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Por qu¨¦ jugar a ¡®Fortnite¡¯ es bueno (o no tan malo) para tu hijo

El videojuego de moda entre ni?os y adolescentes genera resquemor y miedo a la adicci¨®n entre los padres

Los fusiles de asalto son buenos a media distancia. Escopetas, subfusiles y pistolas, a corta distancia, y los francotiradores, a larga distancia". En boca de mi hijo David, de 11 a?os, esta explicaci¨®n sobre armas de fuego suena inquietante. Tambi¨¦n el objetivo para el que utiliza tanto conocimiento: matar y sobrevivir hasta que solo quede uno, algo que a los m¨¢s mayores nos recuerda a Los inmortales, y a los m¨¢s j¨®venes, a Los juegos del hambre. Pese a ello, y a los titulares alarmistas que ligan Fortnite a la adicci¨®n, le dejo jugar, aunque con cierto resquemor, compartido con la mayor¨ªa de padres consultados para este reportaje. Pero ?y si el videojuego de moda no solo no es perjudicial, sino que es bueno para que ni?os y adolescentes desarrollen habilidades?

[CRECER CONECTADOS | ?Por qu¨¦ hacemos este proyecto?]

Por qu¨¦ jugar a ¡®Fortnite¡¯ es bueno (o no tan malo) para tu hijo

"Tiene valores educativos", adelanta Rebeca D¨ªez Somavilla, profesora de Comunicaci¨®n Audiovisual en la Universidad Polit¨¦cnica de Valencia, una afirmaci¨®n que puede sonar chocante en un videojuego de matar. Pero no es solo eso. Battle Royale, el modo m¨¢s popular del Fortnite, es un juego de estrategia que enfrenta a 100 jugadores en l¨ªnea, en solitario o en grupos de hasta cuatro personas. Aterrizan en una isla, que se va encogiendo a medida que transcurre la partida ¡ªcomo m¨¢ximo unos 20 minutos¡ª, durante la cual tienen que buscar y recoger armas y materiales con los que construir parapetos, y claro est¨¢, sobrevivir.

"?Alguien tiene una escopeta que no sea t¨¢ctica gris?", pregunta Hugo, de 11 a?os, durante una partida. "S¨ª, yo tengo dos correderas, pero tienes que venir a por ella", contesta David. Forman un escuadr¨®n con otro amigo, Dani, de 12. Cada uno juega desde su consola, y hablan a trav¨¦s de unos auriculares con micr¨®fono. La posibilidad de comunicarse en l¨ªnea es uno los factores detr¨¢s de la popularidad de Fortnite, con 250 millones de jugadores registrados, seg¨²n los ¨²ltimos datos facilitados por su creador, Epic Games. Tambi¨¦n contribuyen el que sea gratuito, aunque se pueda hacer compras dentro del juego, y accesible para todas las consolas y m¨®viles. Est¨¢ recomendado a partir de los 12 a?os, pero muchos ni?os, sobre todo varones, est¨¢n enganchados desde los 9.

Los padres, desde fuera, vemos a chavales absortos en una pantalla de la que es dif¨ªcil despegarles, con unos cascos enormes, hablando con un vocabulario extra?o, en el que se cuelan risas, palabrotas y gritos, de nervios y tambi¨¦n de enfado. Ellos ven la diversi¨®n y la satisfacci¨®n cuando ganan o cumplen desaf¨ªos del juego, que se premian con nuevos skins (disfraces) o emotes (los famosos bailes). Pero mientras, adem¨¢s, "interact¨²an con amigos, toman decisiones de forma r¨¢pida y aut¨®noma, se organizan, gestionan problemas en grupo, aprenden sobre responsabilidad compartida, establecen objetivos y administran el tiempo", valora Cristina Isasi, psic¨®loga del centro Psimebi, en Bilbao. Tambi¨¦n subraya que Fortnite ayuda a que desarrollen la capacidad de planificar y de rectificar ante circunstancias cambiantes, la atenci¨®n y la concentraci¨®n.

D¨ªez Somavilla, autora de una tesis doctoral sobre los valores y las competencias educativas en los videojuegos, a?ade "la creatividad, el descubrimiento y el trabajo de superaci¨®n, que ayuda a la autoestima". Todo esto ayuda a los chavales a desarrollar "competencias digitales y emprendedoras, pero tambi¨¦n sociales y c¨ªvicas, pues hay unas normas que respetar, unos compa?eros con los que tienes que crear una camarilla y ser honesto y no hacer trampas", explica la experta. "Aprendemos muchas veces con simuladores o planteamientos para resolver problemas, y los juegos son eso, pero encima se lo pasan bien", opina el padre de Dani, Ra¨²l Cals, directivo del sector bancario y aficionado a los videojuegos desde peque?o.

Hasta ah¨ª, todo parece positivo. Pero otros puntos generan dudas entre los padres. "El argumento no me gusta. Ser el ¨²ltimo superviviente matando a todos tus oponentes... No parece muy adecuado", expresa Gloria Ortega, cuyo hijo Pablo, de nueve a?os, se define como un pro (un experto, en la terminolog¨ªa infantil). Se mata, s¨ª, pero "no es sangriento, tiene un estilo m¨¢s cercano al c¨®mic", matiza Isasi. "Cuando juegas a un videojuego, aceptas el c¨®digo moral interno de este, las reglas, y en este caso, se juega matando. Pero los ni?os son conscientes de que al apagar, rigen otras normas y vuelven a ellas", explica.

El poder formar equipos y comunicarse por el chat, tiene, como otras redes sociales, una doble cara. Por un lado, no juegan solos, aunque f¨ªsicamente lo est¨¦n: "Socializan, pueden conocer gente de todo el mundo, incluso practicar ingl¨¦s", dice D¨ªez Somavilla. Pero a la vez, al ser tan popular, "el que no juega se queda fuera", algo similar a lo que ocurre en los patios del colegio con el f¨²tbol. Y por supuesto, "existe el peligro de que no sabes con qui¨¦n contactan". Por eso, Isasi considera muy importante "ense?arles a no jugar con cualquiera, solo con conocidos de la vida real, y a no dar nunca datos personales a trav¨¦s del juego".

"?Dejar¨ªas a tu hijo de 10 a?os leer una novela de la que solo conoces su t¨ªtulo? Pues con un videojuego pasa lo mismo" 

Pepo Jim¨¦nez, periodista, padre y jugador

Pero lo que m¨¢s preocupa a los padres es la capacidad de Fortnite de enganchar a los chavales. "Me parec¨ªa superadictivo y que les volv¨ªa muy agresivos. As¨ª que lo he quitado. He sido la peor madre de todos los tiempos", bromea la progenitora de tres hijos de 13, 11 y 10 a?os, que pide no revelar su nombre. "Les dejaba un rato a cada uno, y cuando tocaba cambiar, era un infierno. Adem¨¢s, no me gustaba nada c¨®mo se hablaban entre amigos. Notaba mucha ira cuando los mataban o los dem¨¢s no hac¨ªan lo que ellos quer¨ªan", describe.

Esta supervisi¨®n de sus reacciones, junto con el control del tiempo, son claves, seg¨²n Isasi, para prevenir problemas, que, normalmente, son m¨¢s de abuso que de adicci¨®n. "?Dejar¨ªas a tu hijo de 10 a?os leer una novela de la que solo conoces su t¨ªtulo? Pues con un videojuego pasa lo mismo", coincide Pepo Jim¨¦nez, periodista, padre y jugador. "Hay que saber c¨®mo funciona el modo creativo, los escuadrones o los patios de juegos. Con qui¨¦n puede hablar, si hay sangre, contenido o lenguaje expl¨ªcito. Jugar con ¨¦l, preguntarle y ver c¨®mo se relaciona con el resto de los jugadores, su lenguaje y, sobre todo, su capacidad para gestionar la frustraci¨®n... Pero claro, eso supone un esfuerzo que muy pocos padres son capaces de hacer", opina.

"Hay algunos casos graves de adicci¨®n, pero hay que ver c¨®mo se ha llegado ah¨ª", afirma Isasi. "Existen muchos otros factores que solo un videojuego, como la falta de alternativas de ocio, las escasas relaciones sociales, que no haya l¨ªmites en casa o que tenga dificultades en la vida real", detalla. En su consulta, han visto ejemplos de uso abusivo de tecnolog¨ªa. No de Fortnite en concreto, sino de YouTube, videojuegos en general y otras plataformas. "Tomando conciencia y estableciendo normas, se suele solucionar", asegura. Mercedes Escavy, profesora de secundaria en Murcia, cree que falta m¨¢s supervisi¨®n por los padres. "Muchas veces llegan al instituto medio dormidos y reconocen que juegan por la noche, cuando sus padres no los ven, hasta las tres de la ma?ana".

"A veces llegan padres agobiados porque no saben c¨®mo gestionar que a sus hijos les gusten tanto los videojuegos", cuenta Luc¨ªa Gal¨¢n, pediatra y madre de un adolescente de 12 a?os que jug¨® a Fortnite hasta que se aburri¨®. Conocida en las redes como Luc¨ªa, mi pediatra, Gal¨¢n les explica las "l¨ªneas rojas" que hay que vigilar: alteraciones en el comportamiento, que est¨¦n m¨¢s irascibles o ensimismados, trastornos de sue?o, que desplacen planes familiares, horarios de comidas o que baje el rendimiento escolar. "Si se respetan, se supervisa el contenido y que no superen las dos horas diarias de pantalla (incluidos televisi¨®n y m¨®viles), no hay problema en que jueguen", dice. Isasi a?ade como signo de alarma el que el videojuego "interfiera en otras actividades o tengan mucha ansiedad por no jugar".

La psic¨®loga llama a los padres a dar ejemplo, ya que muchas veces son ellos los que est¨¢n todo el rato pendientes del m¨®vil o se lo dan al ni?o para estar tranquilos, y a "empoderarse", ya que gran parte de los problemas, explica, vienen por el miedo y desconocimiento sobre el videojuego o sobre redes como Instagram. "Al final es supervisar, acompa?ar y limitar, que a veces nos da miedo".

Las expertas explican que todos los videojuegos est¨¢n dise?ados con un sistema de recompensas y refuerzos para que queramos seguir jugando. Pero no creen que Fortnite sea m¨¢s adictivo que otros. Simplemente, es el que est¨¢ de moda. "Yo tengo dos chicas, y a ellas les pasa lo mismo con las series de Netflix", compara D¨ªez Somavilla. Lo importante es, insiste Isasi, "darles alternativas, que jueguen, pero que lo combinen con otras actividades, limitar el tiempo de pantallas y ense?arles a hacerlo, por ejemplo, una partida, o una hora, o hasta que toque merendar. Si lo haces, se acaban autorregulando". Hasta entonces, tendr¨¦ que seguir diciendo "David, apaga ya el Fortnite". Aunque sea educativo.

El salto de una madre cuarentona del ¡®Buscaminas¡¯ al ¡®Fortnite¡¯

Por qu¨¦ jugar a ¡®Fortnite¡¯ es bueno (o no tan malo) para tu hijo

¡°Mam¨¢, ?cu¨¢ndo te ense?o a jugar al Fortnite?¡±. Esta invitaci¨®n recurrente de mi hijo de 11 a?os me da una mezcla de pereza, porque no es un juego que a simple vista me atraiga, y de miedo a no saber manejarme en ese mundo en el que lo veo correr, coger objetos, construir, cambiar de un arma a otra y matar a un ritmo vertiginoso, mientras mueve los dedos por los distintos controles de la Nintendo a una velocidad asombrosa para m¨ª. Pero puede que no se me d¨¦ tan mal, al fin y al cabo, a los 15 a?os pasaba tardes en los recreativos jugando al Tetris,y a los 20, era la reina del Buscaminas.

As¨ª que una tarde recojo el guante. No queda tanto tiempo para que ya no quiera jugar conmigo ni ense?arme sus cosas. El argumento b¨¢sico ya me lo s¨¦, pero todo lo dem¨¢s me resulta marciano. ¡°Las AK, como otras armas, son de distintas rarezas. Este AK puede ser com¨²n, que es gris, poco com¨²n, que es verde y hace m¨¢s da?o, y el azul, que es extra?o. Y luego hay scars, que son otra arma, que pueden ser ¨¦picas, que son moradas, o legendarias, que son amarillas¡±, dice David de corrido. Despu¨¦s de esto, tengo claro que me voy a dedicar a lo que ellos llaman lootear, farmear y campear. Es decir, a recoger armas de los cofres que hay en distintos puntos del juego, a recolectar materiales de construcci¨®n, destruyendo ¨¢rboles o edificios, y a esconderme y evitar cualquier enfrentamiento.

Mi personaje, una superwoman con un largo abrigo negro y sombrero de vaquero, se mueve de forma lenta y torpe, nada acorde con su imagen. Lo que m¨¢s me gusta es subirme a una especie de monopat¨ªn volador, como los de Regreso al futuro. Tengo que preguntar a David a cada minuto por el bot¨®n que tengo que apretar. ¡°?C¨®mo se sacaba el hacha? Y c¨®mo abro el cofre?¡±. Pero esto es positivo, explica Rebeca D¨ªez Somavilla, profesora universitaria experta en videojuegos. ¡°Tu hijo va a ser siempre mejor que t¨², y eso le motiva. Para ¨¦l, es un reto ense?arte, es enriquecedor¡±, afirma. Al final, en la primera partida, mi estrategia del cobarde me reporta un puesto 13 de 100. ¡°No est¨¢ mal, mam¨¢¡±.

SOBRE ESTE PROYECTO

Este reportaje es la sexta entrega de Crecer Conectados, una serie de art¨ªculos que explora la vida de ni?os y adolescentes en un mundo digital. Los c¨®digos han cambiado, los chavales aprenden, juegan y se relacionan a trav¨¦s de redes y pantallas, rodeados de algoritmos y big data, nativos en entornos en los que sus mayores se mueven con desconcierto. Crecer Conectados reflexiona sobre los retos a los que se enfrentan y las posibilidades que se abren para estas generaciones. ?Qu¨¦ hacen, d¨®nde est¨¢n y c¨®mo usan los menores la tecnolog¨ªa? Tienen entre 3 y 18 a?os: ellos ser¨¢n nuestros gu¨ªas. [Volver arriba]

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