Un tel¨¦fono para mover mundos imposibles
El videojuego 'Monument Valley', con millones de descargas, se inspira en la obra de Escher
Le ense?aron un dibujo. Al parecer, era una idea para un videojuego. Se pod¨ªa ver un edificio flotando y un personaje bastante esquem¨¢tico. Y le preguntaron qu¨¦ le parec¨ªa. En ese momento, la entrevista de trabajo que David Fern¨¢ndez Huerta estaba haciendo con la empresa brit¨¢nica UsTwo lleg¨® a una encrucijada. ?Alabar la obra de tus futuros empleadores o ser sincero? "Dije que me parec¨ªa un poco fr¨ªo", recuerda. Desde ese momento, el espa?ol qued¨® encargado de darle m¨¢s calor a ese y a otros cientos de dibujos. Gracias a su trabajo, y al de sus siete compa?eros, naci¨® Monument Valley, un videojuego alabado por su elegancia e innovaci¨®n, hasta el punto de ganar dos BAFTA del sector ¡ªmejor juego brit¨¢nico y para m¨®viles¡ª. Una peque?a perla que cabe en un celular.
Con m¨¢s de 2,5 millones de descargas, aplausos de la cr¨ªtica y hasta el inter¨¦s por jugar con ¨¦l de Frank Underwood, el personaje de Kevin Spacey en la serie House of Cards, Monument Valley se ha convirtido en uno de los juegos m¨¢s exitosos del ¨²ltimo a?o. Su mezcla de arquitecturas y perspectivas imposibles ya tiene una expansi¨®n oficial, con ocho niveles m¨¢s; as¨ª como otros estudios han lanzado (malos) intentos de copias. Para entender la f¨®rmula original, Dan Gray, productor ejecutivo de Ustwo, ofrecer¨¢ una charla el 18 de junio en S¨®nar+D, el apartado dedicado a la innovaci¨®n del festival musical de Barcelona.
"Todas las pantallas ten¨ªan que ser suficientemente bonitas como para que quisieras imprimirlas y colgarlas en la pared. Si no ocurr¨ªa la duda ser¨ªa: O la mejoramos o la quitamos", relata Fern¨¢ndez Huerta. Incluso la historia pod¨ªa ser modificada si el juego y su arte as¨ª lo requer¨ªan. Con estas pautas, obligados a la caza de la excelencia, el espa?ol y Ken Wong, l¨ªder del equipo, se repartieron el dise?o de los 10 niveles por los que viajar¨ªa Ida. As¨ª se llama la peque?a princesa que el jugador mueve por mundos asombrosos y palacios flotantes. Cuando la protagonista encuentra un obst¨¢culo, le toca al usuario modificar la perspectiva del lugar para que Ida contin¨²e su periplo.
En la cabeza, aparte de su creatividad, ambos dise?adores ten¨ªan una referencia: las litograf¨ªas imposibles del genio holand¨¦s Maurits Cornelis Escher. "La idea era un juego donde la arquitectura fuera protagonista. Hay quien dice que en el fondo el jugador es el propio edificio", agrega Fern¨¢ndez Huerta. En efecto, arrastrando a la princesa por Monument Valley resulta imposible no pensar en la obra de Escher y quedarse fascinado con el paisaje. No se trata tanto del objetivo final: lo importante del juego es el viaje de Ida en s¨ª.
Para volcarse con mimo en cada pantalla, los de UsTwo contaban con la frase que cualquier empleado querr¨ªa escuchar de su jefe: "No os preocup¨¦is ni por el tiempo ni por el dinero. Solo haced algo que deje a todo el mundo con la boca abierta". Al final fueron 10 meses (m¨¢s unos seis por la expansi¨®n) y un gasto de un mill¨®n de d¨®lares. De ah¨ª que algunos pusieron en duda la etiqueta de independiente que lleva el juego. Porque la empresa tiene casi 200 empleados, aunque solo nueve conformen el grupo dedicado a los videojuegos. Y porque el gasto son¨® exagerado a m¨¢s de uno. "Hubo gente que dijo: ¡®?Qu¨¦ locura! Dadme 100.000 euros y os hago lo mismo¡¯. Parece que ser indie es pasarlo fatal y vivir en casa de tus padres. En eso, no lo somos. Pero s¨ª en el planteamiento. No nos ataba nada, solo nos preocup¨® la calidad del juego".
El estudio fue atacado tambi¨¦n por dos razones m¨¢s. Ante todo, la supuesta facilidad de Monument Valley, el hecho de que en unas horas se pueda terminar. Para Fern¨¢ndez Huerta, es m¨¢s un m¨¦rito: "Al principio era muy dif¨ªcil. No sabe lo complejo que es volverlo f¨¢cil. Est¨¢ hecho para que, en un mundo en que nadie tiene tiempo, consigas llegar al final". La segunda cr¨ªtica se centraba en que la expansi¨®n no fuera gratis. Tanto que decenas de usuarios empezaron a darle la nota m¨ªnima al juego y hundir su reputaci¨®n en la tienda online de Apple. El productor sali¨® entonces a lamentar en Twitter tanta indignaci¨®n por querer cobrar por su obra. "Y miles de usuarios empezaron a apoyarnos y darnos la nota m¨¢xima", zanja.
El entusiasmo de los fans de Monument Valley no termina ah¨ª. El estudio cre¨® una web donde cuelga todas las creaciones de los usuarios inspiradas en el juego: cuadros, mu?ecos, tatuajes o estatuas. Y m¨¢s: ¡°Un chico de Nueva York hizo un t¨®tem de madera. Nos pidi¨® permiso para construir m¨¢s y venderlos. Le dijimos: ¡®Haznos un par y sigue adelante". Y adelante tiene que seguir tambi¨¦n UsTwo, ahora lanzada a un proyecto de realidad virtual, "primo lejano de Monument Valley". El punto de partida es el mismo: tormenta de ideas e implicaci¨®n por parte del los miembros del equipo. Se le hace caso a todos. Hasta al que todav¨ªa no est¨¢ contratado.
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