El mejor soporte para experimentar nuestro miedo m¨¢s profundo
El del terror, junto con el de la acci¨®n, es el primer g¨¦nero cl¨¢sico en el que los videojuegos superan a todas las dem¨¢s formas expresivas
El legendario director de cine John Carpenter (videojugador declarado) confes¨® la semana pasada en una entrevista que le gustar¨ªa hacer una pel¨ªcula del juego Dead Space. Se comprende: el juego de acci¨®n y terror (aparecido en 2008 y del que habr¨¢ un remake en 2023) no solo fue un gran juego, sino que su mezcla de horror c¨®smico y gore empataba directamente con algunas de las obsesiones del director de la fundacional La cosa. De hecho, el propio director dirigi¨® en 2001 Fantasmas de marte, una mezcla de terror y zombis espaciales en el planeta rojo que guarda muchos elementos en com¨²n con el propio Dead Space, aunque el juego es superior, todo hay que decirlo, tanto en ambientaci¨®n como en ritmo a la pel¨ªcula de Carpenter.
Dead Space es un buen ejemplo, pero no el ¨²nico representante de la hornada de juegos que en los ¨²ltimos a?os han frecuentado los oscuros parajes del g¨¦nero del terror. Outlast, Alan Wake, las propias secuelas del Dead Space, Five Night¡¯s at Freddy¡¯s, Resident Evil VII y VIII, P.T. (que a pesar de ser solo una demo se ha convertido en un t¨ªtulo de culto), Soma, The Forest, Alien: Isolation, Inmmortality, Little Nightmares, Poppy Playtime¡ Viene esta retah¨ªla de t¨ªtulos a rubricar una idea que no por subversiva deja de ser cierta: si hay dos g¨¦neros cl¨¢sicos en que los juegos ya han superado a cualquier otra forma de expresi¨®n, esos son la acci¨®n (de la que hablaremos en su d¨ªa), y, sobre todo, el terror. Es decir, de la misma manera que hoy ya es m¨¢s adrenal¨ªtico jugar a un juego de acci¨®n que ver una pel¨ªcula o serie de acci¨®n, es m¨¢s aterrador jugar a un juego de terror que ver una pel¨ªcula de terror. Con el paso de los a?os, el cine de miedo parece haber ido derivando en una sucesi¨®n de sustos mal emplastados, y es raro el a?o en que hay m¨¢s de una pel¨ªcula que es capaz de dejar un genuino malestar. En los juegos, ha pasado lo contrario.
Chocar¨¢, pero es de justicia reconocer que hoy en d¨ªa el uso de los elementos que tradicionalmente sazonaban una pel¨ªcula de miedo es sencillamente m¨¢s efectivo en un juego. La ambientaci¨®n, la m¨²sica, los escenarios y lo que la c¨¢mara nos permite ver o no (no por casualidad muchos de los mejores juegos capaces de helarnos la sangre est¨¢n dise?ados en primera persona) funcionan, cuando se hace bien, de una forma m¨¢s org¨¢nica y controlada en un videojuego que en una pel¨ªcula o en una performance de parque tem¨¢tico. No hablemos ya de los juegos de miedo que pueden ser jugados en realidad virtual: las reacciones de muchos de sus jugadores podemos encontrarlas f¨¢cilmente a golpe de click.
Top 20 Reactions to VR Horror GamesDo you dare enter a VR horror game? These Oculus fans did. Check out the top 20 #ScaredForReal reactions.
Posted by Meta Quest on Friday, October 30, 2020
Pero adem¨¢s de esos elementos cl¨¢sicos antes mencionados, los juegos pueden a?adir a su experiencia interactiva elementos novedosos. Uno de los mejores ejemplos es la inteligencia artificial de aquello a lo que nos tenemos que enfrentar, y tres de los mejores ejemplos son el Jack Baker de Resident Evil VII (2017), el Se?or X de Resident Evil 2 (2019) y el alien de Alien: Isolation (2014). Tanto el patriarca de la familia en cuya herrumbrosa casa nos colamos, como la gris¨¢cea criatura que enfrentamos en la comisar¨ªa de Raccoon City, como el xenomorfo que debemos esquivar en la estaci¨®n espacial Sevastopol, son entes aut¨®nomos que viven su vida ajena a nosotros. Es decir, no son los enemigos de un nivel concreto, sino que podemos top¨¢rnoslos de pronto o pueden estar acech¨¢ndonos detr¨¢s de alguna esquina en cualquier parte del juego. As¨ª, la incertidumbre concreta nuestro miedo y nos hace estar atentos a cada ruido que hacemos, a cada sombra que vemos moverse, a cada eco que o¨ªmos en un pasillo, porque pueden ser ellos: de hecho, pueden estar justo detr¨¢s de nosotros.
El viernes se estren¨® Scorn, el ¨²ltimo ejemplo de juego de horror en primera persona, cuya ambientaci¨®n cosmico-org¨¢nica est¨¢ muy inspirada en el macabro arte del suizo H. R. Giger (cuyos dise?os vertebran el imaginario de la saga Alien). Habr¨¢ que ver si su propuesta mec¨¢nica es igual de s¨®lida que su ambientaci¨®n art¨ªstica y sonora. Habr¨¢ que ver si la experiencia es capaz de dejar una mella tan grande en un alma tan curtida por el miedo como la de John Carpenter como para que alg¨²n pope del horror se decida a hacer una adaptaci¨®n. De momento, las primeras cr¨ªticas son entusiastas. Parece que los mecanismos del horror, en los juegos, est¨¢n engrasados del todo. Ahora ya solo falta saber si el juego tiene ese plus de fuerza capaz de erizarnos la piel y de hacernos no querer apagar la luz a la hora de ir a la cama.
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