Vivir en las trincheras de Ucrania a trav¨¦s de la realidad virtual
La inmersi¨®n digital ofrece desde posibilidades educativas hasta experiencias antibelicistas
El devenir geopol¨ªtico de Europa tiene su reflejo en el mundo digital, que estos d¨ªas vive la efervescencia de los grandes eventos. El metaverso, ese no-sitio donde se supone que en 2026 un 25% de las personas pasar¨¢ al menos una hora al d¨ªa, ha sido uno de los grandes protagonistas del Mobile World Congress celebrado hasta ayer en Barcelona, bien con noticias que subrayan su posible aporte educativo, bien por las sinergias que se firman (la ¨²ltima, la de Telef¨®nica y Meta, antigua Facebook) par...
El devenir geopol¨ªtico de Europa tiene su reflejo en el mundo digital, que estos d¨ªas vive la efervescencia de los grandes eventos. El metaverso, ese no-sitio donde se supone que en 2026 un 25% de las personas pasar¨¢ al menos una hora al d¨ªa, ha sido uno de los grandes protagonistas del Mobile World Congress celebrado hasta ayer en Barcelona, bien con noticias que subrayan su posible aporte educativo, bien por las sinergias que se firman (la ¨²ltima, la de Telef¨®nica y Meta, antigua Facebook) para explotar su potencial.
Pero sin pensar en el futuro y con la vista puesta en el hoy, lo cierto es que la realidad virtual est¨¢ consiguiendo algo que parec¨ªa imposible hace no tanto: estar all¨ª sin estar all¨ª. S¨ª, est¨¢ claro que visitar en el mundo digital un monumento pr¨®ximo a la casa propia en vez de acercarse f¨ªsicamente a ¨¦l es en principio una bobada, pero, ?qu¨¦ pasa con los lugares peligrosos? ?Qu¨¦ pasa con los lugares exclusivos? Ya van apareciendo algunos ejemplos. El pasado 12 de febrero se celebr¨® en Valencia la 36? entrega de los Premios Goya y en la alfombra roja previa hubo un invitado inesperado: una c¨¢mara de realidad virtual de Meta a trav¨¦s de la cual los usuarios de Quest (las gafas de realidad virtual de la compa?¨ªa) pudieron asomarse a ver in situ y en 360 grados a los famosos que desfilaban hacia el Palacio de Las Artes Reina Sof¨ªa.
La inmersi¨®n virtual, evidentemente, no funciona solo con actividades que ofrezcan una contemplaci¨®n est¨¦tica; tambi¨¦n lo hace con actividades con m¨¢s acci¨®n. Neurol¨®gicamente, la violencia activa el sustrato nervioso del refuerzo: es por eso que nos gustan las pel¨ªculas y series violentas. Con los videojuegos no es distinto: desde hace muchos a?os los juegos b¨¦licos (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor¡) han tenido un ¨¦xito arrollador entre el p¨²blico. Juegos entretenidos, adrenal¨ªticos y, claro, en su mayor¨ªa, violentos. Pero la guerra no solo es violencia, o no solo es la violencia lo ¨²nico que se puede analizar dentro de un conflicto b¨¦lico como el que vive el mundo en estos momentos. Y para ello tambi¨¦n nos puede ayudar la tecnolog¨ªa.
En 2018 apareci¨® Aftermath VR: Euromaidan, de Sergiy Polezhaka, Alexey Furman, Kyrylo Zhylinskyi. Se trat¨® de un documental inmersivo sobre la revoluci¨®n del Maid¨¢n en Kiev que reconstruye los hechos ocurridos el 20 de febrero de 2014 que llevaron al derrocamiento de V¨ªktor Yanuk¨®vich en Ucrania. No es la ¨²nica forma digital de acercarse al pa¨ªs atacado por Rusia. El a?o pasado, Alexey Furman, desarrollador ucranio de videojuegos, fue un paso m¨¢s all¨¢: aprovech¨® las posibilidades inmersivas que ofrece la realidad virtual y public¨® The Point of No Return, un juego en tres dimensiones basado en la vida cotidiana de un soldado ucranio que decide alistarse en el ej¨¦rcito e ir a servir a Crimea.
El juego est¨¢ pensado como un simulador de vida real en el que el jugador (en primera persona) no puede realizar acciones violentas o heroicas. Es lo que com¨²nmente se conoce como walking simulator y sus mec¨¢nicas se basan en la recolecci¨®n de informaci¨®n, la captaci¨®n del ambiente y la interacci¨®n con los elementos (objetos, paisajes) que tenemos a nuestro alrededor. Lejos de querer epatar a base de explosiones o disparos, The Point of No Return est¨¢ dise?ado para mostrar la atm¨®sfera real a la que se enfrentaban los soldados en el frente, en un esfuerzo muy consciente por contar a la poblaci¨®n ucrania de la situaci¨®n que se viv¨ªa en Crimea. Basado en los testimonios de varios solados reales (entre ellos Dmytro Bondar, que adem¨¢s de relatar su historia puso su voz al juego), el poder sugestivo del juego se basa en los peque?os detalles que los soldados ucranios ven durante el tiempo que dura su servicio: los cigarrillos, el rosario pegado en la pared, el ruido que hace el barro de las trincheras al ser pisado. La tecnolog¨ªa avanza r¨¢pido y se vuelve cada vez m¨¢s accesible: apoyado por el Fondo Cultural Ucraniano, el juego apenas rebas¨® los 30.000 d¨®lares de presupuesto.
La grandeza del juego est¨¢ precisamente en renunciar a esa gratificaci¨®n en el sustrato nervioso del refuerzo. No pretende gustar, sino concienciar, mostrarle a sus conciudadanos la experiencia del trauma, f¨ªsico y emocional, que causa la guerra. Quiz¨¢ lleg¨® tarde, quiz¨¢ supuso una botella en el mar. Pero a esta obra nadie podr¨¢ quitarle el m¨¦rito de la concienciaci¨®n sobre una amenaza que, infaustamente, finalmente lleg¨® la madrugada del 24 de febrero, cuando se traspas¨® ese Punto de no retorno al que hac¨ªa referencia el t¨ªtulo del juego.
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