Escopetas, parricidas y ¡®Fortnite¡¯: los videojuegos ganan la partida a las acusaciones de violencia
Ninguna investigaci¨®n seria muestra una vinculaci¨®n directa entre el consumo de ocio interactivo y los comportamientos agresivos, pero s¨ª hay pruebas de que mejora habilidades como la atenci¨®n, la percepci¨®n sensorial o la memoria de trabajo
Un adolescente de 15 a?os mat¨® el 8 de febrero en Elche a sus padres y a su hermano, de 10 a?os, con una escopeta de caza. La supuesta adicci¨®n del chico al videojuego Fortnite reabri¨® en la opini¨®n p¨²blica un debate que lleva a?os saltando a la actualidad de forma recurrente: ?potencian los videojuegos los comportamientos violentos? Muchos comentarios en las redes sociales y las opiniones de supuestos expertos apuntaban una respuesta afirmativa a la pregunta. Pero las evidencias cient¨ªficas arrojan resultados opuestos a esa tesis.
Diego Redolar, profesor de neurociencia, vicedecano de Investigaci¨®n de los Estudios de Psicolog¨ªa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y director de la unidad de neuromodulaci¨®n de Brain360, destaca que vincular videojuegos y violencia es algo que se ha intentado cientos de veces. Es m¨¢s, de hallarse un estudio cient¨ªfico que los relacionara, la noticia dar¨ªa la vuelta al mundo. Sin embargo, ninguna investigaci¨®n hasta la fecha prueba ese v¨ªnculo. ¡°Es cierto que en el ¨¢mbito de la neurociencia se ha estudiado que los videojuegos violentos tienden a activar el sustrato nervioso del refuerzo: es decir, gustan a las personas¡±, explica Redolar, que incide en que gustan de la misma manera que lo hacen otro tipo de productos que retraten la agresividad de forma expl¨ªcita, como las pel¨ªculas o series. ¡°Pero ninguno ha podido mostrar una vinculaci¨®n directa entre el consumo de videojuegos y la violencia¡±.
¡°De lo que s¨ª hay evidencia, y cada vez m¨¢s literatura cient¨ªfica, es de que el uso de videojuegos mejora las habilidades visoespaciales y aptitudes cognitivas como la atenci¨®n, la percepci¨®n sensorial, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas¡±, explica Redolar, que deja otro dato que han corroborado sus propios estudios: ¡°Todas esas mejoras a largo plazo, adem¨¢s, se dan de forma mayor si los usuarios empiezan a usar videojuegos antes de los 14 a?os¡±. El profesor advierte de otra mala pr¨¢ctica muy extendida en los medios: meter en la misma categor¨ªa todo lo que suene tecnol¨®gico: videojuegos, redes sociales, aplicaciones, tablets¡ ¡°Es una especie de saco donde se meten todo tipo de plataformas, dispositivos y contenidos que no tienen relaci¨®n unos con otros¡±.
La del videojuego es la industria cultural que m¨¢s dinero genera en el mundo: movi¨® 147.000 millones de euros en 2020, seg¨²n la consultora estadounidense Newzoo. En Espa?a, lejos de ser un sector de nicho, la mayor¨ªa de la poblaci¨®n disfruta del ocio interactivo en mayor o menor medida sin que suponga un riesgo para la sociedad. Seg¨²n datos de la Asociaci¨®n Espa?ola del Videojuego (AEVI), aproximadamente el 47% de espa?oles entre seis y 64 a?os juega a videojuegos ¨Dincluyendo pasatiempos para el m¨®vil como Candy Crush¨D y la media del jugador y jugadora espa?ola es de 30 a 35 a?os ¡ªen esa horquilla de edad el consumo es mayor en mujeres que en hombres¡ª.
H¨¦ctor Puente, profesor de sociolog¨ªa en la UCM y dise?ador de videojuegos, lamenta que se est¨¦ abordando el tema ¡°de manera equ¨ªvoca, amarillista y muy c¨®moda¡±. ?El motivo? ¡°En primer lugar, me llama mucho la atenci¨®n que se trate de relacionar el que se haya jugado a un videojuego o que se haya le¨ªdo un libro en el que aparece cierto nivel de violencia con que esa haya sido la causa de los hechos, cuando por ejemplo se ven a diario mil pel¨ªculas violentas o series en las que aparecen asesinatos. Es absurdo y muy f¨¢cil¡±. Hay multitud de ejemplos de lo que explica Puente: a Marilyn Manson se le asoci¨® con la matanza en el instituto de Columbine (Colorado) porque los asesinos escuchaban su m¨²sica, o El guardi¨¢n entre el centeno, de J. D. Salinger, a quien se lleg¨® a culpar de la muerte de John Lennon.
¡°Eso se llama determinismo, que es algo que nunca se debe hacer en ninguna ciencia del comportamiento: atribuir una conducta que es totalmente anecd¨®tica a un dispositivo de manera tan sesgada carece de sentido¡±, explica Puente. El soci¨®logo denuncia, adem¨¢s, el hecho de que se culpe a los videojuegos ¡°mientras que el agresor ten¨ªa una escopeta en casa. ?Qu¨¦ medidas de seguridad se tomaron?¡±, se pregunta. ¡°?C¨®mo pudo acceder a ella? Ah¨ª vemos que la responsabilidad ya no est¨¢ tan diluida en una falacia de hombre de paja donde el papel del videojuego sirve como chivo expiatorio¡±. Sobre si consumir aventuras digitales tiene desventajas, el soci¨®logo admite que ¡°es un debate muy interesante, pero es extrapolable a cualquier otro medio¡±. Y se pregunta si podr¨ªamos decir que consumir tele, ver pel¨ªculas o leer novelas tiene desventajas: ¡°La evidencia cient¨ªfica nos dice que no, pero claro, m¨¢s que centrarse en el medio de consumo, lo importante es ir al contenido¡±. Admite que, al estar trat¨¢ndose de una evidencia cient¨ªfica, ¡°el hecho de que no se hayan encontrado no quiere decir que no existan¡±, y que se trata de un tema ¡°lleno de grises y de matices¡±.
Adem¨¢s de los estudios generales, est¨¢n los estudios espec¨ªficos. Uno de los videojuegos que lleva m¨¢s a?os en el punto de mira, se?alado como uno de los m¨¢s violentos y que m¨¢s campa?as de desprestigio ha sufrido es la saga Grand Theft Auto. Esta exitosa serie de acci¨®n vio la luz por primera vez 1997 y ha vendido m¨¢s de 370 millones de copias en todo el mundo. Es un juego que da al usuario libertad para realizar acciones inequ¨ªvocamente violentas: asesinar, robar, golpear, atacar edificios con veh¨ªculos militares... Sin embargo, las expertas Laura Stockdale y Sarah Coyne, tras analizar a lo largo de 10 a?os la evoluci¨®n de adolescentes brit¨¢nicos que jugaban asiduamente a este videojuego, concluyeron que no eran m¨¢s violentos que el resto de las personas del mismo grupo de edad.
Desde la propia industria del videojuego, Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI, apunta que son varios los estudios que rechazan la vinculaci¨®n de videojuegos y violencia y se?ala que los pa¨ªses con mayor consumo de estas obras se han vuelto progresivamente m¨¢s seguros. Moreno advierte que los juegos son ¡°el reflejo de la sociedad actual, muestran situaciones, valores y contextos culturales particulares, por lo que act¨²an como agente socializador, y muchos tratan de potenciar conductas m¨¢s comprensivas, responsables y emp¨¢ticas, no solo hacia las personas sino tambi¨¦n hacia el resto de los animales y el medioambiente¡±. Y se?ala como ejemplo la versi¨®n virtual del Museo del Prado en el videojuego Animal Crossing.
Animal Crossing, por cierto, fue uno de los t¨ªtulos m¨¢s populares durante los confinamientos pand¨¦micos a partir de marzo de 2020, un tiempo durante el cual la Organizaci¨®n Mundial de la Salud recomend¨® dedicar un tiempo a los videojuegos para ¡°mantenernos sanos y cuidar la salud mental¡± a trav¨¦s de su campa?a #PlayApartTogether. Lo hizo a pesar de que un a?o antes el organismo hab¨ªa incluido la adicci¨®n a los videojuegos a su lista de enfermedades. El soci¨®logo Puente matiza este extremo: ¡°Est¨¢n dise?ados para ofrecer una experiencia concreta, pero equiparar rejugabilidad con adicci¨®n lo veo un poco conflictivo si tenemos en cuenta la gran diversidad de estructuras de dise?o y de productos. El ejemplo equivalente ser¨ªan las series de televisi¨®n, ?tambi¨¦n se hacen para ser adictivas? Hablar de adicci¨®n a una serie puede ser muy atrevido y complejo¡±.
AEVI se?ala que existen sistemas de clasificaci¨®n, como el modelo europeo PEGI, para no exponer a los m¨¢s peque?os a juegos que puedan estar lejos de su comprensi¨®n y mantener as¨ª el uso responsable del modo de ocio m¨¢s popular en la actualidad. Estas etiquetas advierten adem¨¢s del contenido de los videojuegos para que padres y turores puedan dirimir cu¨¢l es la mejor opci¨®n para los ni?os. Otra medida es el control parental, habilitado en todas las videoconsolas. Como tantas veces ha dicho el fil¨®sofo y pedagogo Gregorio Luri, los t¨ªtulos a los que jugaban las anteriores generaciones eran por s¨ª mismos mucho m¨¢s violentos f¨ªsicamente que los que se puedan jugar hoy. ¡°Antes la gente jugaba a guerras con palos y piedras, o balones que acababan en chichones, cortes y contusiones, si no m¨¢s graves. Hoy, solo se aprietan botones¡±.
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