Un videojuego para veranear en el Mediterr¨¢neo
El creador espa?ol David Fern¨¢ndez Huerta dise?a ¡®Alba: A Wildlife Adventure¡¯ a partir de los recuerdos de su infancia en la costa levantina
La historia estaba ah¨ª. Y David Fern¨¢ndez Huerta lo sab¨ªa. Sin embargo, le faltaba encontrarla. En el suelo, hab¨ªa esparcido un centenar de dibujos. Una vi?eta mostraba un incendio; otra, una barraca valenciana. Hab¨ªa animales, reservas naturales, un hotel de lujo, sol y mar. Fiel a su m¨¦todo, el artista recopil¨® primero los momentos m¨¢s importantes que deb¨ªa ofrecer su nuevo videojuego. Y, luego, los orden¨® hasta dar vida a Alba: A Wildlife Adventure. En la pantalla, desfila el emocionante...
La historia estaba ah¨ª. Y David Fern¨¢ndez Huerta lo sab¨ªa. Sin embargo, le faltaba encontrarla. En el suelo, hab¨ªa esparcido un centenar de dibujos. Una vi?eta mostraba un incendio; otra, una barraca valenciana. Hab¨ªa animales, reservas naturales, un hotel de lujo, sol y mar. Fiel a su m¨¦todo, el artista recopil¨® primero los momentos m¨¢s importantes que deb¨ªa ofrecer su nuevo videojuego. Y, luego, los orden¨® hasta dar vida a Alba: A Wildlife Adventure. En la pantalla, desfila el emocionante verano de una ni?a en el Levante. Con su gorra y su mochila, Alba corretea, persigue a las gaviotas, ayuda a los vecinos o fotograf¨ªa a las ardillas. Es decir, vive, se asombra y crece, bajo la mirada cari?osa de sus abuelos. Pero la aventura digital de la chica no bebe solo de la imaginaci¨®n, sino tambi¨¦n de la memoria personal. Fern¨¢ndez nunca tuvo trenzas, pero s¨ª pas¨® muchos est¨ªos a orillas del Mediterr¨¢neo.
¡°Siempre pens¨¦ que es un escenario poderoso que aparece poco en los videojuegos¡±, afirma el dise?ador sobre el Mare Nostrum. As¨ª que ah¨ª ambient¨® el nuevo proyecto del estudio brit¨¢nico Us Two, disponible para m¨®viles, ordenadores y consolas. El azul de las olas, el amarillo de la arena y el verde de la vegetaci¨®n dominan una obra tan colorida como un est¨ªo juvenil. Al fin y al cabo, Fern¨¢ndez sabe de lo que habla. Nacido en Valencia hace 37 a?os, el espa?ol mantuvo largas charlas con la cocreadora del juego, Kirsty Keatch ¡ªescocesa criada en Ibiza¡ª, sobre el escenario de sus respectivas infancias.
As¨ª, los abuelos de Alba se parecen a los del artista, la ermita del juego es la de N¨¢quera, por m¨¢s que ya no luzca blanca sino marr¨®n, y m¨¢s de un valenciano reconocer¨¢ el marjal del moro o el castillo de Serra. ¡°No se trata de darme importancia a m¨ª mismo. La idea es que son parajes reales, que tienen una historia, igual que los personajes. No quer¨ªamos arquetipos, sino gente con sus intereses y sus formas de ver las cosas¡±, agrega Fern¨¢ndez.
El dise?ador tambi¨¦n sabe c¨®mo contar las peripecias de una ni?a. Tras entrar en Us Two, fue artista del celebrado Monument Valley, donde una peque?a princesa viajaba por mundos con extra?as arquitecturas. Un juego tan fascinante e intuitivo que enganchaba hasta a Frank Underwood, el personaje de Kevin Spacey en la serie House of Cards. En Monument Valley 2, que contaba la separaci¨®n de una madre y una hija, el espa?ol asumi¨® m¨¢s riendas y responsabilidades creativas: ¡°Est¨¢ inspirado en el primer d¨ªa que llev¨¦ a mi hijo a la guarder¨ªa¡±. Ahora, adem¨¢s de su sello, Alba lleva sus propios recuerdos. Sobre todo los id¨ªlicos, pero no solo. Porque tambi¨¦n en la costa levantina digital hay alcaldes y promotores sospechosos que quieren sepultarlo todo bajo el ladrillo. ¡°Me acuerdo de que en mi infancia o¨ªas que un incendio hab¨ªa sido ¡®provocado¡¯ y alguien dec¨ªa: ¡®Seguro que quieren convertir la zona en un campo de golf¡±, confiesa el creador.
Aunque ning¨²n pol¨ªtico corrupto puede perturbar la alegr¨ªa arrolladora de Alba, capaz de contagiar incluso a sus creadores. ¡°Nos sali¨® un proyecto muy juguet¨®n. No pegaba que el personaje fuera adulto. Y el propio juego se fue haciendo para ni?os¡±, afirma Fern¨¢ndez. Entre otras misiones, los peque?os deber¨¢n ayudar a Alba a recoger la basura o salvar a un delf¨ªn varado. Y aprender, de paso, la importancia de cuidar la naturaleza: ¡°Adoptamos un mensaje ecologista, pero tambi¨¦n intentamos evitar sermonear a los usuarios o decirles qu¨¦ hacer. Hemos puesto mucho esfuerzo en que los personajes tuvieran opiniones variadas. Al final se ve que el problema es casi m¨¢s la apat¨ªa, que nadie hace nada por el medioambiente¡±. Jugar a salvarlo, al menos, es un primer paso.