¡°Los jugadores se identifican con los malos; los h¨¦roes no funcionan¡±
Dan Houser, creador y guionista de 'Grand Theft Auto V', explica las claves del fen¨®meno
Dan Houser (Londres, 1974) est¨¢ a punto de dar el golpe. Rockstar, el estudio de videojuegos que fund¨® junto a su hermano Sam hace 15 a?os, tiene al mundo en vilo con Grand Theft Auto V, la quinta entrega de la saga de g¨¢nsters que le ha hecho millonario (ha vendido 125 millones de copias en todo el mundo) y le ha convertido en uno de los nombres m¨¢s influyentes y controvertidos de la industria del entretenimiento.
El c¨®ctel de violencia, humor negro, sexo expl¨ªcito y acci¨®n desmadrada de GTA ha seducido a legiones de jugadores, pero tambi¨¦n le ha convertido en presa f¨¢cil para los sectores de la sociedad que demonizan esta forma de ocio. Su ¨²ltima creaci¨®n, que sale hoy lunes a la venta para las consolas Playstation 3 y Xbox 360 (60 euros), va camino de hacer historia. Con un presupuesto estimado en 265 millones d¨®lares -m¨¢s de lo que manejan superproducciones del cine de Hollywood como Avatar-, GTA V es el juego m¨¢s caro jam¨¢s producido.
Dan Houser se prepara para el lanzamiento en su mansi¨®n de Nueva York, la misma donde vivi¨® Truman Capote. Es curioso que dos creadores capaces de cautivar al gran p¨²blico con obras llenas de violencia (la brutal A sangre fr¨ªa, 1966, bati¨® r¨¦cords de ventas en su ¨¦poca), hayan elegido las mismas cuatro paredes como residencia.
Houser reflexiona sobre el universo que le ha hecho famoso: "GTA V no es un territorio para h¨¦roes. Nuestro juego consiste en cosas como robar coches o asaltar bancos. Cuenta la historia de hombres malos, aunque siempre intentando hallar en su interior matices de humanidad. El jugador actual se identifica mejor con este tipo de personajes, los malos. La era de los h¨¦roes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un h¨¦roe absoluto ser¨ªa muy aburrido. Hace falta un avatar complejo y conflictivo para que el jugador fuera capaz de verse identificado".
Siempre rodeado de pol¨¦mica, el autor de GTA rehusa contestar a las preguntas m¨¢s conflictivas que le plantea EL PA?S. La violencia expl¨ªcita y la imagen de la mujer (siempre ligera de ropa y relegada a un segundo plano) son asuntos sobre los que prefiere no pronunciarse.
GTA 5 es, ante todo, un homenaje a California. Una recreaci¨®n entusiasta y meticulosa de un Estado lleno de contradicciones. Los bajos fondos de Los ?ngeles (en el juego rebautizada como Los Santos), el lujo casi obsceno de las mansiones de Hollywood (Vinewood), las playas de eternos atardeceres de Santa M¨®nica o el desierto, los vi?edos y las monta?as nevadas del ficticio condado de Bayne. Todos esos escenarios y muchos m¨¢s transcurren ante los ojos at¨®nitos del espectador con un despliegue gr¨¢fico descomunal.
"Hemos visitado California much¨ªsimas veces, recorri¨¦ndola de punta a punta, hablando con todo tipo de expertos -desde crimin¨®logos y estudiosos de la Mafia hasta arquitectos- e intentando absorber el ambiente y la energ¨ªa del lugar de primera mano, de forma que fu¨¦ramos construyendo nuestras propias impresiones. Es el lugar m¨¢s filmado de la Tierra, el epicentro de la cultura pop y donde se han materializado los deseos y decepciones del siglo XX", explica Houser sin ocultar su fascinaci¨®n por el lugar.
La California construida por Rockstar ¨C¡°la frontera f¨ªsica y ps¨ªquica de Am¨¦rica¡±, seg¨²n la define el propio Houser- tambi¨¦n tiene algo de ajuste de cuentas con el pasado. "Hicimos San Andreas (la entrega m¨¢s aclamada) hace nueve a?os y con una tecnolog¨ªa mucho menos desarrollada. Ahora sab¨ªamos que pod¨ªamos volver a recrear ese mismo escenario, pero en alta definici¨®n y la gente seguir¨ªa estando encantada de jugarlo", explica.
La era de los h¨¦roes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un h¨¦roe absoluto ser¨ªa muy aburrido
El alma m¨¢ter de Rockstar tiene una manera propia de narrar, cruda y directa, que ha creado escuela en los juegos de acci¨®n. Sus personajes tienen una profunda carga psicol¨®gica que le asemeja a cineastas como Sam Peckinpack y, m¨¢s recientemente, Quentin Tarantino o Guy Ritchie. "He visto muchas pel¨ªculas en mi vida y adoro el cine de g¨¢nsters¡±, admite. Sin embargo, su mayor influencia es Shigeru Miyamoto, el creador de S¨²per Mario y el ejemplo perfecto de c¨®mo hacer videojuegos sobresalientes sin recurrir a la violencia. "Su legado es asombroso. Quien haga juegos en tres dimensiones y diga que no se ha visto influenciado por ¨¦l, miente".
La raz¨®n de la enorme popularidad de GTA est¨¢ en que combina con maestr¨ªa distintos g¨¦neros, algunos de los cuales parec¨ªan haber tocado techo. El t¨¦rmino sandbox o mundo abierto se acu?¨® precisamente para definir ese crisol de elementos jugables que estren¨® GTA III en 2001 y que entonces supuso una aut¨¦ntica catarsis para la industria.
Una d¨¦cada despu¨¦s y tras cuatro ediciones a sus espaldas, Rockstar cree que ha llegado el momento de innovar. ¡°Al terminar GTA IV (2008) abrimos un periodo de reflexi¨®n para que el siguiente cap¨ªtulo llevara todos los aspectos del juego al m¨¢ximo nivel¡±, explica Houser. El resultado es GTA V, un juego enorme que despliega la historia entrelazada de tres personajes principales: un atracador de bancos retirado, su antiguo c¨®mplice y un joven sin rumbo enganchado al hip-hop.
Es un proyecto en el que se ha puesto mucho amor y devoci¨®n
Un recurso nunca antes usado en ning¨²n videojuego y que Houser conf¨ªa en que aporte mayor profundidad a la trama: "Pensamos que nos ayudar¨ªa a enriquecer la historia y, sobre todo, a que las misiones del juego resultaran mucho m¨¢s convincentes". En algunas de ellas, "tendr¨¢s que ir alternando el control de cada protagonista para superarlas. Y el resto del tiempo podr¨¢s intercambiar a los tres personajes y salir y entrar de sus vidas libremente", detalla.
La libertad es el concepto que mejor define este universo virtual donde se puede conducir, volar, bucear, tirarse en paraca¨ªdas, ir de compras, a la peluquer¨ªa, emborracharse, cazar ciervos, jugar al tenis, al golf, hacer ciclismo, tatuarse, practicar yoga o comprar una mansi¨®n. Entre otras muchas cosas. Pero el mayor placer, posiblemente, se obtiene al pasear sin rumbo fijo deteni¨¦ndose en cualquier esquina para observar como la vida fluye.
Es entonces cuando brilla el trabajo de orfebre de sus creadores. ¡°Es un proyecto en el que se ha puesto mucho amor y devoci¨®n", confiesa Houser. La parodia de la sociedad estadounidense es otra de sus se?as de identidad. Llevaremos un iFruit (iPhone), conduciremos un Jugular (Jaguar), beberemos Sprunk (Sprite) y haremos amigos en Lifeinvader (una mofa de Facebook). GTA V no deja t¨ªtere con cabeza.
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