De la gram¨¢tica de Nebrija al arte en Ucrania: cosas que puede preservar la Realidad Virtual
Dos actividades de VR for Good y la Biblioteca Nacional invitan a reflexionar sobre las posibilidades culturales de las obras inmersivas
Que el metaverso es una inc¨®gnita que no termina de levantar el vuelo es una verdad que se topa con la tozuda realidad, empe?ada en metaversearse.
Es decir: de la misma manera que el hundimiento de FTX pone en duda aspectos de las criptomonedas, pero no impugna las enormes posibilidades ...
Que el metaverso es una inc¨®gnita que no termina de levantar el vuelo es una verdad que se topa con la tozuda realidad, empe?ada en metaversearse.
Es decir: de la misma manera que el hundimiento de FTX pone en duda aspectos de las criptomonedas, pero no impugna las enormes posibilidades que abre la tecnolog¨ªa blockchain, el torpe despegue del metaverso apadrinado por Mark Zuckerberg no entorpece la experimentaci¨®n con la tecnolog¨ªa 3D, que est¨¢ llamada a ser una de las grandes innovaciones de los pr¨®ximos a?os. Y estos d¨ªas se solapan en el tiempo dos buenos ejemplos de ello.
El primero es You Destroy. We create. The war on Ukraine¡¯s culture, un proyecto de VR for Good (la parte de Meta que fomenta la narraci¨®n inmersiva centrada en el impacto social) que combina v¨ªdeos de 360¡ã, fotogrametr¨ªa (un concepto alucinante que seguro dar¨¢ para futuras columnas), filmaciones a¨¦reas de drones, y animaciones 3D para trasladarnos a una parte peque?a pero importante del conflicto ucranio: la preservaci¨®n del arte, y las vidas de los artistas, durante la invasi¨®n rusa.
En la parte sonora, en You Destroy los testimonios de artistas se mezclan con las sirenas de alarma, con los gritos y los sustos, con las apresuradas carreras cada vez que se oye una explosi¨®n. En la parte formal, los restos de calles destruidas se mezclan con nuevas pinturas callejeras, con nuevas representaciones teatrales en escenarios destruidos y con la reconstrucci¨®n virtual de edificios que estaban y ya no est¨¢n. El proyecto, de los berlineses NowHere Media, ha acumulado premios, est¨¢ disponible desde la web de meta y es muy recomendable para cualquiera que tenga acceso a unas gafas de realidad virtual.
La segunda iniciativa es m¨¢s cercana. La exposici¨®n Nebrija (c. 1444-1522), el orgullo de ser gram¨¢tico, que se puede ver en la Biblioteca Nacional hasta finales de febrero, est¨¢ dedicada a nuestro primer gram¨¢tico (de cuya muerte se cumplen cinco siglos) y, adem¨¢s de mostrar incunables, diccionarios y manuscritos que asombran tanto por su estado de conservaci¨®n como por su importancia hist¨®rica a la hora de fijar la gram¨¢tica, esconde una sorpresa final.
La muestra incluye como remate un v¨ªdeo en realidad virtual que nos introduce de lleno en la aventura gram¨¢tica de Nebrija. Este v¨ªdeo, que nace en la Fundaci¨®n Nebrija y ha sido desarrollado por Onirica VR, es m¨¢s modesto que el de VR for Good (dura solo unos cinco minutos) pero tiene la virtud de mostrar con br¨ªo dos eventos que misteriosamente (o no) se solaparon en el tiempo: la construcci¨®n de la gram¨¢tica de Nebrija y el viaje de Col¨®n a Am¨¦rica, de cuyos encargos a manos de los Reyes Cat¨®licos nos convertimos en testigos a trav¨¦s de la realidad virtual.
El viaje a las supuestas Indias acab¨® resultando algo muy distinto a lo que se pretend¨ªa. Algo parecido puede pasar con esta tecnolog¨ªa inmersiva: quiz¨¢ el metaverso acabe siendo justo lo que predica Zuckerberg, o quiz¨¢ no, pero de lo que no cabe duda es del impacto que la realidad virtual y las experiencias tridimensionales acabar¨¢n teniendo durante los a?os venideros. Porque, adem¨¢s de para modificar el ocio y el trabajo, esta herramienta sirve para otra cosa: acercarnos a los dem¨¢s y preservar las cosas importantes esculpidas en el tiempo.
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