndrome de la impostora, ese que nos hac¨ªa sentir que no ¨¦ramos v¨¢lidas para nuestro trabajo, que ten¨ªamos que demostrar todo constantemente y el doble. Es una cosa que hasta hoy lo sigo arrastrando y que he empezado a ver en mis alumnas m¨¢s j¨®venes, y me preocupa¡±.
¡®Nerfeadas¡¯ es para todos
Nerfear es un t¨¦rmino gamer que se utiliza cuando se rebajan los poderes o habilidades de un personaje dentro de un videojuego. Nerfeadas es una ventana para denunciar que las mujeres se sienten en una posici¨®n de desventaja dentro de la industria y su intenci¨®n es provocar una reflexi¨®n que genere un cambio social, un equilibrio que mejore un espacio que nos pertenece a todos: ¡°Nerfeadas, de hecho, no es un documental para chicas, es tambi¨¦n para chicos, para comprender cu¨¢l es la situaci¨®n de cada uno de ellos y, por lo tanto, para que se conciencien tanto ¨¦l mismo como sus compa?eros¡±, explica In¨¦s.
Pero Nerfeadas tambi¨¦n es una comunidad de apoyo, un espacio protegido donde acudir para compartir vivencias y experiencias, y que eso sirva para proyectar futuros m¨¢s positivos: ¡°Quiero pensar que ha servido, est¨¢ sirviendo y servir¨¢ para un mont¨®n de futuras y presentes mujeres que quieren estar, de alguna manera, implicadas en esta industria¡±, desea Marina Amores, la directora.
Escucha la historia
Contenido adaptado del v¨ªdeo de In¨¦s, Roc¨ªo, Isi y Minia
00:00
(Roc¨ªo Tom¨¦) Yo jugaba con 14 o 15 a?os en un servidor no oficial y ¨¦ramos 10 mujeres, m¨¢s o menos. El tipo de comentarios y conductas hacia nosotras no era igual que hacia el resto de compa?eros.
00:16
(Intro) Un 52% de los gamers son mujeres. Sin embargo, el n¨²mero de profesionales de la industria no llega al 24%. Nerfeadas es una serie documental de Marina Amores que aborda las barreras de g¨¦nero en el sector a trav¨¦s de entrevistas con m¨¢s de 20 profesionales.
00:39
(Minia Monteagudo) Cuando yo entr¨¦ a trabajar de caster, mientras hac¨ªa las pruebas, ten¨ªa una compa?era y cuando nos dijeron: ¡®Os queremos, venid a castear con nosotros¡¯, ella no se atrevi¨®. Dijo: ¡®S¨¦ la exposici¨®n que esto supone para una mujer, s¨¦ lo que me van a poner en el chat, lo que me van a decir en redes sociales y no estoy dispuesta, no quiero¡¯.
00:59
(Isi Cano) Lo que yo encontr¨¦, sobre todo cuando entr¨¦ a Femdevs, a la Asociaci¨®n de Mujeres Desarrolladora,s es que todas ten¨ªamos este s¨ªndrome de la impostora que nos hac¨ªa sentirnos que no ¨¦ramos v¨¢lidas para nuestro trabajo, que ten¨ªamos que demostrar todo constantemente el doble.
01:16
(Minia Monteagudo) En los eSports hay un porcentaje, incluso menor que en desarrollo, de mujeres profesionales. No es porque no jueguen, porque en jugadoras andan en torno al 40%-50%, sino que se les pone un mont¨®n de barreras a la hora de llegar a un nivel m¨¢s alto. La exposici¨®n p¨²blica les hace mucho da?o.
01:33
(Minia Monteagudo) Hay organizaciones que directamente no quieren mujeres en los equipos porque no quieren mezclar mujeres y hombres en la casa, en la gaming house que es donde vive todo el equipo y entrenan juntos. Ah¨ª ya hay una barrera que directamente te cierra la puerta si eres mujer.
01:46
(In¨¦s Alcolea) Siempre es un poco como que se focaliza en: ?c¨®mo puede ser que una industria tan joven tenga este problema? Y bueno, es que esta industria joven nace de una sociedad que ya de por s¨ª es machista y que el resto de otros sectores pues son machistas, entonces no puede salir de otra forma, por desgracia.
02:04
(Ines Alcolea) El documental de Nerfeadas me parece sorprendente que haya conseguido encontrar y reunir a tant¨ªsimas chicas dispuestas a hablar de sus situaci¨®nes.
02:13
(Minia Monteagudo) Cuando Marina me llam¨® para participar en Nerfeadas.... En ese momento me acord¨¦ de mi compa?era. Vi la oportunidad de representar a todas las que no llegan, denunciar que no tiene por qu¨¦ ser as¨ª, que no es culpa suya y que hay que cambiarlo porque hay gente que no estamos perdiendo y que hay que abrirles las puertas y que hay que denunciar este problema.
02:33
(Isi Cano) Una cosa positiva que ha tra¨ªdo Nerfeadas es que no solo est¨¢ mentalizando a chicos que no entend¨ªan lo que est¨¢bamos sufriendo, es que hay chicas que se han arropado, se han sentido arropadas en esta comprensi¨®n y han llegado justamente a comunidades... Y eso es muy bonito realmente, porque ampl¨ªa la comunidad y vemos todav¨ªa m¨¢s mujeres en el sector.
02:52
(Minia Monteagudo) Yo a las chicas que quieran meterse en la industria y que se interesen por ella les recomendar¨ªa que no tuvieran miedo de crear din¨¢micas nuevas. S¨ª hay problemas, s¨ª da miedo, pero t¨² puedes ser parte del mundo nuevo en el que no d¨¦ tanto miedo y en el que todos estemos m¨¢s c¨®modos.