¡®The New York Times¡¯ compra Wordle: la jugada maestra de (al menos) un mill¨®n de d¨®lares
Con la adquisici¨®n del juego de moda en internet el peri¨®dico estadounidense env¨ªa un mensaje a sus lectores y al mercado: la importancia estrat¨¦gica que para su negocio tienen los puzles y pasatiempos
En el sector de los medios se hab¨ªan visto fusiones de grupos de comunicaci¨®n, peri¨®dicos que adquir¨ªan televisiones y viceversa, y emisoras de radio que robaban a otras sus locutores estrella. Lo que nunca hab¨ªa sucedido hasta ahora era que uno de los principales diarios del mundo anunciara a bombo y platillo la compra de un juego. Y que adem¨¢s presentara la operaci¨®n como un movimiento estrat¨¦gico. El pasado lunes, The New York Times comunic¨® que hab¨ªa comprado Wordle, el juego de moda en internet, creado hace unos meses por el ingeniero Josh Wardle como regalo para su pareja. El precio, ¡°de siete cifras¡± (esto es, m¨¢s de un mill¨®n de d¨®lares) puede parecer enorme si se compara con la simplicidad del invento ¨Del desaf¨ªo de acertar antes de seis intentos una palabra de cinco letras¨D pero se corresponde con el ¨¦xito del producto: en noviembre lo practicaban 90 personas, a principios de enero solo su versi¨®n original en ingl¨¦s ten¨ªa 300.000 usuarios y a mediados de ese mes superaba los dos millones, seg¨²n la cifra publicada por The Guardian.
?Por qu¨¦ se ha hecho tan popular el Wordle? Sobre todo, por su sencillez. Las reglas se aprenden en dos minutos. Su interfaz es minimalista, di¨¢fana. Invita a la tranquilidad en un mundo digital repleto de anzuelos en forma de enlaces e insistentes notificaciones. Es gratis. No busca secuestrar la atenci¨®n del usuario (aunque lo consiga) ni sus datos. Tiene un aire ingenuo, de internet del siglo XX, cuando a¨²n se so?aba que la red, libre y descentralizada, hab¨ªa nacido para arreglar el mundo. Y genera comunidad: la palabra que cada d¨ªa tienen que averiguar los participantes es la misma para todos.
Por eso gusta. Y se ha convertido en un fen¨®meno viral por el misterio que transmiten los cuadraditos verdes y amarillos publicados por los jugadores en sus redes y que cuentan, sin chafarle a nadie la soluci¨®n, c¨®mo les ha ido en la partida del d¨ªa. Porque solo hay un desaf¨ªo cada 24 horas, como el crucigrama del peri¨®dico, y esa cadencia, contracorriente en un internet donde el ¨¦xito se mide por las horas que el usuario est¨¢ enganchado, es parad¨®jicamente su ingrediente m¨¢s adictivo, como recordaba en un art¨ªculo en este peri¨®dico Jaime Rubio Hancock. Un fan¨¢tico del chocolate que lo coma a todas horas puede acabar harto. Si solo puede comer un cuadradito al d¨ªa, esperar¨¢ ese momento con ansiedad.
En 2013, Josh Wardle elabor¨® un prototipo similar y se lo mostr¨® a varios amigos, pero no convenci¨® a ninguno, seg¨²n cuenta The New York Times. Empezaba entonces la edad dorada de las p¨¢ginas que mantienen absortos a sus visitantes durante horas mientras saquean sus datos a cambio de peque?as descargas de dopamina, y que ahora est¨¢n bajo sospecha. Como todos los fen¨®menos virales, Wordle ha explotado en el momento preciso y se ha revelado como un entretenimiento perfecto para tiempos de pandemia: distrae y conecta al usuario con otros jugadores sin exacerbar la saturaci¨®n digital acumulada tras dos a?os de encerrona.
Lo que no precisaba el anuncio de The New York Times era a qu¨¦ se extend¨ªa exactamente esa compra. A preguntas de EL PA?S, los responsables del peri¨®dico estadounidense contestaron: ¡°El diario ha comprado el juego con todos los derechos e intereses que conlleva¡±. No est¨¢ claro qu¨¦ consecuencias puede tener eso para las decenas de versiones que ya hab¨ªan surgido en casi todos los idiomas. Seg¨²n abogados expertos en propiedad intelectual consultados por este peri¨®dico, se pueden registrar un juego y una marca comercial, pero no la idea de adivinar una palabra y dar pistas con se?uelos de colores, lo que en todo caso permitir¨ªa a cualquiera, sobre la base de esa idea, hacer un desarrollo diferente con otro nombre.
El ingeniero de software colombiano Daniel Rodr¨ªguez, creador de la versi¨®n de Wordle en espa?ol, espera poder mantener la p¨¢gina. ¡°Yo desarroll¨¦ todo desde cero, el desarrollo es m¨ªo y espero que el juego siga existiendo, aunque si registraran la marca asumo que podr¨ªan hacerme cambiar el nombre¡±, explica a EL PA?S a trav¨¦s de Twitter desde Austin (Texas), donde reside. A principios de febrero su web alcanz¨® los 800.000 jugadores.
Ayer superamos los 800.000 jugadores en el Wordle (ES). Gracias a todos y todas por jugar :)
— Daniel (@danielfrg) February 1, 2022
Pero es que Wordle tampoco es un juego totalmente original. De hecho, desde un punto de vista estricto, nada lo es, ni en el mundo de los juegos, ni en el de la cultura, ni en el de la ciencia: todo se construye sobre ideas anteriores. En el caso del Wordle, las influencias, para quien tenga unos a?os, son evidentes: se parece bastante al Mastermind, juego de mesa que se populariz¨® en los a?os setenta, y mucho al Lingo, difundido por las televisiones de varios pa¨ªses y cuya etapa m¨¢s recordada en Espa?a fue la que present¨® el cantante Ramonc¨ªn en TVE entre 1991 y 1996. Lo que aporta como novedad respecto de pasatiempos similares son, sobre todo, dos cosas ya mencionadas: solo puede jugarse una vez al d¨ªa ¨Daunque la idea tampoco es original porque est¨¢ tomada, como ha reconocido el propio Wardle, del Spelling Bee de The New York Times¨D y la forma que tienen los jugadores de comunicar sus resultados mediante los cuadraditos.
Si no totalmente original, s¨ª que Wordle se ha convertido en un producto muy especial para cientos de miles de personas. Y por ello, si el diario no gestiona bien la compra hay un riesgo de que la operaci¨®n le cause un problema de imagen, a juzgar por el tono de muchos de los m¨¢s de 600 comentarios que acumulaba la noticia. Wordle ha sido durante estos meses un juego de todos. Gratis, no intrusivo, respetuoso con la privacidad. Un anacronismo en el internet actual. En algunos colegios se utiliza ya como herramienta educativa. Bastantes lectores, incluidos muchos de quienes pagan por los pasatiempos (tres euros al mes, 25 al a?o), mostraban su rechazo preventivo a que el peri¨®dico quisiera cobrar por ¨¦l. ¡°Soy un suscriptor de The New York Times y odio esto. RIP, Wordle. No puede haber una sola cosa buena en este mundo¡±, dec¨ªa uno. ¡°Fue bonito mientras dur¨®¡±, sentenciaba otro. Varios suscriptores se?alaban que en su familia compet¨ªan por resolver antes el Wordle, y que incluirlo tras un muro de pago les impedir¨ªa solucionarlo simult¨¢neamente.
El capitalismo arruinando cosas otra vez. #RIPWordle https://t.co/n1yQg4kbpc
— Glen (@sahury) January 31, 2022
The New York Times ha asegurado que el juego mantendr¨¢ sus caracter¨ªsticas y seguir¨¢ siendo gratuito ¨Dcomo el Spelling Bee, que est¨¢ fuera de su oferta para suscriptores¨D, aunque en uno de los dos art¨ªculos publicados el d¨ªa del anuncio se a?ad¨ªa a esa promesa la palabra ¡°inicialmente¡±. No necesita cobrar para hacerlo rentable. El juego le aportar¨¢ un enorme tr¨¢fico y datos de cientos de miles de usuarios, lo que tambi¨¦n se traduce en dinero. Pero es a¨²n m¨¢s relevante el mensaje di¨¢fano que manda el diario a sus lectores y al mercado: los juegos de ingenio son importantes para nosotros, si ayer ¨¦ramos la referencia mundial, ahora lo somos m¨¢s a¨²n. Otro anuncio reciente del diario, que ha pasado m¨¢s desapercibido, refleja su enorme inter¨¦s por el mundo de los puzles en internet: ha lanzado una beca para formar crucigramistas mujeres, del colectivo LGTBI o de minor¨ªas ¨¦tnicas para dar m¨¢s diversidad a sus pasatiempos.
We're excited to announce the first-ever New York Times Diverse Crossword Constructor Fellowship! The fellowship will provide mentorship for new constructors who are women, people of color or part of the LGBTQ community. Applications open Feb. 7. Good luck!https://t.co/xJqT14m7M6
— New York Times Games (@NYTGames) January 10, 2022
El comunicado publicado por Josh Wardle en sus redes el d¨ªa de la venta casaba perfectamente con ese mensaje: ¡°Durante mucho tiempo he admirado el enfoque de The Times sobre la calidad de sus juegos y el respeto a los jugadores. Sus valores est¨¢n alineados con los m¨ªos y estoy encantado de que administren el juego en el futuro¡±. Es decir, en vez de llevar las joyas de la abuela al prestamista de la esquina, que ma?ana las va a trocear y revender, he aceptado la oferta de alguien que sabe lo que me importan, que las va a cuidar y poner en valor. Adem¨¢s de estas razones sentimentales, con la operaci¨®n, Wardle se embolsa una suma notable y se ahorra el gasto de mantener los servidores de una p¨¢gina con enorme tr¨¢fico, pero sin publicidad y que no explota los datos de sus visitantes.
An update on Wordle pic.twitter.com/TmHd0AIRLX
— Josh Wardle (@powerlanguish) January 31, 2022
Tras el anuncio, algunos usuarios de las redes se quejaron de que el peri¨®dico se gastara tanto dinero en comprar un juego, en vez de utilizar ese dinero para pagar a periodistas. Al menos en el caso de The New York Times, ese puede ser un falso dilema. Su secci¨®n de juegos ¨Dcomo la de recetas de cocina¨D ha acumulado en los ¨²ltimos a?os m¨¢s de un mill¨®n de suscriptores. Adem¨¢s de aportar un contenido interesante, su ¨¦xito ha contribuido a que la plantilla del diario haya seguido creciendo, incluso durante la pandemia. Seg¨²n Ismael Nafr¨ªa, experto en estrategia digital y autor del libro La reinvenci¨®n de The New York Times, la redacci¨®n est¨¢ compuesta hoy por 1.700 profesionales, frente a 1.300 en 2017. Sus sueldos est¨¢n adem¨¢s entre los m¨¢s altos del mundo en el sector. La realidad es que los pasatiempos han ayudado a pagar reportajes de investigaci¨®n y enviados especiales en Siria.
The New York Times se ha tomado muy en serio la carrera por hacerse con el liderazgo global de los puzles y crucigramas en internet. En lengua inglesa llevan muchos cuerpos de ventaja a sus rivales. En otros idiomas la competici¨®n apenas est¨¢ comenzando.
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