¡®Call of Duty¡¯: jugar a un juego de guerra en medio de una guerra
La nueva entrega de la franquicia, ¡®Modern Warfare II¡¯, invita a reflexionar sobre la saga en el contexto geopol¨ªtico actual
Lo primero es lo primero: Call of Duty es un pilar fundamental de la industria de los videojuegos. La saga de disparos y acci¨®n en primera persona lleva desde 2003 encadenando ¨¦xitos. Hablamos de 125 millones de jugadores en el mundo, pero no de un juego gratuito de m¨®vil precisamente: es un juego caro, lo que convierte a la franquicia en una de las m¨¢s lucrativas del planeta.
El viernes sale a la venta la d¨¦cimo novena entrega de la serie, Call of Duty: Modern Warfare II, y no es un spoiler decir que ser¨¢ un ¨¦...
Lo primero es lo primero: Call of Duty es un pilar fundamental de la industria de los videojuegos. La saga de disparos y acci¨®n en primera persona lleva desde 2003 encadenando ¨¦xitos. Hablamos de 125 millones de jugadores en el mundo, pero no de un juego gratuito de m¨®vil precisamente: es un juego caro, lo que convierte a la franquicia en una de las m¨¢s lucrativas del planeta.
El viernes sale a la venta la d¨¦cimo novena entrega de la serie, Call of Duty: Modern Warfare II, y no es un spoiler decir que ser¨¢ un ¨¦xito rotundo por dos motivos: el primero es que es una proeza l¨²dica, tanto en lo t¨¦cnico como en lo mec¨¢nico, como en su nivel de producci¨®n y en su ritmo. Si la semana pasada habl¨¢bamos de que los juegos de terror ya dan m¨¢s miedo que las pel¨ªculas de terror, hoy toca decir que los juegos de acci¨®n tambi¨¦n superan a las pel¨ªculas o series de acci¨®n: no existe experiencia m¨¢s adrenal¨ªtica. El segundo motivo es que el mundo de los videojuegos, los jugadores a los que va dirigido, son los mismos que han sostenido un ¨¦xito tras otro de la marca. Lo que no es igual esta vez, sin embargo, es el contexto en el que se publica. ?Qu¨¦ cambia, si es que cambia algo, sacar un juego as¨ª con una guerra que afecta tan directamente a Occidente en marcha?
¡°Esto es un producto de entretenimiento, no queremos hacer un comentario pol¨ªtico del mundo. Si se dan situaciones similares con la actualidad, es algo no intencionado¡±, cuenta Brian Bloom, guionista del juego, en ?msterdam (ciudad en la que se desarrollan varias misiones del juego), donde este pasado fin de semana la compa?¨ªa Activision present¨® la obra a la prensa. ¡°Pero es cierto, claro. Pensamos en ello todo el tiempo. De hecho, parte del equipo de desarrollo est¨¢ en Polonia. El contexto es muy distinto esta vez¡±, explica, por su parte, Jeff Nigus, director narrativo del juego. ¡°No podemos ignorar lo que est¨¢ pasando, pero tampoco evitar las emociones del jugador. Las buenas y las malas. Porque el juego no es solo diversi¨®n. Tambi¨¦n es drama, tambi¨¦n es adrenalina, tambi¨¦n va de c¨®mo el contexto b¨¦lico afecta a nuestros personajes¡±, razona.
Hagamos un poco de arqueolog¨ªa videol¨²dica. Call of Duty es una franquicia anual, que cada a?o saca un nuevo t¨ªtulo. En 2019 sali¨® la precuela directa de este que se presenta: Call of Duty: Modern Warfare, que a su vez era el reboot (la reinterpretaci¨®n) del juego con igual nombre de 2007. Este juego que sale el viernes es entonces la reinterpretaci¨®n de Call of Duty: Modern Warfare 2, que sali¨® en 2009, y que fue todo un acontecimiento t¨¦cnico, l¨²dico y un ¨¦xito rotundo. Y que tambi¨¦n fue famoso por otra cosa m¨¢s espinosa.
Hab¨ªa una misi¨®n distinta en aquel juego. Se llama No russian (ni una palabra en ruso) y no se desarrollaba en un campo de batalla enfrente de enemigos armados, sino en un aeropuerto de Mosc¨². Nuestro personaje, un agente de la CIA infiltrado en una c¨¦lula terrorista nacionalista rusa que quer¨ªa desatar un conflicto internacional desde el anonimato, deb¨ªa participar en una (auto)masacre en el aeropuerto. En primera persona, deb¨ªamos disparar a gente asustada, que chillaba, que sal¨ªa despavorida. Y, de forma extraordinaria, no pod¨ªamos correr. El juego nos obligaba a caminar por el aeropuerto durante ocho minutos mientras los terroristas a nuestro lado disparaban met¨®dica y calculadamente a los civiles. Nosotros tambi¨¦n pod¨ªamos (?deb¨ªamos?) dispararles. Aquellos civiles, como los enemigos, como todos los personajes del mundo de los videojuegos, estaban hechos por pol¨ªgonos, s¨ª, pero el contexto moral de los juegos de disparos en primera persona hab¨ªa cambiado para siempre. En un sector, el de los videojuegos, acostumbrado muchas veces a los fuegos de artificio, aquello supuso una prueba ¨¦tica: aquella misi¨®n incomodaba, no era f¨¢cil de jugar. La sangre, los cad¨¢veres, ten¨ªan otro significado, dejaban otro sabor. Nadie que la jugara en su d¨ªa la ha olvidado.
Hab¨ªa otra cosa m¨¢s: la decisi¨®n de disparar, o no, no alteraba la misi¨®n. Independientemente de eso, al final nuestro personaje era asesinado por los rusos, y su cuerpo quedaba all¨ª como mensaje: sabemos que ten¨ªamos un infiltrado. Es decir, pod¨ªamos participar en la masacre o no apretar ni una sola vez el gatillo que, sin importar lo que hici¨¦ramos, el juego segu¨ªa su curso. Lo ¨²nico que cambiaba era c¨®mo nos sent¨ªamos por dentro. Nada menos.
¡°Hablar de aquello es un tema perfectamente razonable¡±, asiente Nigus. El juego de ahora no incluye nada parecido, pero lidia con aquella herencia directa, con aquellos rusos malos que hoy son interpretados de una manera muy distinta. Nigus y Bloom no participaron en aquel juego, pero sienten el peso de la franquicia, de la obra de 2009 y, claro, del nuevo contexto geopol¨ªtico que envuelve al mundo. ¡°Quer¨ªamos dar una vuelta a aquello. Centrarnos en los personajes y en la historia. Esas historias, esas misiones est¨¢n ah¨ª y los jugadores sintieron muchas cosas cuando las jugaron¡±, explica Bloom. ¡°Nosotros jugamos esas misiones en su d¨ªa, claro, las disfrutamos y a la vez nos afectaron profundamente. Hay quien dice que aquello fue sensacionalista, y es una perspectiva respetable. Pero nuestro enfoque, nuestra visi¨®n y nuestros giros de guion van por otra parte¡±, cuenta el guionista. ¡°En el fondo, creo que nuestro juego tambi¨¦n habla de las acciones que pueden evitar guerras a gran escala, precisamente como la que vive el mundo. Los conflictos pasan, y queremos darle al jugador la oportunidad de decidir qu¨¦ hace con ellos¡±.
El te¨®rico de los videojuegos Miguel Sicart (profesor de la IT-University de Copenhague y alguien mucho menos conocido en Espa?a de lo que deber¨ªa) tiene una idea contraituitiva de la representaci¨®n de la violencia en los juegos: dice que parte de la experiencia l¨²dica consiste en forzar los m¨¢rgenes. Y en sentirnos mal precisamente al forzar esos m¨¢rgenes, al cruzar ciertas l¨ªneas. No hay muchos ejemplos mejores de esto que aquella misi¨®n de 2009, No russian. Los juegos est¨¢n llamados a ser artefactos culturales de primer orden durante este siglo. Y como tal, de ellos depende tambi¨¦n dialogar con el mundo que les rodea. Queda ver c¨®mo los jugadores occidentales interpretan un juego como el que sale esta semana, mientras se desarrolla una guerra que interpela tan directamente a Occidente. Si la fantas¨ªa de poder empa?a el contexto pol¨ªtico o si el parque de atracciones que es Call of Duty: Modern Warfare II consigue, adem¨¢s de entretener, hablarle al mundo de las cosas que le pasan. M¨¢s all¨¢ (o m¨¢s ac¨¢) de eso, el ¨¦xito est¨¢ asegurado.
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