El viaje futurista del f¨²tbol espa?ol
Gracias a una alianza con Microsoft, LaLiga desarrolla innovadoras plataformas digitales para relacionarse con sus fans de todo el mundo y recopilar informaci¨®n para personalizar los contenidos
¡°Pero si esto ya ocurr¨ªa en Star Trek hace 30 o 40 a?os!¡±. Un apasionado de la ciencia ficci¨®n y de las aventuras futuristas del capit¨¢n Spock, Jes¨²s Serrano, est¨¢ al frente del equipo de nuevas tecnolog¨ªas para el deporte de Microsoft, que se ha aliado con LaLiga para explorar m¨¢s maneras de seducir al espectador, de llevarle a vivir una experiencia diferente. De esta alianza nacer¨¢ la forma en la que millones de personas consuman el f¨²tbol en el futuro. La tecnolog¨ªa que desarrollan permite tambi¨¦n conocer los comportamientos y gustos de la audiencia y ofrecer as¨ª contenidos m¨¢s adaptados. Desarrollan desde experiencias de realidad mixta para llevar al aficionado al estadio sin levantarlo del sof¨¢ hasta grafismos con innovadoras estad¨ªsticas sobre cada futbolista.
Javier Tebas, presidente de LaLiga, resume esta uni¨®n: ¡°Microsoft es un partner absolutamente estrat¨¦gico en el proceso de digitalizaci¨®n de LaLiga. La innovaci¨®n, la tecnolog¨ªa o el correcto an¨¢lisis de los datos, por poner algunos ejemplos, son elementos claves en el crecimiento de nuestros clubs y de la propia competici¨®n, as¨ª como en el objetivo de brindar a los aficionados la mejor experiencia. Microsoft es uno de nuestros socios de clase mundial para afrontar un reto de esta magnitud¡±
¡°El objetivo es estar all¨ª donde el fan est¨¢. No solo f¨ªsica sino tambi¨¦n digitalmente¡±, seg¨²n Minerva Santana, directora de Innovaci¨®n y Desarrollo Global de LaLiga. ¡°El componente digital y la b¨²squeda de innovaci¨®n est¨¢n presentes en todas las ¨¢reas donde LaLiga trabaja¡±, remata Pilar L¨®pez, presidenta de Microsoft Espa?a. En el universo digital LaLiga cuenta con casi 76,4 millones de seguidores en redes sociales. ¡°Potencialmente el n¨²mero es mucho m¨¢s grande: podemos hablar de 1.600 millones de aficionadosa los que se puede llegar¡±, afirma Jes¨²s Serrano, de Microsoft. Y para ello la alianza estrat¨¦gica Microsoft-LaLiga est¨¢ trabajando en proyectos como estos:
REALIDAD MIXTA. Entrar en el estadio con un clic
Jes¨²s Serrano y su equipo est¨¢n abriendo camino a una nueva forma de vivir un partido de f¨²tbol utilizando las gafas de realidad mixta HoloLens, de Microsoft. La realidad mixta permite combinar el mundo real y el virtual. Por ejemplo, se puede acceder a muchas pantallas con distintos partidos a la vez y activar con la mirada el sonido de una de ellas. Se podr¨¢ entrar a un estadio con un chasquido, seguir el partido desde la grada tener la sensaci¨®n de estar junto a los aficionados (reales) del estadio. El v¨ªnculo entre el espectador y el contenido ser¨¢ mucho m¨¢s s¨®lido. Ese es el futuro del consumo deportivo que trata, adem¨¢s, de atraer a las nuevas generaciones.
LaLiga y Microsoft analizan cada innovaci¨®n para conocer su aceptaci¨®n entre los usuarios. ¡°Las exponemos en distintos foros para ver cu¨¢l funciona. El objetivo es estar listos para aplicarlas a nuestro negocio en cualquier momento¡±, explica Minerva Santana. ¡°La tecnolog¨ªa ya est¨¢ madura para hacerlo, aunque a¨²n hay que superar algunas barreras. Deben ser herramientas masivas, accesibles, peque?as y los usuarios tienen que asimilarlas¡±, dice Serrano.
M?S ESTAD?STICAS. Descubrir los n¨²meros m¨¢s curiosos de tus jugadores favoritos
LaLiga ha perfeccionado una herramienta para atender en sus retransmisiones otra demanda creciente de los espectadores: las estad¨ªsticas novedosas. El sistema Mediacoach cruza el big data con el seguimiento en v¨ªdeo de los jugadores para analizar su desempe?o y las estrategias de los equipos. Estos datos permiten que la audiencia cree sus propias conclusiones y se involucre m¨¢s con el desarrollo de los partidos. ¡°Iremos incorpor¨¢ndolos en diferentes aplicaciones en las que tenga sentido para enriquecer la experiencia del usuario¡±, apunta Santana.
LIGA VIRTUAL. Jugar con gente de todo el mundo al FIFA19
¡°Las generaciones van cambiando, se van sumando nuevos consumidores y debemos responder a las necesidades de cada grupo¡±, agrega Santana. Muchos j¨®venes sienten pasi¨®n, por ejemplo, por los videojuegos. Para ellos, LaLiga ha creado una competici¨®n llamada Virtual LaLiga eSports Santander donde miles de aficionados y profesionales de todo el mundo se enfrentan al FIFA19 en nueve torneos de febrero a mayo. Este a?o se celebra la segunda edici¨®n. Adem¨¢s, ha dise?ado numerosos juegos para sus aplicaciones. La industria de los eSports en Europa factura cerca de 500 millones de euros al a?o, seg¨²n un estudio de Newzoo. Daniel Vicente, responsable de Apps y Juegos de LaLiga, indica: ¡°Antes el f¨²tbol se jugaba en los campos de patios, parques y colegios y se consum¨ªa en los estadios o en televisi¨®n, pero hoy en d¨ªa se consume tambi¨¦n en las videoconsolas¡±.
¡®BIG DATA¡¯. Analizar la informaci¨®n para ajustar los contenidos
La forma en la que los usuarios utilizan la tecnolog¨ªa virtual provee a LaLiga informaci¨®n ¨²til sobre sus gustos y comportamientos que sirve para mejorar y personalizar los contenidos. Una de las grandes innovaciones de la alianza con Microsoft es una plataforma digital que se apoya en la herramienta Big Data de LaLiga para procesar y analizar estos datos. Las estrategias futuras depender¨¢n de ellos.
Los datos llegan a Jos¨¦ Carlos Franco, director de Data y Anal¨ªtica de LaLiga, que ser¨¢ el encargado de su lectura empresarial, con un equipo formado por 17 personas. ¡°Cuando antes se ve¨ªan los partidos exclusivamente por televisi¨®n el ¨²nico dato que pod¨ªa saberse era la audiencia. Ahora, con las retransmisiones por streaming (Internet) podemos saber cu¨¢ntos usuarios est¨¢n registrados, desde qu¨¦ dispositivos se conectaron, cu¨¢nto tiempo accedieron, qu¨¦ minutos del partido vieron, qu¨¦ equipos miran m¨¢s¡¡±, explica Franco. ¡°Con esta informaci¨®n les recomendamos el contenido que mejor se adapta a sus gustos¡±, afirma.
LaLiga tambi¨¦n ayuda a los clubes que no cuentan con un equipo inform¨¢tico o un socio estrat¨¦gico a crear sus propias apps para interactuar con sus aficionados. 18 equipos de las dos primeras categor¨ªas han desarrollado una aplicaci¨®n propia gracias a LaLiga la pasada temporada. Y de all¨ª, los equipos tambi¨¦n pueden extraer informaci¨®n valiosa para vincularse con sus aficionados.
Siempre respetando la normativa de protecci¨®n de datos y en base a los consentimientos otorgados por los aficionados, LaLiga puede usar la informaci¨®n recabada para ajustar su oferta de contenidos y tomar decisiones estrat¨¦gicas. ¡°Intentamos convertir la informaci¨®n en conocimiento¡±, recalca Franco. Esto es lo que en LaLiga llaman Business Analytics.
Pilar L¨®pez, presidenta de Microsoft Espa?a, resume la cultura corporativa de LaLiga y de su propia compa?¨ªa, y la esencia de esta alianza: ¡°El enfoque de negocio data driven (orientado hacia los datos) es un claro ejemplo para la industria, desde la creaci¨®n de sus productos, la conexi¨®n con los fans o la gesti¨®n de los clubes¡±. No es m¨¢s ciencia ficci¨®n.