El secreto del ¨¦xito del juego m¨¢s adictivo
La inesperada y rotunda fama de ¡®Vampire Survivors¡¯ incide en las diferentes estrategias para monetizar videojuegos
Quiz¨¢ no sea una de las grandes producciones de 2022, pero uno de los juegos m¨¢s jugados (y en cierto modo, uno de los mejores) del a?o pasado fue Vampire Survivors. Se trata de un juego sencillo (que no simple) en fondo y forma, de visi¨®n cenital y en el que controlamos a un guerrero asediado por hordas de monstruos. Controlar es un decir, pues el guerrero realiza ataques autom¨¢ticamente y nuestra funci¨®n consiste ¨²nicamente en movernos por el mapa, ir escalando las habilidades de nuestro personaje conforme subim...
Quiz¨¢ no sea una de las grandes producciones de 2022, pero uno de los juegos m¨¢s jugados (y en cierto modo, uno de los mejores) del a?o pasado fue Vampire Survivors. Se trata de un juego sencillo (que no simple) en fondo y forma, de visi¨®n cenital y en el que controlamos a un guerrero asediado por hordas de monstruos. Controlar es un decir, pues el guerrero realiza ataques autom¨¢ticamente y nuestra funci¨®n consiste ¨²nicamente en movernos por el mapa, ir escalando las habilidades de nuestro personaje conforme subimos de nivel y, bueno, sobrevivir el m¨¢ximo tiempo posible.
El juego est¨¢ tan bien calibrado, su equilibrio entre dificultad y gratificaci¨®n est¨¢ tan bien medido, que se ha convertido en el juego m¨¢s adictivo de 2022. Pocos juegos de los ¨²ltimos a?os han dado con una f¨®rmula tan efectiva para hipnotizar a sus jugadores (Hades ser¨ªa otro ejemplo reciente), convirtiendo sus partidas, que afortunadamente no duran mucho, en una aut¨¦ntica droga digital. Por ello conviene repetir lo que ya se dijo en el resumen del a?o: el juego acaba de lanzar una expansi¨®n cerrada y de pago, pero independientemente de eso, que un producto as¨ª no opte por un modelo freemium de micropagos para obtener mejoras, o de cajas de bot¨ªn, y que ahora se pueda conseguir gratis en plataformas m¨®viles, es toda una rareza en los tiempos que corren.
Cualquiera que haya pagado unos euros para obtener peque?as ventajas en el Parch¨ªs Digital de su celular, dise?os nuevos para alg¨²n personaje de Marvel Snap o cartas digitales en Genshin Impact sabe lo f¨¢cil que es gastarse un poco de dinero casi sin querer. Y no es cuesti¨®n, por cierto, de criticar las estrategias econ¨®micas de los juegos: no todos los juegos tienen por qu¨¦ ser jugados en una consola de 500 euros ni costar 80. Algunos juegos est¨¢ bien que sean gratuitos para m¨®viles, accesibles para todos, y que su estrategia de monetizaci¨®n se base en los pagos (voluntarios) de los jugadores m¨¢s fieles. No es cuesti¨®n de impugnar el modelo freemium, no, solo es cuesti¨®n de se?alar que el medio digital ha coqueteado muchas veces con las estrategias de monetizaci¨®n menos honestas, y que una opci¨®n tan bienintencionada como la de Vampire Survivors es, sencillamente, un peque?o milagro.
El juego vuelve a estar de actualidad por una entrevista que su creador, Luca Galante, tuvo la semana pasada con el medio estadounidense IGN, y un comunicado publicado por el estudio. Es curioso lo que cuenta Galante sobre el ¨¦xito del juego. ¡°Desde el lanzamiento, he tratado de no mirar los n¨²meros que hac¨ªa el juego¡±, dice. Tambi¨¦n cuenta que sus esfuerzos se centraron m¨¢s en seguir trabajando en el juego y en ir puli¨¦ndolo gracias a los comentarios de los jugadores. Pero, evidentemente, lleg¨® un punto en que supo del triunfo absoluto del juego y, cuando se le pregunta por el secreto de ese ¨¦xito repite algo que llevan diciendo creadores de toda ¨ªndole desde que el mundo es mundo: ¡°?No tengo idea, lo que lo hace realmente aterrador!¡±.
El propio Galante habla de las reticencias que sent¨ªa a la hora de sacar contenido adicional de pago (DownLoadable Content, DLC), ya que hoy en d¨ªa, cuenta, siente que ¡°los DLC est¨¢n dise?ado en torno a la monetizaci¨®n en lugar de un buen servicio para los jugadores¡±. Esta suspicacia la confirma el estudio, Poncle, que en su comunicado lamenta c¨®mo al pensar en la versi¨®n m¨®vil del juego, que terminaron haciendo ellos mismos, no pudieron encontrar un socio que quisiera lo que ellos buscaban: una monetizaci¨®n ¡°no predatoria¡±. Es decir, sin cajas de bot¨ªn, pagos excesivos o anuncios por todas partes. La peor cara del mundo digital se resume en eso: empresas que, como vampiros (nunca mejor dicho), quieren chupar todo el dinero posible a los usuarios.
¡°La belleza de ser independientes es que podemos hacer casi cualquier cosa siempre que todos en el equipo est¨¦n a bordo¡±, dice Galante en la entrevista, en una declaraci¨®n de amor a los juegos indies. El ¨¦xito de Vampire Survivors, dice su creador, espera que ¡°anime a m¨¢s desarrolladores independientes a seguir impulsando sus proyectos¡±. Unas declaraciones que remata con una gran frase: ¡°No digo esto por mi buen coraz¨®n, lo digo por ego¨ªsmo: ?Quiero ver m¨¢s juegos como Celeste, Undertale, Wandersongs o Short Hike recibiendo la atenci¨®n que se merecen!¡±. Quiz¨¢ el ¨¦xito tenga que ver un poco con esto. Todos los que cita son juegos independientes, creados por un equipo muy peque?o. Todos ellos renunciaron a hacer de la monetizaci¨®n el eje de su obra. Y todos ellos, por cierto, son obras maestras.
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