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Cajas bot¨ªn: las tragaperras dentro de los videojuegos

El Ministerio de Consumo busca limitar con una ley el acceso de los menores a las ¡°recompensas de pago aleatorias¡±, un sistema que genera adicci¨®n al acercarse a los juegos de azar, seg¨²n sus cr¨ªticos

Una mujer jugando a 'League of Legends' en un festival de eSports.
Una mujer jugando a 'League of Legends' en un festival de eSports.Gonzalo Arroyo Moreno (Getty Images)

Mientras se avanza en el videojuego, t¨ªtulos tan populares como FIFA o Clash Royal permiten y animan al usuario a comprar las llamadas loot boxes (cajas bot¨ªn): por unos pocos euros se adquieren cofres o sobres cerrados que puede que contengan justo el futbolista, el arma o la carta legendaria que el jugador anda buscando para progresar. La probabilidad, sin embargo, es ¨ªnfima. Cuando la sorpresa virtual se abre con gran fanfarria, casi siempre contiene objetos de poco valor. Y mucha frustraci¨®n. As¨ª que algunos vuelven a pagar para intentarlo de nuevo. Hasta que toque.

Varias 'loot boxes' en la tienda del videojuego 'Overwatch'.
Varias 'loot boxes' en la tienda del videojuego 'Overwatch'.

El Ministerio de Consumo las llama ¡°Mecanismos de Recompensa Aleatoria (MAR)¡± en el anteproyecto de la ley con la que quiere regular el acceso a estas cajas, y prohibirlo para los menores, ya que considera que fomenta conductas ¡°compulsivas que pueden llegar a ser patol¨®gicas¡±. En junio, las agencias de consumo de 18 pa¨ªses europeos se unieron para exigir una mejor regulaci¨®n. Y el impulsor del proyecto, Noruega, defendi¨® que la pr¨¢ctica ¡°depredadora¡± de las loot boxes implica la ¡°explotaci¨®n y manipulaci¨®n¡± del usuario.

Hace tiempo que muchos t¨ªtulos introdujeron micropagos que permiten adquirir dentro del propio juego ciertos objetos, pero dejando claro lo que se est¨¢ comprando, por lo que pr¨¢cticamente nadie discute ese sistema. Las loot boxes (cuyo origen ser¨ªa el juego chino de 2007 Zhengtu Online) son la evoluci¨®n aleatoria de esos micropagos, y, para sus cr¨ªticos, esa aleatoriedad las acerca al juego de azar.

Cuando el hijo de Miguel Dieguez (50 a?os) ten¨ªa 12, era lo que ped¨ªa por Navidad, su cumplea?os o siempre que ten¨ªa ocasi¨®n: ¡°Coincide con una ¨¦poca en la que empiezan a tener m¨®vil, casi toda la clase juega y te dicen: ¡®A mi amigo le regalaron 30 euros para gastar en la tienda de Fortnite¡¯. Nosotros estamos atentos a lo que juega, y no tiene acceso a pagos. El problema es que te enganchan y a partir de ah¨ª cuando vas creciendo ya tienes el bicho dentro. Me parece peligros¨ªsimo y una puerta a la ludopat¨ªa¡±.

Un momento de 'Zhengtu Online', videojuego en el que se crearon las 'loot boxes'.
Un momento de 'Zhengtu Online', videojuego en el que se crearon las 'loot boxes'.

Entonces Fortnite a¨²n conten¨ªa ambos modelos: micropagos por objetos y loot boxes. Una sentencia de 2019 oblig¨® a Epic Games, creadora del t¨ªtulo, a compensar a los jugadores estadounidenses por los MAR. La compa?¨ªa los elimin¨® de sus juegos y su consejero delegado, Tim Sweeney, plante¨® en un comunicado: ¡°?Queremos ser como Las Vegas, con m¨¢quinas tragaperras, o ser ampliamente respetados como creadores? Creo que veremos a m¨¢s desarrolladores alejarse de las loot boxes [...] dejamos de ofrecerlas porque nos hemos dado cuenta de que algunos jugadores se decepcionaban repetidamente al no recibir los objetos aleatorios que esperaban¡±.

En efecto, la propia comunidad de jugadores cada vez condena m¨¢s esta pr¨¢ctica. Electronic Arts recibi¨® tantas cr¨ªticas por c¨®mo las loot boxes de Star Wars Battlefront 2 condicionaban el juego, que termin¨® elimin¨¢ndolas. Porque hay recompensas est¨¦ticas (ropa, s¨ªmbolos) y otras que afectan al fondo: objetos que proporcionan m¨¢s probabilidades de ganar una partida. Quien no quiera pagar puede confiar en su talento, o entregar horas y horas al juego. Acceder cada d¨ªa, aunque sean cinco segundos, o jugar en ciertas ventanas temporales tambi¨¦n proporciona recompensas, lo que anima al usuario a volver una y otra vez.

Algunas recompensas obtenidas por medio de 'loot boxes' en 'Star Wars: Battlefront 2'.
Algunas recompensas obtenidas por medio de 'loot boxes' en 'Star Wars: Battlefront 2'.

A pesar de las cr¨ªticas, las loot boxes han invadido incluso el mundo real: hay webs en las que se paga por cajas sorpresa que contienen desde zapatos a ordenadores. Y muchas empresas de videojuegos las mantienen. La propia Electronic Arts las usa en el videojuego de f¨²tbol m¨¢s exitoso del mundo, FIFA, que produce EA Sports. Fuentes de la empresa defienden: ¡°En todos nuestros juegos el gasto es opcional y la mayor¨ªa no gasta nada. Recomendamos encarecidamente a los padres que utilicen los controles disponibles para asegurarse de que son capaces de tomar las decisiones correctas para sus hijos, incluyendo el gasto en el juego. Creemos que las compras digitales opcionales, cuando se hacen bien, pueden desempe?ar un papel importante a la hora de dar a los jugadores la posibilidad de elegir c¨®mo quieren invertir en un juego, ya sea con tiempo o con dinero. Lo importante es que tengan esa opci¨®n, que la mec¨¢nica sea justa y que sea divertida¡±.

El anteproyecto de ley de Consumo es una buena prueba de que el debate resulta complejo. Desde que fue anunciado hace un mes, ha recibido tanto ataques como aplausos de ambos frentes, as¨ª como de espectadores neutrales. Quiz¨¢s el ¨²nico punto de consenso sea una aclaraci¨®n que el propio ministerio consider¨® necesaria: en ning¨²n momento se pretende cuestionar al sector en general, que el Gobierno apoya y fomenta, y que mueve un volumen de negocio que supera al cine y la m¨²sica juntos. En el mundo, al menos un 40% de la poblaci¨®n usa videojuegos, seg¨²n la mayor¨ªa de estudios.

Los cr¨ªticos de los MAR agradecen que el Gobierno haya movido ficha, pero muchos consideran que se ha quedado corto. El 54% de los padres cree que las medidas no bastan, seg¨²n una encuesta a mil personas realizada por Elena Plaza Labrador, especialista en marketing digital. Tambi¨¦n se pone en duda que la ley entre en vigor antes de que termine la legislatura.

Joaqu¨ªn Gonz¨¢lez-Cabrera, doctor en Psicolog¨ªa Social y Metodolog¨ªa de las Ciencias del Comportamiento en la Universidad Internacional de la Rioja, se?ala otro problema que emana de la propia definici¨®n que el anteproyecto de ley ofrece de los MAR. El borrador del texto legal establece que estos mecanismos no solo han de ser aleatorios y de pago (se pueden comprar con dinero directa o indirectamente, a trav¨¦s de gemas o monedas ficticias), sino que adem¨¢s el ¡°objeto virtual¡± que finalmente obtiene el usuario pueda ser ¡°1.? Cedido o intercambiado entre los participantes de un producto de software interactivo de ocio. 2.? Canjeado por dinero o por otros objetos virtuales utilizados en ese producto de software interactivo¡±. Sin embargo, buena parte de los botines obtenidos en las loot boxes no pueden ser vendidos, cambiados o canjeados, por lo que la ambig¨¹edad del borrador (en Consumo afirman que se ir¨¢ concretando) deja abierta la posibilidad de que los menores sigan comprando las ¡ªmuchas¡ª loot boxes que generan recompensas que no son intercambiables y el jugador ha de conservar.

Otras dudas rodean el modelo elegido por el ministerio: algunos alegan que la obligaci¨®n de registrarse con DNI o biometr¨ªa puede alejar a los usuarios del videojuego en s¨ª; otros subrayan que la ley exagera la magnitud del fen¨®meno; y AEVI, la Asociaci¨®n Espa?ola de Editores y Distribuidores de Videojuegos, emiti¨® un duro comunicado donde rechazaba su ¡°asimilaci¨®n al juego de azar¡±: ¡°Nos sorprende que el Ministerio de Consumo tenga esta aproximaci¨®n a nuestro sector mientras que otros ministerios del mismo Ejecutivo lo consideran como un agente de innovaci¨®n y creaci¨®n cultural¡±.

Gonz¨¢lez-Cabrera, sin embargo, subraya el aumento de las loot boxes. Seg¨²n un estudio de 2020 de la Universidad de York, m¨¢s del 58% de los juegos para m¨®vil de Google Play e iPhone las contienen, y el 93% y 95% de esos juegos respectivamente est¨¢n recomendados para ni?os mayores de 12. En los juegos de ordenador ¡°solo¡± el 38.8% de los t¨ªtulos con loot boxes tienen la recomendaci¨®n +12. Seg¨²n la propia investigaci¨®n de Gonz¨¢lez-Cabrera, un 30,4% de los 6.603 espa?oles de entre 11 y 30 a?os encuestados hab¨ªa comprado al menos un MAR en el ¨²ltimo a?o (un 28,9% entre los menores). Y detect¨® que es 4,5 veces m¨¢s frecuente que quien ha adquirido loot boxes en los ¨²ltimos 12 meses tenga problemas con las apuestas. ¡°Nadie duda de la relaci¨®n entre el consumo de cajas bot¨ªn y problemas de juego patol¨®gico¡±, incide el investigador, aunque admite que no hay pruebas cl¨ªnicas s¨®lidas de esta causalidad. Hay quien cree que simplemente no ha pasado el tiempo suficiente para demostrarlo.

Francisco J. Sanmart¨ªn, doctorando en Psicolog¨ªa por la Universidad de C¨®rdoba y coautor de un estudio sobre los MAR, a?ade otra reflexi¨®n: ¡°Antes de la apertura de las cajas se va creando un momento de tensi¨®n parecido al juego de azar o las m¨¢quinas tragaperras. A veces te quedas muy cerca de lo que quer¨ªas, o te informan de que alguien, hace un rato, ha logrado un premio muy gordo. Y as¨ª se alimenta la adicci¨®n¡±.

Ambos expertos rechazan la comparaci¨®n, habitual en quien defiende las loot boxes, con la aleatoriedad de la Loter¨ªa, o de los cromos de toda la vida. Sanmart¨ªn alude a lo que se conoce como ¡°reforzamiento intermitente¡±: ¡°Con los cromos la recompensa no es tan r¨¢pida, tienes que ir al quiosco, comprarlos. Esto es veloc¨ªsimo, lleno de luces y colores. Cuando abro un sobre [de papel] no viene nadie a aplaudirme¡±.

EA Sports, condenada en primera instancia en Pa¨ªses Bajos por la semejanza entre las loot boxes y el juego de azar en FIFA, fue absuelta en la segunda y definitiva instancia, al no considerar el tribunal que se tratara de un juego distinto, ¡°aislado¡±, del principal. Hasta los jueces discrepan. Lo que est¨¢ claro es que el sector juega una partida clave para su futuro.

Babelia

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