¡®High Score¡¯: Luces (sin sombras) del nacimiento de los videojuegos
Netflix rastrea los inicios del fen¨®meno del ocio interactivo en una serie documental de gran factura y centrada en las historias personales
Los or¨ªgenes de la novela moderna, de la arquitectura o de los g¨¦neros musicales, no digamos ya del cine, son algo asentado en la cultura popular. Y, sin embargo, los primeros pasos de los videojuegos son algo que no tienen presente el com¨²n de los mortales. High Score, la serie documental de Netflix, viene a rellenar ese hueco para el gran p¨²blico. En seis episodios de unos 40 minutos de duraci¨®n, nos traslada al Big Bang de la industria cultural que m¨¢s dinero mueve hoy en d¨ªa alrededor del globo; un momento de ebullici¨®n creativa y tecnol¨®gica en el que las diferentes posibilidades d...
Los or¨ªgenes de la novela moderna, de la arquitectura o de los g¨¦neros musicales, no digamos ya del cine, son algo asentado en la cultura popular. Y, sin embargo, los primeros pasos de los videojuegos son algo que no tienen presente el com¨²n de los mortales. High Score, la serie documental de Netflix, viene a rellenar ese hueco para el gran p¨²blico. En seis episodios de unos 40 minutos de duraci¨®n, nos traslada al Big Bang de la industria cultural que m¨¢s dinero mueve hoy en d¨ªa alrededor del globo; un momento de ebullici¨®n creativa y tecnol¨®gica en el que las diferentes posibilidades de lo que hoy conforma el mundo del videojuego se mezclaban como si fueran una sopa primordial. Una Pangea del arte llena de posibilidades que, al contrario que la pintura, la literatura o incluso el cine, ocurri¨® anteayer.
¡°Nuestro objetivo no era crear una historia definitiva de los videojuegos, sino mostrar un lado m¨¢s personal del nacimiento de esta industria¡±, se?ala a EL PA?S Melissa Wood, la showrunner. ¡°Con High Score, realmente quer¨ªamos hacer una serie documental sobre las personas detr¨¢s de los juegos¡±, explica por su parte France Costrel, productora ejecutiva. Objetivo conseguido, porque High Score consigue penetrar en el lado humano de la industria, en los cerebros de algunos de sus primeros arquitectos. ¡°Nuestra serie retrata el nacimiento de una nueva industria que no ten¨ªa ni mapas de ruta ni reglas. Un mundo creado por personalidades audaces con ideas creativas, no solo impulsado por el dinero. Muchos de ellos no pensaron que se convertir¨ªa en una industria as¨ª, y solo quer¨ªan crear algo divertido¡±, explica Costrel. Delante de la c¨¢mara desfilan, dispuestos a contar su parte de historia, todo tipo de desarrolladores de primer nivel: Tomohiro Nishikado, (creador de Space Invaders), Toru Iwatani, (padre de Pac-Man), Nolan Bushnell (cofundador de Atari), Hirokazu Tanaka (compositor de Nintendo), Yoshitaka Amano (artista de Final Fantasy) o John Romero (creador de Doom).
La serie se posa en su arranque sobre los ¨²ltimos 70 y primeros 80, unos a?os excepcionalmente polif¨®nicos, en los que unos juegos se superpon¨ªan con otros y sobre los que es muy dif¨ªcil establecer un relato can¨®nico. ¡°Fue un desaf¨ªo entretejer estas historias para formar un arco narrativo cohesivo a lo largo de los episodios¡±, dice Costrel. ¡°Nos importaba mucho tener un elenco de personajes diverso. Luego, buscamos formas de vincular estas historias mostrando c¨®mo una innovaci¨®n allan¨® el camino para la siguiente y c¨®mo los juegos se construyeron unos sobre otros¡±, cuenta.
High Score atrapa el sabor cl¨¢sico de un tiempo donde los h¨ªtos suced¨ªan casi cada semana: de los primeros iconos (Pacman, Mario, Donkey Kong), a los primeros empleos asociados al mundo del videojuego y que cualquier jugador que ronde los 20 a?os directamente no se crea que existieron (como los asesores telef¨®nicos, gu¨ªas humanas a las que llamar cuando te quedabas atacado); de las primeras revistas o la importancia de Atari y su autodestrucci¨®n, al asalto de Nintendo al mercado de sobremesa estadounidense. De la ¡°Guerra de las consolas¡± entre Nintendo y Sega, a la llegada de las aventuras gr¨¢ficas, los primeros juegos de lucha, y as¨ª hasta los comienzos de los noventa, la llegada de Doom y la popularizaci¨®n de los juegos de acci¨®n en primera persona. Doom, por cierto, que al abrir su c¨®digo para que los usuarios pudieran hacer sus propias modificaciones fue sin duda un salto brutal que permiti¨® a una generaci¨®n entera de futuros desarrolladores acercarse al coraz¨®n de la bestia y ver c¨®mo funcionaba. La serie tiene una factura sobresaliente: donde no llega el material documental llega el apartado art¨ªstico, un pixel art muy refrescante. ¡°Debido a que el tema de los videojuegos es tan creativo, difuminando la l¨ªnea entre la fantas¨ªa y la realidad, sentimos que pod¨ªamos hacer lo mismo en esta serie, incorporando animaciones y efectos visuales¡±, explica Melissa Wood.
Sin embargo, su enfoque no satisface a todos. ¡°Una serie as¨ª es un acierto por parte de Netflix. Y celebro que se huya del relato tecnol¨®gico y se centre en las historias personales¡±, cree Antonio Planells, profesor permanente en Tecnocampus-Universitat Pompeu Fabra y autor de libros como Videojuegos y mundos de ficci¨®n (C¨¢tedra) o Ficci¨®n y videojuegos. Teor¨ªa y Pr¨¢ctica De La Ludonarraci¨®n (UOCPress). ¡°Pero es un poco batidora. Podr¨ªan haber seguido un criterio cronol¨®gico, de los hitos, de las problem¨¢ticas¡ pero han querido tocar todos los palos sin llegar al fondo de ninguno¡±.
Para Planells, la serie peca de algo ¡°de lo que pecan muchas producciones propias de Netflix: ser excesivamente amable y optimista. Peca de idealizaci¨®n. Una cosa es celebrar al medio, pero otra invisibilizar los problemas. Se exalta la cultura de Silicon Valley, pero no se habla de los problemas que hab¨ªa. Se dice que en Atari fumaban marihuana, pero no se habla del crunch (exceso de horas extra) que naci¨® en esa ¨¦poca. Sale Nolan Bushnell, pero no se habla de los problemas que tuvo¡±. Planells se refiere, entre otras cosas, a la demanda que, en 1974, Ralph Baer interpuso contra Atari por plagio, asegurando que Pong era una copia de su Table Tennis, demanda que se sald¨® extrajudicialmente con el pago de una cifra millonaria por parte de Bushnell ¡ªpor lo dem¨¢s, una figura imprescindible en los primeros a?os del videojuego¡ª. Planells tambi¨¦n afea dar por buenos ciertos datos ¡°como eso de que el Space Invaders caus¨® falta de monedas de 100 yenes en Jap¨®n. Est¨¢ demostrado que solo es una leyenda urbana¡±.
High Score es un relato menos hol¨ªstico que pr¨¢ctico, menos categ¨®rico que curioso del mundo de los videojuegos que, sin embargo, s¨ª consigue cristalizar una verdad fundamental del mundo del ocio interactivo: el progreso es colectivo, y cada nuevo buen juego no hace sino reciclar las cosas que funcionan de los anteriores y sumar su granito de arena. ¡°Aunque los videojuegos son una industria tan grande, creo que todav¨ªa se subestiman y no se comprenden. Muchas personas todav¨ªa piensan que son una p¨¦rdida de tiempo, que afectar¨¢n negativamente a los ni?os, que causan violencia¡±, reflexiona Melisa Wood. ¡°?Pero no es ese el caso de cualquier nueva forma de arte? Los videojuegos solo existen desde hace unos 40 a?os y, sin embargo, han cambiado el panorama del entretenimiento. Sentimos que si pod¨ªamos mostrar la intenci¨®n detr¨¢s de los juegos, o el arte que se utiliz¨® para crearlos, entonces quiz¨¢s la gente podr¨ªa verlos m¨¢s como una forma de arte. Nuestro objetivo siempre fue humanizar el proceso de creaci¨®n¡±.