Historia de la (no tanta) violencia en los videojuegos
Los contenidos violentos existen en el mundo del ¡®gaming¡¯, pero lo mismo son Mario saltando sobre una seta que un h¨¦roe postapocal¨ªptico matando demonios con un ca?¨®n. Los juegos de mayor intensidad son escasos en comparaci¨®n con el total de la producci¨®n

Bee Simulator y DOOM Eternal son dos de los m¨¢s de 30.000 videojuegos registrados en el sistema de clasificaci¨®n de PEGI (Pan-European Game Information), que determina qu¨¦ edad deben tener los usuarios en funci¨®n de los contenidos. En el primero, una abeja que acaba de nacer en una colmena del parque nacional de Honey Park, tendr¨¢ que aprender a recolectar polen y a luchar con sus enemigas naturales, las avispas, para sobrevivir. En el segundo, el objetivo del protagonista es repeler a las fuerzas del inframundo con la ayuda de rifles y ca?ones. Ambos videojuegos llevan el descriptor de PEGI para contenidos violentos.
?Por qu¨¦? Bee Simulator incluye ¡°violencia leve sin da?os aparentes a otros personajes de apariencia animal¡±, y DOOM Eternal muestra representaciones de ¡°violencia brutal contra personajes de apariencia humana¡±. Por eso, la violencia de la abeja reci¨¦n nacida es apta para mayores de siete a?os (PEGI-7), y la del asesino de demonios est¨¢ limitada a jugadores mayores de edad (PEGI-18). ¡°Como siempre, es cuesti¨®n de percepci¨®n.
No es lo mismo la violencia expl¨ªcita de Mortal Kombat que ver a Mario aplastar a sus enemigos. Este tipo de violencia amigable, por llamarlo de alguna manera, es muy com¨²n en los videojuegos, puesto que el progreso en las aventuras desde casi los inicios de la industria est¨¢ basado en la aniquilaci¨®n de enemigos¡±, explica Paz Boris, periodista especializada en videojuegos y autora del libro Mass Effect: de Caronte a la Galaxia.
Desde que se cre¨® el sistema de PEGI, en 2003, solo un 7% de los videojuegos clasificados de acuerdo con sus criterios han recibido el rating PEGI-18. La categor¨ªa m¨¢s prol¨ªfica es, de hecho, la de los contenidos aptos para cualquier edad (PEGI-3), que concentra un 38.8% de los juegos. Y no es que esta ¨²ltima est¨¦ exenta de violencia, siete juegos de los m¨¢s de 12.000 de esta clasificaci¨®n llevan tambi¨¦n el descriptor de contenido violento. Un ejemplo es Monkey King: Master of the Clouds, que incluye ¡°violencia muy leve en un contexto pixelado¡±.
Distribuci¨®n de los videojuegos por clasificaci¨®n PEGI
Los contenidos violentos admitidos para cada nivel de PEGI deben cumplir unos criterios predefinidos por edades. En el caso de PEGI-3, es admisible violencia muy leve ¡°en un contexto c¨®mico o infantil¡±; para PEGI-7, estas escenas deben ser poco detalladas o no realistas; PEGI-12 puede mostrar violencia ligeramente m¨¢s gr¨¢fica hacia personajes de ficci¨®n o no realista si se dirige avatares de apariencia humana; PEGI-16 abre la puerta a contenidos que se muestran como ocurrir¨ªan en la vida real; y PEGI-18 incluye todo aquello que se considerar¨ªa violencia brutal, asesinato sin motivo aparente o violencia hacia personajes indefensos. Boris no ve tanta diferencia entre estas clasificaciones y las que se aplican a series o pel¨ªculas para ni?os, que muestran situaciones violentas: ¡°Hay personajes que se pelean dentro de una nube de polvo y luego se muestran con ojos morados y vendas por todo el cuerpo o incluso unos mueren en brazos de otros. En los videojuegos tambi¨¦n existe esta sensibilidad a la hora de preparar el contenido para la audiencia que lo va a consumir¡±.
¡°La manera en que se representa es la clave y por eso un videojuego de PEGI bajo puede contener violencia¡±, resume Boris. Y, por lo mismo, no tiene sentido tratar este descriptor, que atiende a un amplio rango de intensidades, como prueba del estereotipo del videojuego que contiene y genera violencia. Boris se?ala este clich¨¦ en las informaciones de la prensa generalista, que utilizan al videojuego ¡°como cabeza de turco cada vez que hay una tragedia¡±. ¡°La literatura y el cine est¨¢n plagados de historias violentas y los medios no los utilizan como justificaci¨®n. En alguna ocasi¨®n ha ocurrido, por supuesto: pas¨® con la televisi¨®n, que por algo llamaron la caja tonta, pas¨® con el Heavy Metal, con el rol¡ Todo esto tiene su origen en la ignorancia y el miedo a lo nuevo¡±.
Adem¨¢s, las clasificaciones de PEGI, atienden a otros contenidos potencialmente problem¨¢ticos que deben considerarse para determinar las edades de sus jugadores: lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminaci¨®n, apuestas y compras dentro del juego. Estas etiquetas, son mucho menos recurrentes que las de contenido violento, y tambi¨¦n admiten menos escalas de grises, por eso sus apariciones se van concentrando m¨¢s en los PEGI de edades m¨¢s altas, con la ¨²nica excepci¨®n del aviso para contenidos que pueden causar miedo, pr¨¢cticamente exclusivo para los contenidos de PEGI-7. De acuerdo con el propio sistema, esta categor¨ªa tambi¨¦n puede usarse en juegos de PEGI-12, si contienen ¡°sonidos espantosos o efectos de terror¡±, pero no incluyen violencia. ¡°Personalmente, s¨ª recuerdo haber tenido problemas por jugador a juegos inapropiados para mi edad (Sanitarium, una aventura gr¨¢fica de terror psicol¨®gico me dio terribles pesadillas cuando ten¨ªa menos de 10 a?os), quiz¨¢ por eso intento informar a mis familiares y amigos de la importancia del PEGI¡±, recuerda la periodista.
Evoluci¨®n del resto de descriptores
Hay una categor¨ªa que ha estado creciendo pr¨¢cticamente desde los inicios del ranking: la de lenguaje soez. Este descriptor, que puede utilizarse en juegos de PEGI-12 para arriba, admite palabrotas leves en esas edades e insultos sexuales y blasfemias a partir de los 16. ¡°Supongo que este tipo de cambios van en funci¨®n de la propia sociedad. ?Nos hemos vuelto m¨¢s malhablados? Es muy posible. A fin de cuentas, los videojuegos, de una u otra manera, reflejan el contexto sociocultural en el que vivimos¡±, razona Boris.
M¨¢s preocupante le parece a la experta el caso del descriptor de compras dentro del juego, que entre 2018 y 2019 pas¨® de 20 juegos que lo incorporaban a 104. ¡°Creo que hay un momento en el que el ganar dinero no puede justificar cualquier estrategia: y ese es el de convertir las compras ingame en tragaperras y hacer que la experiencia de juego dependa exclusivamente de tu ¨¦xito en las lootboxes¡±, afirma. Sin embargo, el principal problema es que el 65% de estos juegos llevan clasificaciones que los dan por aptos para menores de edad. Solo en 2019, de hecho, 24 de estos juegos con compras en su interior recibieron el rating PEGI-3. ¡°Me parece especialmente perverso que tenga mayor presencia en videojuegos de clasificaci¨®n tan baja¡±.
Este descriptor, que apareci¨® en PEGI en 2018 -aunque se ha ido aplicando a juegos lanzados antes de esa fecha-, llega tarde y mal, desde el punto de vista de Boris. ¡°Aunque se presentaban originalmente igual que la adquisici¨®n de cosm¨¦ticos (accesorios y skins cuyo ¨²nico fin es que te personaje se vea diferente) su funcionamiento es diferente, y los m¨¢s j¨®venes son especialmente vulnerables a sus mec¨¢nicas adictivas. FIFA, por ejemplo, tiene PEGI 3, pero tiene el modo Ultimate Team que se basa en las lootboxes. Ha tenido un gran ¨¦xito s¨ª, pero tambi¨¦n un enorme problema de ludopat¨ªa en algunos jugadores muy j¨®venes. Un videojuego con algo as¨ª no se puede clasificar como apto para ni?os a partir de 3 a?os¡±, explica.
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