Si la historia de Francesco te ha hecho pensar y t迆 tambi谷n quieres ayudar a esta causa para cambiar el mundo
Senua es una guerrera vikinga que tiene que viajar al infierno para rescatar el alma de su amado Dillion. Senua viste como una hero赤na celta y se enfrenta a todo tipo de divinidades de la mitolog赤a n車rdica hasta llegar a alcanzar con 谷xito el inframundo. Pero hay algo en ella que la distingue de un personaje de aventuras convencional: Senua padece psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones y delirios que la hacen confundir sus pensamientos con la realidad de su aleg車rica aventura. Ella cree que es una maldici車n, pero mientras manejas su personaje por los distintos universos de este videojuego la ayudas a destruir tanto los demonios que la acechan como los suyos propios.
Hace unos meses una madre estadounidense confes車 en sus redes c車mo su hijo hab赤a esquivado el suicidio al identificarse con la mujer protagonista de Hellblade: Senua's Sacrifice, el exitoso t赤tulo de Ninja Theory. El joven padec赤a psicosis y hab赤a planeado suicidarse, pero cuando termin車 el juego y comprob車 c車mo 谷l mismo pod赤a salvar a personas con su mismo problema, sinti車 que hab赤a esperanza y decidi車 buscar ayuda. No fue una casualidad: el juego cont車 en su desarrollo con un equipo de profesionales de la psiquiatr赤a que plasmaron con el mayor rigor posible las caracter赤sticas psicopatol車gicas del personaje.
A menudo, los videojuegos son estigmatizados como campo de entrenamiento de una generaci車n alienada por las pantallas, como una actividad que puede alterar conductas de aquellos que confunden ficci車n con realidad, pero los 迆ltimos estudios cient赤ficos no avalan esa teor赤a. El caso de Senua o el de Francesco Cavallari (Mil芍n, 1974) y sus Videojuegos Sin Fronteras cuentan otra historia. Una historia de compromiso social y de responsabilidad, de respeto y cuidado de las producciones. Los videojuegos pueden ser instrumentos educativos, herramientas de diagn車stico, de terapia y mejora cognitiva o pueden valer para trabajar la integraci車n de personas con dificultades o en riesgo de exclusi車n social.
Generaci車n Atari
Francesco tiene m芍s de 15 a?os de experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos. Conoce a la perfecci車n todos los sectores y escalones de una industria que genera 1.530 millones de euros al a?o en Espa?a, casi el triple de lo que mueve la del cine. Hay 2.000 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, y la cifra sigue creciendo en un sector capaz de llenar estadios de f迆tbol o de congregar online a 75 millones de personas en las finales mundiales de un solo videojuego. Este inform芍tico de origen italiano y afincado en M芍laga siempre ha tenido muy claro el poder social de esta herramienta: ※La radio tiene esa imagen de hace 50 o 60 a?os, donde la gente se pon赤a alrededor a escuchar lo que pasaba. Luego vino la televisi車n... y con el videojuego es m芍s de lo mismo: es un medio donde t迆 puedes jugar solo, pero tambi谷n nos juntamos para jugar juntos. Hay muchas maneras de interactuar, as赤 que realmente es una experiencia social en la mayor赤a de los casos§.
Francesco pertenece a la generaci車n Atari, aquellos ni?os que nacieron con el Pong, crecieron con el Spectrum y alcanzaron el 谷xtasis gamer con el poder gr芍fico del Commodore Amiga, un ordenador donde pod赤as estar jugando con los simp芍ticos lemmings mientras al otro lado del mundo estaba Andy Warhol reinventando con el mismo aparato sus obras de pop art. Esa generaci車n no perdi車 la calle, sino que gan車 una nueva frontera de experimentaci車n creativa, un plano de juego individual y social que empezaba a alimentar nuevas vocaciones: ※Desde que tuve una consola siempre he disfrutado casi m芍s de hacer el juego, de crear, intentado experimentar con eso, que en jugar§, cuenta Francesco.
Si entiendes el juego como una manera de experimentar el mundo, lo que te acaba atrapando es el dise?o, los l赤mites y las emociones que provoca el propio juego. Francesco empez車 creando juguetes manuales para su hermano con rollos de papel higi谷nico y acab車 como director de producci車n en Barcelona, dirigiendo grandes t赤tulos internacionales para Ubisoft, una de las grandes multinacionales del sector. ※Recuerdo con mucho cari?o mi primer juego: un cartucho para la Game Boy. Una vez, volviendo en tren a casa, escuch谷 la m迆sica, me gir谷 y hab赤a un ni?o jugando con 谷l en su Game Boy. Es algo que nunca se olvida§.
Quiz芍s fue en el recuerdo de esas emociones infantiles donde Francesco encontr車 el recambio a los est赤mulos creativos que hab赤a agotado en la industria convencional. ※Despu谷s de 15 a?os necesitaba dejar de trabajar en una oficina y poder ser libre para hacer algo diferente§. Una libertad con la que buscaba tener mayor control sobre el potencial social de la herramienta. Por eso abandon車 un trabajo y una posici車n social acomodada para intentar aportar sus conocimientos al tercer sector: ※La idea naci車 como una broma. Mi pareja se iba a ?frica con Payasos Sin Fronteras y yo dije: &Si t迆 te vas con Payasos Sin Fronteras yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras*. Sali車 como un chiste, pero escuchar tu voz te hace reflexionar: ?podr赤a ser esta la idea?§.
Refugiados en los videojuegos
Y lo fue. En 2015 Francesco viaj車 a Burkina Faso para desarrollar su primer proyecto: One World a Million Stories, una serie de cuentos interactivos tradicionales africanos cuyos beneficios iban destinados a financiar proyectos de ONG locales. El proyecto se qued車 a medias, pero en esos viajes confirm車 que ※jugando, los ni?os comparten, disfrutan y sonr赤en de la misma manera en Burkina Faso que en Espa?a. Te das cuenta de que, al final, el videojuego es un lenguaje universal§.
El gran proyecto de su vida estaba a迆n por llegar; una oportunidad para ense?ar a leer en 芍rabe y para mejorar el bienestar psicosocial de los dos millones de ni?os sirios refugiados que han dejado de ir al colegio a causa del conflicto. ※Familias de todas las clases sociales que han abandonado su hogar obligadas por la guerra, no por la pobreza, por eso todas tienen alg迆n tel谷fono m車vil, su puerta de conexi車n al mundo§, recuerda. El juego para m車vil y tabletas se llama Antura and the Letters, fue desarrollado conjuntamente con un estudio liban谷s y, no solo gan車 la convocatoria del concurso internacional que organiz車 la Agencia de Cooperaci車n Noruega en 2017, sino que ha recibido innumerables premios desde su lanzamiento: suma 250.000 descargas. Hay una versi車n en italiano y otra en espa?ol, y el equipo est芍 preparando la adaptaci車n para convertir el juego en una herramienta de alfabetizaci車n en Afganist芍n y en Uruguay.
Videojuegos Sin Fronteras lo forma una comunidad de 250 personas distribuidas por 30 pa赤ses: desarrolladores, traductores y voluntarios que contribuyen de forma altruista en las fases iniciales del proyecto, all赤 donde las ideas requieren de esa sensibilidad especial que motiv車 el cambio de rumbo en Francesco: ※Cuando encontramos la financiaci車n montamos un equipo profesional como hace cualquier desarrollador§, aclara.
Si una parte de aquella generaci車n pionera que pasaba horas y horas jugando al Tetris o al Pac-Man, que fue acusada de abandonar la calle por unos videojuegos, ha sido capaz de construir una carrera llena de 谷xitos y crear proyectos como Videojuegos Sin Fronteras, imaginad los proyectos y desaf赤os que ser芍n capaces de concebir los j車venes de la generaci車n que m芍s juega de la historia.
Escucha la historia de Francesco
Contenido adaptado del v赤deo de Francesco
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M芍s de dos millones de ni?os sirios refugiados no pueden ir al colegio. Francisco Cavallari es el fundador de Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que dise?a videojuegos para mejorar la alfabetizaci車n y el bienestar psicosocial de estos ni?os.
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Soy italiano. Nac赤 en una familia grande. Soy el 迆ltimo de cinco hermanos y para m赤 el juego siempre ha sido mi manera de aprender, de experimentar, de conocer el mundo.
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Mi primera consola fue una Atari. Y me acuerdo de echar muchas horas jugando y tambi谷n de echar muchas horas aprendiendo c車mo funcionaba.
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Cuando tuve que dar el salto a la universidad decid赤 atreverme a hacer lo que me gustaba, que era hacer videojuegos.
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Tuve la suerte de que Ubisoft, una de las grandes productoras mundiales de videojuegos, acababa de abrir un estudio en Mil芍n.
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Y es un trabajo especialmente bonito y complejo porque mezcla habilidades y talentos muy diferentes, que tienen que trabajar juntos para conseguir un objetivo com迆n.
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En Ubisoft pas谷 15 a?os y cuando dej谷 Ubisoft no ten赤a claro lo que iba a hacer, y ah赤 empez車 esa aventura que todav赤a vivo cada d赤a.
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Videojuegos Sin Fronteras es maximizar la contribuci車n de la industria de los videojuegos a causas humanitarias, sociales y medioambientales.
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Y al mismo tiempo es una comunidad internacional de personas que cree en los videojuegos para cambiar el mundo.
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Nuestro juego, Antura and the Letters, tiene como objetivo ayudar a leer a los m芍s de dos millones de ni?os sirios que no pueden ir al cole y, al mismo tiempo, mejorar su bienestar psicosocial.
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Porque, realmente, el gran reto que tienen es, por los traumas que han vivido, es que su capacidad de aprender ha sido afectada.
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El juego ofrece la posibilidad de vivir una aventura, en compa?赤a de un perro un poco travieso y muy simp芍tico#
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... en la cual va cruzando diferentes mundos y t迆, jugando con esos personajes, de muchas maneras, aprendes todo el abecedario b芍sico, las formas avanzadas (el 芍rabe es un idioma bastante completo)... Claramente el juego es enteramente en 芍rabe... y toda la parte de decodificar y aprender a leer palabras.
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Es muy f芍cil de descargar, menos de 100 megas, completamente gratuito y sin necesidad de conexi車n a Internet.
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La gran mayor赤a de los refugiados no eran pobres, eran clase media. Y cuando han tenido que marcharse porque les ca赤an bombas en su ciudad, no pod赤an llevarse la nevera, no pod赤an llevarse la televisi車n#
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Se llevaron el m車vil, su puente de conexi車n con el resto del mundo es el m車vil. Y eso es nuestra puerta de entrada para poder ofrecer una educaci車n a sus hijos.
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El pr車ximo paso ser芍 adaptar Antura and the Letters para Afganist芍n, y lo vamos a lanzar en 2020.
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Yo tengo mucha ilusi車n y quiero realmente poder ayudar a muchos ni?os a aprender a leer y tambi谷n a algunos de los padres.
Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.