El esp¨ªritu de Cort¨¢zar
A veces, muy pocas, el cr¨ªtico tiene la ocasi¨®n de ser espectador privilegiado de un acontecimiento. Esta es una de esas veces
Cuando algo se nos mete bajo la piel, se sumerge en lo m¨¢s profundo y llega al alma, verbalizar lo sentido es punto menos que imposible. O punto m¨¢s. Hay algo inefable en vivir una experiencia extraordinaria que anula la funci¨®n comunicativa del lenguaje, porque la desborda. Recurrir a la po¨¦tica es probablemente la ¨²nica senda para serle fiel, porque la po¨¦tica olvida que las palabras articulan significados un¨ªvocos y las fuerzan, sin embargo, a encadenar estructuras equ¨ªvocas, abiertas a casi cualquier interpretaci¨®n.
Siento la necesidad de reflexionar sobre el lenguaje porque me aterra escribir sobre el primer contacto con Dreams, la nueva obra de Media Molecule, que NO es un videojuego. Y, al mismo tiempo, lo es; m¨¢s que ning¨²n otro. Dreams es un cronopio, probablemente, uno de esos seres verdecillos que invent¨® Cort¨¢zar porque¡ porque s¨ª. Es una idea huidiza, viscosa, caprichosa e infinitamente divertida. Es una revoluci¨®n en potencia para s¨ª mismo y para el arte en que se circunscribe.
La idea central es esta: ?qu¨¦ pasar¨ªa si un grupo interdisciplinar de artistas del videojuego lograran crear unas herramientas tan flexibles e intuitivas pero tan insondables que su propio trabajo, crear videojuegos, fuera de pronto accesible, realmente accesible, a cualquiera? ?Y qu¨¦ pasar¨ªa si dichas herramientas fueran l¨²dicas, esto es, juegos en s¨ª? Pues pasa que la cabeza da vueltas y vueltas, peonza enloquecida, y las posibilidades desfilan como aquel ej¨¦rcito de naipes de la Reina Roja, una babel de movimiento y color; un fragor sinest¨¦sico. En mi visita al estudio de Media Molecule, alguien me dijo, ¡°has venido a ver c¨®mo creamos algo para dejarnos sin trabajo¡±. Lo dijo medio en broma, medio en serio. No; lo dijo realmente en serio, pero con una sonrisa.
Mi tiempo con Dreams lo pas¨¦ en compa?¨ªa de una desarrolladora de Media Molecule, Alex Perry (Londres, 1997), jefa de feedback del estudio. En Dreams se sue?a solo o acompa?ado, pero es mucho mejor hacerlo acompa?ado. La varita m¨¢gica que invoca los sue?os es el mando de la PlayStation 4, que al fin exprime todas sus capacidades bajo un mismo prop¨®sito: recordemos, poder crear videojuegos; sin tener ni pajolera idea de programaci¨®n; sin aprendizaje previo.
Toda la base de la creaci¨®n parte de una construcci¨®n audiovisual basada en la experiencia infantil. El avatar del jugador es una suerte de duendecillo de aspecto encantador ¡ªhay decenas y decenas y decenas de modelos predefinidos; el m¨ªo fue un diablillo y el de Perry una bola peluda¡ª que se mueve por las tres dimensiones del espacio con libertad. La interacci¨®n b¨¢sica que articula todo lo dem¨¢s es lo que hace constantemente un beb¨¦: tocar. En Dreams todo es tocable, transportable y transformable. Sea un pedazo de tierra o una criatura viva, un lago o una monta?a, el sol y las nubes. La punta de la cabeza de nuestro avatar es una varita en s¨ª y a su toque las cosas reaccionan y se dejan rehacer.
Esto se combina con un lenguaje de creaci¨®n que esconde todo el c¨®digo, la mayor barrera de entrada para desarrollar cualquier tipo de creaci¨®n digital, y lo transforma en otra tarea infantil. La de los laberintos de l¨¢piz y la asociaci¨®n de ideas en los cuadernillos. Imaginemos que cogemos una plataforma y que queremos hacerla m¨®vil.
Seleccionamos el icono correspondiente a movimiento en el men¨² y ahora trazamos la trayectoria que nos gustar¨ªa que tuviera dicha plataforma. Por ejemplo, que sea una plataforma ascensor; que suba y que baje en un loop continuo. Pues bien, la forma m¨¢s sencilla de crear ese movimiento es con movimiento. Se sube el mando de arriba abajo, creando una vertical, y la plataforma sigue el movimiento, la velocidad y la aceleraci¨®n de nuestras manos. La primera vez que se prueba es intoxicante, porque es sentirse Dios en toda la extensi¨®n del concepto: omnipotente y creador. Y por supuesto, si se quiere un movimiento m¨¢s preciso, se puede animar cualquier objeto fotograma a fotograma.
Ahora bien, vayamos a explicar la verdadera dimensi¨®n de lo que nos traemos entre manos. Dijimos que quer¨ªamos crear algo simple, una plataforma ascensor. Pero, ya que estamos, podr¨ªamos hacerla m¨¢s divertida, podr¨ªamos pedirle a nuestra imaginaci¨®n un toquecillo de surrealismo. Por ejemplo, que al subir la plataforma ronque y al bajar suelte un silbido. Pulsamos el icono de sonido, y asociamos dos iconos a dicha plataforma, uno para subir y otro para bajar. Al abrir la pesta?a de instrumentaci¨®n nos encontraremos con cualquier cosa; una aut¨¦ntica orquesta sinf¨®nica/el¨¦ctrica virtual infinitamente modificable en cada par¨¢metro de sus instrumentos. Pero igual se nos hace tedioso mezclar sonidos para crear nuestro ronquido (aunque podr¨ªamos hacerlo, superponiendo tantas capas como queramos). As¨ª que hacemos algo m¨¢s f¨¢cil. Aprovechamos el micr¨®fono del mando y grabamos nuestro ronquido. Y luego grabamos nuestro suspiro. Tarea hecha.
Pero ya que hemos pintado con sonidos, pintemos tambi¨¦n con colores. Cuando el ascensor suba y ronque, queremos que toda la escena se pinte de un rojo intenso y sin embargo cuando baje y suspire nos interesa que se ti?a de un azul desva¨ªdo. Asociamos los iconos en cuesti¨®n a nuestro diagrama de flujo y¡ et-voil¨¤!
Creo que es f¨¢cil entenderme cuando digo que me fue dif¨ªcil no llorar mientras jugu¨¦ a Dreams; como me fue dif¨ªcil callarme en los interludios de creaci¨®n, porque me era inevitable bombardear a preguntas a los so?adores del sue?o de Media Molecule. Cualquier escritor, como es mi caso, vive de forjar mundos. Usa palabras, siempre imprecisas, pero siempre tambi¨¦n ambiguas o lo que es lo mismo, so?adoras. Ver un lenguaje m¨¢s preciso que las palabras e igualmente ambiguo en sus significados me abruma. Me abruma. Me abruma¡
La demo termin¨® recorriendo ejemplos de sue?os creados por el equipo de Media Molecule. Hab¨ªa de todo. 3-D, 2-D. Estilos art¨ªsticos del cubismo, al expresionismo, al cartoon, a la ausencia de gr¨¢ficos. Todo el surtido de mec¨¢nicas y g¨¦neros imaginables, muchas veces anidados entre s¨ª, que si del plataformas a la aventura gr¨¢fica pasando por el shooter. Jugu¨¦ a derribar cazas con una nave espacial y tambi¨¦n a recorrer un t¨¦trico bosque plagado de im¨¢genes de m¨ª mismo que al tocarlas se transformaban en otros juegos. Sue?os, verdaderos sue?os, plasmados con las mismas herramientas que hab¨ªa toqueteado. Sin trampa ni cart¨®n.
El potencial que hay aqu¨ª es tan grande como para cambiar la industria. La necesidad creadora es un rasgo esencial de nuestra sociedad presente. Admirar la obra ajena es m¨¢s secundario que nunca. Los humanos del siglo XXI est¨¢n ansiosos por crear, por expresarse, por lanzar al mundo su visi¨®n. Por ello el videojuego se ha convertido en epicentro de la cultura, en fulcro y palanca del cambio. Porque no hay pasividad (salvo que ese sea el fin) en el di¨¢logo con un videojuego. Uno tiene que jugar; esto es, expresarse. Jugar mientras se crea un juego es un retru¨¦cano cortaziano subyugador.
Como cr¨ªtico, pocas veces tiene uno la oportunidad de presenciar un acontecimiento, de ser espectador privilegiado de un se¨ªsmo que puede constituirse como punto y aparte en un medio art¨ªstico. Pero Dreams es una de esas veces. Con un poco de suerte, como desean sus creadores, puede ¡°cambiarlo todo¡±. No solo el videojuego. Puede constituirse en el siguiente paso tras YouTube, en el paisaje on¨ªrico definitivo del ser humano, donde los sue?os son la ¨²nica moneda de cambio digna de ser pagada y cobrada.
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