Cuando la furia de Twitter empa?a un (interesante) debate narrativo
Las nominaciones a los mejores juegos del a?o invitan a reflexionar sobre las nuevas formas de contar historias
No, este 2022 no hay posibilidad de que el mejor juego del a?o sea espa?ol, pero las nominaciones a The Game Awards, los grandes premios del mundo de los videojuegos (que se celebrar¨¢n el viernes 9), han dejado varias curiosidades y temas que merecen reflexi¨®n.
Pare empezar, el detalle de que el premio a mejor actuaci¨®n no tenga g¨¦nero. Algo que los grandes festivales llevan a?os planteando ¡ªy algunos como el de San Sebasti¨¢n ya han decidido¡ª es un debate superado en los videojuegos. Es decir: Ashly Burch (Aloy en Horizon Forbidden West), Charlotte McBurney (Amicia en A Plague Tale: Requiem), Christopher Judge y Sunny Suljic (Kratos y Atreus en God of War Ragnar?k) y Manon Gage (Marissa Marcel en Immortality) compiten por la mejor interpretaci¨®n independientemente de que sean hombres o mujeres.
Pero no estamos aqu¨ª para incidir en eso (que quiz¨¢ tendr¨ªa un espacio m¨¢s ajustado en otras secciones), sino para hablar de cultura. Y tras estas nominaciones se ha establecido un debate cultural de primer nivel en torno al premio a Mejor Narrativa, al que est¨¢n nominados A Plague Tale: Requiem, Elden Ring, God of War Ragnar?k, Horizon Forbidden West e Immortality. Las virtudes narrativas de varios de ellos las hemos glosado aqu¨ª, desde la revoluci¨®n a la hora de contar que es Immortality a las historias m¨¢s tradicionales, m¨¢s de pel¨ªcula, de Requiem, Ragnar?k y Horizon. Pero la inclusi¨®n de Elden Ring, con su narrativa fragmentaria, su historia apoyada no en di¨¢logos y escenas cinematogr¨¢ficas sino en descripciones de objetos y arquitectura ambiental, y su ausencia de un principio y un final tan claro como los dem¨¢s, fue muy criticada en redes sociales.
Gene Park, reportero de The Washington Post especializado en videojuegos, defendi¨® la narrativa de Elden Ring en un interesante hilo de Twitter. Es cierto que muchos jugadores solo terminan de entender toda la cosmovisi¨®n del juego cuando ven v¨ªdeos de otros jugadores que indagan en el folclore de la obra, pero eso no es, cree Park, motivo para defenestrar de plano su estructura narrativa. ¡°Descartar Elden Ring como una buena narrativa porque necesitas videos de YouTube para entenderlo es como decir que James Joyce no deber¨ªa ser considerado el mejor autor del siglo XX porque no entendiste Ulises¡±, escribi¨®. Y luego dio la posible clave de todo: ¡°En mi opini¨®n, la definici¨®n de una buena narraci¨®n en un videojuego debe ampliarse m¨¢s all¨¢ del ¡®aqu¨ª hay un una cinem¨¢tica y unos actores que dicen unos di¨¢logos¡¯. El medio ya ha conseguido eso y se necesita una discusi¨®n cr¨ªtica sobre ello¡±.
No hace falta decir que en Twitter pas¨® aquello para lo que est¨¢ creado Twitter: el debate se calde¨®, surgieron amenazas, Park no lo gestion¨® bien (estaba a punto de operarse de un c¨¢ncer) y casi cierra su cuenta. Pero sus reflexiones son certeras. Para Park, de hecho, la mejor narrativa del a?o no es la de Elden Ring, sino la de God of War (que considera solo un poco mejor que la de Xenoblade Chronicles 3) pero, seg¨²n sus palabras, la de Elden Ring no debe ser descartada solo porque se necesiten mensajes paratextuales y notas de contexto para entenderla plenamente.
Y es verdad. La clave quiz¨¢ est¨¦ en parte de uno de los tuits de Park citados antes: ¡°El medio ya ha conseguido eso¡±. Hay cientos de videojuegos que replican las formas narrativas cl¨¢sicas: todo el mundo puede copiar una pel¨ªcula. Pero, aunque mucha gente confunda el armaz¨®n narrativo de un videojuego con una pel¨ªcula, la realidad es que lo que constituye la unicidad de un videojuego va por otro lado. Park lanza dos ejemplos de Elden Ring muy esclarecedores: ¡°El jugador encuentra un cofre del tesoro en una torre solitaria en los campos del sur. Lo abre, pero en su interior solo hay un humo que sale y lo envuelve. El jugador parpadea y cuando abre los ojos se encuentra transportado a una mina, no sabe d¨®nde. Consigue salir de ella y lo que ve es un cielo rojo sangre: ha llegado a Caelid. Eso es narrativa¡±. ¡°El jugador encuentra un peque?o templo en un bosque. Su puerta chisporrotea y se abre cuando se acerca. Encuentra un ascensor y se monta. El viaje hacia abajo dura mucho, y de repente llega a una gran ciudad bajo un cielo nocturno lleno de estrellas a pesar de la luz del sol que brillaba arriba, en el exterior. Eso es narrativa¡±.
Eso es narrativa, dice Park. Y tiene toda la raz¨®n. En una representaci¨®n virtual tridimensional, la narrativa es precisamente eso. Cada arte encuentra su narrativa en sus elementos esenciales. ?No es narrativa la luz de Caravaggio? ?No son narrativas las estructuras de De Chirico, los espacios imposibles de Escher? La pincelada en un cuadro, los bajos en una melod¨ªa, las formas de una escultura ?no son narrativa? Si los videojuegos quieren alcanzar un estatus un¨ªvoco como arte no ser¨¢ a trav¨¦s de la repetici¨®n de los tropos del cine, ni de ninguna otra forma expresiva, sino a trav¨¦s de la consecuci¨®n de su propia caligraf¨ªa y la imposici¨®n de sus propias caracter¨ªsticas, por muy alejadas de la f¨®rmula ¡®narraci¨®n = actores + di¨¢logos¡¯ que est¨¦.
La narrativa en los videojuegos debe reivindicarse. Y, sobre todo en un medio tan joven, experimentar. La experimentaci¨®n formal es un peaje que todo arte debe pagar antes de encontrar aquello que lo hace ¨²nico. Quiz¨¢ el premio lo gane Elden Ring. Quiz¨¢ Immortality. Quiz¨¢ alguien acabe haciendo una pel¨ªcula sobre c¨®mo el videojuego dio con su propia forma de contar las cosas. No ser¨ªa una mala historia. Y lo mejor de todo es que la estamos viviendo justo ahora.
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