Feminismo, respeto y otros videojuegos
Las interioridades de las desarrolladoras de videojuegos tienen impacto en el mundo virtual. Para bien y para mal
El de Final Fantasy XIV es un caso muy raro. Cuando la decimocuarta entrega de una de las sagas m¨¢s importantes de la historia de los videojuegos sali¨® al mercado en 2010, corr¨ªa el riesgo de seguir los pasos de su inmediato antecesor, Final Fantasy XI. Ambos estaban pensados como juegos multijugador en l¨ªnea, en contraste con el resto de entregas de la saga de rol de fantas¨ªa (que se jugaban de modo individual) y ambos hicieron poco ruido. No eran lo suficientemente Final Fantasy ni lo ...
El de Final Fantasy XIV es un caso muy raro. Cuando la decimocuarta entrega de una de las sagas m¨¢s importantes de la historia de los videojuegos sali¨® al mercado en 2010, corr¨ªa el riesgo de seguir los pasos de su inmediato antecesor, Final Fantasy XI. Ambos estaban pensados como juegos multijugador en l¨ªnea, en contraste con el resto de entregas de la saga de rol de fantas¨ªa (que se jugaban de modo individual) y ambos hicieron poco ruido. No eran lo suficientemente Final Fantasy ni lo suficientemente MMO (videojuego multijugador masivo en l¨ªnea). Sin embargo, el fracaso tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico de ese Final Fantasy XIV fue el preludio de un movimiento contraintuitivo por parte de la desarrolladora del juego, la japonesa Square Enix, que en vez de cancelar el proyecto redobl¨® la apuesta: en 2013 dio recursos y un control total al nuevo director, Naoki Yoshida, que propon¨ªa tratar con mimo la historia, olvidarse del impacto inmediato y trazar una experiencia de peso que se desarrollar¨ªa a lo largo del tiempo. Los primeros a?os del (renacido) juego tampoco hicieron demasiado ruido, pero eso no es de extra?ar teniendo en cuenta que se enfrentaba a un tit¨¢n: durante toda esta d¨¦cada, en cuanto a juegos de rol en l¨ªnea se refiere, la victoria por aplastamiento se la ha llevado el omnipresente World of Warcraft, WoW.
Los que triunfan de forma aplastante suelen dormirse en los laureles. El ¨¦xito de Blizzard, la compa?¨ªa detr¨¢s del WoW (y otros ¨¦xitos como Call of Duty u Overwatch) escond¨ªa el paulatinamente enrarecido ambiente que se viv¨ªa dentro de la empresa. Empezaron a florecer las historias que hablaban de explotaci¨®n laboral (el denominado crunch) y, al calor del Me Too, de machismo corporativo. El pasado julio, el Estado de California demand¨® a Activision Blizzard por acoso sexual y discriminaci¨®n a sus trabajadoras. La investigaci¨®n incide en c¨®mo la empresa segregaba a sus empleadas con peores condiciones y despidos arbitrarios. Una empleada que hab¨ªa sufrido episodios de acoso en el trabajo lleg¨® a suicidarse. Como respuesta, muchos jugadores de WoW organizaron protestas dentro del juego, boicots activos y muchos de los principales generadores de contenido del juego (youtubers, twitchers) lo abandonaron.
Y es que hay que tener una cosa muy clara: aunque la comunidad de jugadores, de gamers, es muchas veces caricaturizada (generalmente por otras generaciones) como apocada o mojigata, lo cierto es que se trata de una comunidad excepcionalmente cr¨ªtica, muy activa en pol¨¦micas culturales (y pol¨ªticas, y de g¨¦nero, y raciales), y siempre dispuesta a sacar las u?as. La demanda de California fue la gota que colm¨® el vaso, pero los propios jugadores ya hab¨ªan afeado al WoW muchos de sus vicios: la obsesi¨®n con las estad¨ªsticas de usuarios mensuales activos; el modo en que para mantenerlos el juego empujaba a los jugadores a estar el mayor n¨²mero de horas en Azeroth (el mundo donde se desarrolla) para subir nivel; las mec¨¢nicas que convert¨ªan el juego casi en un trabajo. La historia, que se hab¨ªa vuelto perezosa en su ¨²ltima expansi¨®n.
Y esto contrasta con lo que ha pasado con el Final Fantasy XIV: desde aquel lejano 2013 en que asumi¨® los mandos de la nave, Naoki Yoshida ha ido trenzando con mimo una de las historias m¨¢s potentes que existen en los juegos multijugador (muchos han utilizado el adjetivo shakesperiano, si es que todav¨ªa no lo hemos despojado de valor), y atrapando a cada vez m¨¢s jugadores y curiosos en el mundo de Eorzea. En resumen, la imagen de Yoshida es todo lo contrario a la del presidente de Blizzard, J. Allen Brack (que sali¨® de la compa?¨ªa en agosto tras las denuncias) o de su CEO, Bobby Kotick (capaz de despedir a cientos de empleados los a?os que la compa?¨ªa arrojaba sus mejores resultados).
En 2017, los t¨ªtulos de Blizzard alcanzaron los 46 millones de usuarios activos. En el segundo trimestre de 2021 se situaron en 26 millones. El pasado junio, World of Warcraft dej¨® de ser el MMO m¨¢s jugado. ?Adivinan qui¨¦n la arrebat¨® la corona? Efectivamente. Se trata de un ¨¦xodo digital masivo. Tanto es as¨ª que la llegada al mercado estos d¨ªas de la ¨²ltima expansi¨®n del Final Fantasy XIV se ha visto eclipsada por serios problemas con los servidores del juego, con colas de hasta 10 horas de jugadores que quieren unirse a las partidas. Square Enix se ha excusado diciendo que, debido a la suspensi¨®n de la producci¨®n de semiconductores en las f¨¢bricas, no ha podido aumentar los servidores durante la pandemia. Esta misma semana, el propio Yoshida certificaba (imaginamos que con satisfacci¨®n) la muerte de ¨¦xito del juego: ¡°Hemos decidido suspender temporalmente la venta f¨ªsica y digital del juego¡±, se lamentaba.
El siglo XXI ser¨¢ digital o no ser¨¢, y esa digitalizaci¨®n traer¨¢ muchos cambios. Algunos leves, algunos bruscos. Afortunadamente y por ahora, parece que el respeto (a los creadores, a tus trabajadoras, a los usuarios, a tu propio producto) sigue siendo la mejor manera de hacer las cosas bien. En Azeroth, en Eorzea e incluso en el planeta Tierra.
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