Entre la lectura y el videojuego: ¡®Elige tu propia aventura¡¯ resurge en formato digital
Las novelas digitales interactivas, que cuentan por decenas de miles sus lectores, se convierten en herramienta educativa
El programador inform¨¢tico aragon¨¦s Lucas Muley (35 a?os) descubri¨® hace unos a?os El destino de ?mbar (Ecnaris Games), una novela digital e interactiva ¨Dal estilo de la popular colecci¨®n Elige tu propia aventura¨D, donde el lector va tomando decisiones que influyen en la trama. En unas pocas horas devor¨® la historia, ambientada precisamente en el descubrimiento de una cura para una extra?a epidemia. ¡°Lo disfrut¨¦ mucho, pero se me qued¨® cort¨® y pens¨¦ que era una pena que quiz¨¢s por n...
El programador inform¨¢tico aragon¨¦s Lucas Muley (35 a?os) descubri¨® hace unos a?os El destino de ?mbar (Ecnaris Games), una novela digital e interactiva ¨Dal estilo de la popular colecci¨®n Elige tu propia aventura¨D, donde el lector va tomando decisiones que influyen en la trama. En unas pocas horas devor¨® la historia, ambientada precisamente en el descubrimiento de una cura para una extra?a epidemia. ¡°Lo disfrut¨¦ mucho, pero se me qued¨® cort¨® y pens¨¦ que era una pena que quiz¨¢s por no tener un soporte adecuado, muchas potenciales novelas interactivas se quedaban sin desarrollar¡±, cuenta Muley por tel¨¦fono. Aquella lectura fue el germen para crear Book Game, una plataforma que ofrece la estructura tecnol¨®gica para que cualquiera pueda escribir su propia ficci¨®n interactiva, y compartirla con el resto de usuarios. Tras cuatro a?os, Book Game cuenta con m¨¢s de 300 historias escritas y una comunidad de m¨¢s de 100.000 usuarios.
Tanto la versi¨®n en papel (denominado librojuego) como la ficci¨®n interactiva (en formato digital) est¨¢n experimentando un resurgir en los ¨²ltimos a?os, demostrando un gran potencial para llegar no solo al p¨²blico infantil y adolescente, sino tambi¨¦n a los adultos, como explica Jacobo Feijoo, cofundador de la Asociaci¨®n Espa?ola de Librojuegos y Ficci¨®n Interactiva (D¨¦dalo).
Feijoo, experto en gamificaci¨®n y narrativas transmedia, recuerda que la colecci¨®n Elige tu propia aventura ¨Dcreada a finales de los a?os 70 en papel¨D sigue siendo una de las m¨¢s vendidas de la literatura juvenil (despu¨¦s de mitos como Harry Potter o Pesadillas). ¡°Mientras tanto, la ficci¨®n interactiva ha tenido otra cronolog¨ªa, pero ha sabido recoger muy bien el guante de este formato que combina lectura y juego¡±, a?ade.
¡°Los m¨¢s avanzados en edad recordar¨¢n las aventuras conversacionales y m¨¢s tarde las aventuras gr¨¢ficas que se jugaban en el ordenador all¨¢ por los ochenta y noventa¡±, cuenta Feijo¨®. La empresa espa?ola Aventuras AD fue una de las mayores creadoras de este producto tecnol¨®gico, que acab¨® siendo relegado del mercado por los videojuegos. En Espa?a, no fue hasta hace una d¨¦cada cuando se volvi¨® a recuperar. ¡°Editoriales como Dark Game, Suseya, Saco de Huesos, o Pluma y P¨ªxel han dedicado esfuerzos para revivir este formato digital, que sigue teniendo un gran p¨²blico dispuesto a sumergirse de nuevo en estas aventuras¡±, explica .
En formato aplicaci¨®n
No solo ha sido una iniciativa de las editoriales. Tambi¨¦n han crecido los autores independientes que han utilizado las aplicaciones m¨®viles como soporte para escribir su propia ficci¨®n interactiva. Es el caso de Bruno Piqu¨¦, un argentino de 34 a?os afincado en Madrid, que convirti¨® la capital espa?ola en un escenario apocal¨ªptico dominado por zombies. Madrid Zombi, como se titula esta saga literaria digital que comenz¨® su andadura en 2017, permite al usuario recorrer las calles de la ciudad o visitar lugares emblem¨¢ticos como el Museo del Prado mientras huye de los muertos vivientes y toma decisiones para evitar ser devorado. Como explica el propio Piqu¨¦, la idea surgi¨® del deseo de desarrollar sus facetas de escritor y programador inform¨¢tico. A esa primera entrega, le seguir¨ªa una segunda, Madrid Zombi 2, y otra historia madrile?a de terror, Atrapado en el Retiro. Las tres ficciones interactivas han superado las 200.000 descargas en Play Store, la tienda de aplicaciones de Google.
Lucas Muley tambi¨¦n ha recurrido a las aplicaciones m¨®viles. Su aplicaci¨®n Gamebook Store recopila las ficciones digitales escritas por los usuarios de la plataforma web como, por ejemplo, Una noche cualquiera, de Baldren, que acumula 50.000 lecturas completadas. ¡°Este formato puede ser una v¨ªa de entrada a la lectura para mucha gente, sobre todo si te gusta la fantas¨ªa y los juegos de rol. En este caso, hay un 95% de lectura y un 5% de juego, al contrario de lo que sucede con los videojuegos¡±, explica Muley.
Seg¨²n el ¨²ltimo informe sobre h¨¢bitos de lectura, elaborado por la Federaci¨®n de Gremios de Editores de Espa?a, el porcentaje de no lectores se sit¨²a en el 36%, mientras que los lectores ocasionales ¨Dlos que leen alguna vez al mes o alguna vez al trimestre¨D representan el 11,3%.
Ficci¨®n interactiva y educativa
La ficci¨®n interactiva es tambi¨¦n una herramienta para la ense?anza, como explica Jacobo Feij¨®o. ¡°Para ni?os y adolescentes, tan ¨¢vidos en los formatos digitales¡±, a?ade. El cofundador de D¨¦dalo destaca las colecciones de la editorial onubense Octopus Red que proporciona un amplio cat¨¢logo de libros digitales para centros escolares. ¡°Historias que abordan la actualidad social con temas sobre acoso escolar, diversidad, conciencia medioambiental¡¡±, a?ade.
Feij¨®o ha publicado recientemente un manual sobre narrativas transmedia y ha adaptado este formato a la formaci¨®n profesional para adultos que ya han utilizado grandes compa?¨ªas como BBVA. ¡°Siguiendo el mismo patr¨®n de elecci¨®n, el alumno acaba demostrando una serie de capacidades que dan como resultado un perfil profesional espec¨ªfico¡¯', explica Feijoo. ¡°Parec¨ªa que hab¨ªa desaparecido, pero la ficci¨®n interactiva segu¨ªa latente y con un poco de ox¨ªgeno ha vuelto a demostrar el tremendo potencial que tiene¡±, concluye.
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