Los videojuegos, el nuevo escenario de la m¨²sica pop
Estrellas como J Balvin o Travis Scott ofrecen conciertos para las audiencias millonarias de juegos como Fortnite en una alternativa a la m¨²sica en directo en tiempos de pandemia
Un grupo de avatares baila en distintas tarimas a la espera de que en la pantalla gigante que tienen delante, suspendida sobre el agua, emerja de una calabaza el cantante de reguet¨®n J Balvin. Es la noche de Halloween y millones de usuarios del videojuego online Fortnite, encerrados en sus casas, con sus mandos o teclados en las manos, se preparan para un nuevo concierto en esta plataforma que se ha convertido en una al...
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Un grupo de avatares baila en distintas tarimas a la espera de que en la pantalla gigante que tienen delante, suspendida sobre el agua, emerja de una calabaza el cantante de reguet¨®n J Balvin. Es la noche de Halloween y millones de usuarios del videojuego online Fortnite, encerrados en sus casas, con sus mandos o teclados en las manos, se preparan para un nuevo concierto en esta plataforma que se ha convertido en una alternativa para la m¨²sica en tiempos de pandemia.
J Balvin consigui¨® sortear aquella noche las restricciones por la covid-19 que han condenado a la industria de la m¨²sica en directo a una larga peregrinaci¨®n por el desierto. Solo en Espa?a hay 700.000 puestos de trabajo en vilo en la m¨²sica que forma parte de una industria, la de la cultura, que supone el 3,2% del PIB. Diversos colectivos de la m¨²sica calculan que las p¨¦rdidas desde marzo superan los 500 millones de euros. Con las giras canceladas, los festivales aplazados y las salas en proceso de reinvenci¨®n o clausura (en Espa?a el 85% permanecen cerradas, seg¨²n datos de la Plataforma de Salas de Conciertos), videojuegos como Fortnite o plataformas de streaming como Twitch aprovechan la tecnolog¨ªa que hasta ahora hab¨ªan desarrollado para el juego online y la interacci¨®n en directo para ponerla a disposici¨®n de la m¨²sica.
El espect¨¢culo del artista colombiano se ide¨® una semana antes en California. Es decir, la sensaci¨®n del directo que experimentaron millones de personas gracias a los aplausos y gritos que se escuchaban de fondo estaba minuciosamente fabricada, como toda la fiesta reguetonera. Balvin, uno de los mayores exponentes de la m¨²sica urbana en espa?ol, grab¨® su actuaci¨®n en un estudio rodeado de paneles LED y cromas (fondos de un color para proyectar im¨¢genes), con la ¨²nica compa?¨ªa de bailarines y un equipo de t¨¦cnicos expertos en XR o realidad extendida. Este formato permite mezclar el mundo real y el virtual, la f¨®rmula con la que Fortnite ha conquistado a 350 millones de usuarios, seg¨²n datos de Epic Games, la empresa creadora del videojuego.
El resultado es algo m¨¢s de media hora de concierto ¡ªuna duraci¨®n menor a la del formato habitual prepand¨¦mico¡ª en el que el artista disfrazado de Frankenstein dispara sus grandes ¨¦xitos. A su alrededor aparecen bailarines ¡ªde carne y hueso¡ª y un despliegue de efectos fantasmag¨®ricos (zombies, telas de ara?a, tumbas) producidos por la magia de la t¨¦cnica que, permiti¨® adem¨¢s, que Bad Bunny y Rosal¨ªa participaran en el concierto.
Fortnite ha ideado un mundo concreto para desarrollar conciertos. En Party Royale no gobierna la ley del m¨¢s fuerte porque no hay armas. Los jugadores pueden elegir distintos movimientos de baile ¡ªen el concierto de J Balvin lo m¨¢s agresivo era un micr¨®fono en llamas que los espectadores pod¨ªan agitar¡ª, saltar al ritmo de la m¨²sica e interactuar entre ellos a trav¨¦s del micr¨®fono y los auriculares.
En los eventos culturales m¨¢s efectistas, como el concierto de Travis Scott en abril, los usuarios pod¨ªan seguir al artista por los distintos universos que el videojuego hab¨ªa desarrollado. El rapero estadounidense de 28 a?os, disc¨ªpulo de Kanye West y una de las mayores estrellas del rap actual, reuni¨® a casi 28 millones de jugadores en lo que se ha convertido ya en un evento cultural. Antes lo hab¨ªan hecho el DJ Marshmello, el productor Diplo y la banda masculina de K-pop (pop coreano) BTS.
En junio, Minecraft, el videojuego de construcci¨®n m¨¢s vendido del mundo, seg¨²n PC Mag (revista especializada), ide¨® el festival Electric Blackaloo. Tres d¨ªas de m¨²sica electr¨®nica online en un universo en el que los usuarios cuadriculados (la est¨¦tica de este juego) se mov¨ªan entre las zonas de escenarios de un festival y las barras de consumo de bebidas y comidas (en este caso con el inapropiado chiste de llamar a uno de estos espacios Pablo Esco Bar).
Twitch ha organizado eventos musicales como Outside Lands y Rolling Loud. No se trata solo de recrear la experiencia del directo, sino apostar por la interacci¨®n. Para conseguirlo, la plataforma desarroll¨® a principios de a?o Creator Camp (Campamento de Creadores), ¡°un programa que gu¨ªa a los nuevos m¨²sicos en Twitch en el proceso de retransmitir y les aconseja qu¨¦ tipo de equipo, desde micr¨®fonos y soportes de ordenador hasta c¨¢maras e iluminaci¨®n, necesitan para relacionarse con su audiencia¡±, explica Tracy Chan, director de m¨²sica en la plataforma que adem¨¢s ofrece un software de streaming gratuito, Twitch Studio.
Qui¨¦n paga este nuevo negocio
Las entradas para el festival de Minecraft costaban entre siete y 30 d¨®lares (entre 5 y 25 euros). Los artistas recibieron un 60% de los ingresos obtenidos por la venta de los tiques. La compa?¨ªa de videojuegos, con 112 millones de usuarios ¨²nicos al mes, se qued¨® con el 40% restante. Fortnite, un juego gratuito que consigue cuantiosos ingresos a trav¨¦s de peque?os pagos (como el de los accesorios de los personajes que se adquieren a trav¨¦s de las tiendas de aplicaciones), asume el coste la licencia de las canciones que se reproducen en sus conciertos, adem¨¢s de dar un porcentaje a los artistas (las cifras se desconocen) por cada actuaci¨®n.
Las plataformas de videojuegos no solo se han convertido en un nuevo escenario para la m¨²sica pop, son tambi¨¦n una v¨ªa para llegar a un p¨²blico m¨¢s joven. Fortnite es para mayores de 12 a?os; en el caso de Estados Unidos, la edad m¨ªnima sugerida es de 13. La realidad es que seis de cada diez jugadores no llegan a los 12, seg¨²n un estudio de la Universidad Oberta de Catalu?a (UOC) y la Universidad de Lleida (UDL). Un p¨²blico que habitualmente no llena las salas de conciertos, pero que dedican miles de horas al mes a los videojuegos y lo m¨¢s importante, a invertir en ellos.
Twitch permite a los artistas elegir entre distintas herramientas de monetizaci¨®n, explica Chan, ¡°como publicar anuncios y recibir Bits, una moneda virtual que los espectadores pueden regalar, o animar a los fans a suscribirse a su canal. Tambi¨¦n pueden a?adir enlaces de donaci¨®n en sus canales¡±. Con estos ingresos, de los que por ahora no hay datos globales ni consolidados, y la necesidad de seguir involucrando a los equipos t¨¦cnicos, a los que de manera progresiva se unir¨¢n nuevos perfiles especializados en realidad virtual, la industria pretende encontrar algo de ox¨ªgeno.
El caso espa?ol: el empuje de las compa?¨ªas de telefon¨ªa
En Espa?a se realizaron conciertos, festivales y sesiones m¨¢s ¨ªntimas en ac¨²stico esencialmente a trav¨¦s de Instagram durante el confinamiento. Con pocos medios y sin retribuci¨®n econ¨®mica. Con la desescalada, algunas salas como la madrile?a Moby Dick programaron conciertos, como el de Los Punsetes, con p¨²blico presencial y online, en ambos formatos pagando la entrada. No fue la ¨²nica iniciativa: surgieron una seria de plataformas de streaming, pero ninguna ha fructificado. Son las grandes compa?¨ªas de telefon¨ªa e internet las que est¨¢n tomando la delantera. Vodafone ha ideado una plataforma para realizar conciertos en directo que, siguiendo el ejemplo de los videojuegos, apuesta por la interacci¨®n. El rapero Rels B y el grupo de m¨²sica pop Dvicio han sido los primeros conejillos de indias.
Las entradas, por ahora, son gratuitas. Cualquier puede acceder a estos eventos, pero solo los usuarios de Vodafone pueden disfrutar de salas privadas en las que compartir con sus amigos ¡ªcada uno en su casa¨D el concierto. ¡°Las grandes marcas de telefon¨ªa ya cuentan con la tecnolog¨ªa necesaria para este tipo de eventos online. Las salas cada vez est¨¢n invirtiendo m¨¢s. Lo ideal ser¨ªa llegar a f¨®rmulas mixtas en las que se combinara la presencialidad y el streaming, pero para eso necesitamos a las marcas, los grandes patrocinios¡±, reclama Lorena Jim¨¦nez, directora de la agencia de comunicaci¨®n La Trinchera. El sector considera que las ayudas del Estado (Cultura ha anunciado 16,5 millones anuales) son insuficientes para un sector que ya ha lanzado su particular Alerta Roja, el lema con el que la m¨²sica en Espa?a ha lanzado su grito de auxilio.