La compra de Activision, la clave de Microsoft para convertirse en el Netflix de los videojuegos
El metaverso constituye uno de los objetivos de la multimillonaria compra de la productora de videojuegos; ampliar su cat¨¢logo para derrotar a Sony representa un objetivo m¨¢s a corto plazo
Una de las mayores aspiraciones de Microsoft en el mercado de los videojuegos es conseguir suscripciones. Su plataforma Game Pass permite jugar a m¨¢s de 100 t¨ªtulos, en Xbox, en ordenador e incluso en un tel¨¦fono inteligente (smartphone), por una tarifa mensual de 10 euros. Y el cat¨¢logo del estudio Activision Blizzard ser¨¢ clave para nutrir este servicio.
El CEO de Microsoft Satya Nadella alud¨ªa a ello en un email enviado a sus empleados y hecho p¨²blico estos d¨ªas: ¡°Invertiremos e innovaremos para crear el mejor contenido, la mejor comunidad y los mejores servicios en la nube para los gamers. Queremos que sea m¨¢s f¨¢cil para la gente conectarse y jugar a grandes juegos donde quieran, cuando quieran y como quieran¡±.
Parte de la motivaci¨®n para desembolsar 68.700 millones de d¨®lares por Activision est¨¢ en la avidez por el contenido, que es el motor de los servicios de suscripci¨®n. La desarrolladora tiene en su haber franquicias con mucho tir¨®n, como Call of Duty o World of Warcraft, y sagas cl¨¢sicas como StarCraft o Diablo. Pero tambi¨¦n cuenta con t¨ªtulos orientados a un p¨²blico m¨¢s infantil o familiar, como Spyro the Dragon, que podr¨ªan expandir el perfil de usuario actual de Game Pass.
En todo caso el cat¨¢logo adquirido tiene t¨ªtulos que sirven de reclamo. Seg¨²n la firma de an¨¢lisis del sector NPD Group, los dos videojuegos que m¨¢s dinero generaron en Estados Unidos durante 2021 pertenecen a la franquicia Call Of Duty. En conjunto, Activision cuenta con alrededor de 400 millones de jugadores activos al mes. Un caladero donde pescar nuevos suscriptores para Game Pass, que ya cuenta con 25 millones.
Aunque por ahora Microsoft no se reservar¨¢ la exclusividad del nuevo cat¨¢logo. ¡°Los juegos de Activision Blizzard se disfrutan en una variedad de plataformas y planeamos seguir a poyando a estas comunidades¡±, ha recalcado Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming y a quien reportar¨¢n los directivos de la empresa adquirida tras un periodo de transici¨®n. En todo caso, se sumar¨¢ a la oferta con que ya cuenta Microsoft, que ha adquirido una recua de desarrolladoras de videojuegos en los ¨²ltimos a?os. La m¨¢s notoria es ZeniMax Media, propietaria de Bethesda Softworks (Fallout). Desde que lanz¨® Game Pass en 2017, el gigante tecnol¨®gico ha comprado ocho compa?¨ªas de gaming. Activision ser¨ªa la novena.
Competencia con Sony
La eterna competencia con Sony est¨¢ en el centro del acuerdo. La guerra de las consolas se suele inclinar a favor de la japonesa. El pasado mes de septiembre se hab¨ªan vendido 13,4 millones de PlayStation 5, mientras que se estimaba en ocho millones las unidades despachadas de Xbox Series X y S. La compra le da una posici¨®n m¨¢s ventajosa a Xbox para competir con su rival.
Pero los nuevos t¨ªtulos tambi¨¦n sirven para competir con fuerza m¨¢s all¨¢ de la arena de las videoconsolas. La suscripci¨®n de Game Pass est¨¢ disponible para PC y para m¨®viles, un ¨¢rea que se ver¨¢ reforzada por Candy Crush, tambi¨¦n de Activision. Precisamente este campo es el m¨¢s lucrativo del sector. Los juegos generaron 180.300 millones de d¨®lares en 2021, seg¨²n Newzoo. Un 28% procede de las consolas, un 20% del PC y un 52% de los videojuegos m¨®viles.
Los servicios de suscripci¨®n en videojuegos siguen la tendencia marcada por otros sectores. El paradigma indiscutible es el v¨ªdeo en streaming, con Netflix a la cabeza. Pero la m¨²sica tambi¨¦n se consume cada vez m¨¢s bajo demanda, con Spotify, Apple Music, Amazon Music Unlimited o YouTube Music. Los propios peri¨®dicos y medios online han recurrido a sus propios modelos de suscripci¨®n.
En Estados Unidos, el usuario medio est¨¢ suscrito a cuatro plataformas de v¨ªdeo bajo demanda. Y los aficionados a los videojuegos pagan por tres, seg¨²n un informe de Deloitte de abril de 2021. Y m¨¢s all¨¢, en el mundo no enteramente digital tambi¨¦n proliferan los negocios de suscripci¨®n, desde una caja con ropa nueva cada mes a cambio de una tarifa a un men¨² de comida que se entrega al usuario cada d¨ªa, pero que este paga mensualmente. La Subscription Trade Association (SUBTA) estima que para el 2023 el 75% de las empresas que tienen modelos de venta directa ofrecer¨¢n servicios de suscripci¨®n.
En los videojuegos este tipo de modelos de negocio se han acelerado en los ¨²ltimos a?os. Ahora Microsoft ha incluido en su Game Pass Ultimate la posibilidad de jugar desde la nube con cualquier dispositivo. Esta f¨®rmula permite que el juego se ejecute desde los centros de datos de la compa?¨ªa y se sirva a los usuarios. Estos solo necesitan una conexi¨®n de fibra ultrarr¨¢pida y de baja latencia para asegurar una buena experiencia. Pero la compa?¨ªa no es la ¨²nica que ofrece esta modalidad.
Otras alternativas
Google lanz¨® su propia plataforma, Stadia, y tambi¨¦n lo ha hecho Amazon, con Luna, que se integra con su servicio de retransmisi¨®n en directo Twitch, muy popular entre jugadores profesionales e influencers. A estos se suma la propuesta de Nvidia, GeForce NOW, que ya cuenta con m¨¢s de 12 millones de suscriptores. El estudio de videojuegos Electronic Arts lanz¨® EA Play, con el mismo rol, y ya va por cerca de 13 millones de jugadores (aunque parte de ellos proceden de Game Pass, gracias a un acuerdo entre ambas compa?¨ªas).
Spencer, CEO de Microsoft Gaming, apuntaba la importancia de la compra para posicionar a la compa?¨ªa en este ¨¢mbito. ¡°Las fant¨¢sticas franquicias de Activision Blizzard tambi¨¦n acelerar¨¢n nuestros planes de cloud gaming, permitiendo a m¨¢s gente en m¨¢s lugares del mundo participar en la comunidad Xbox usando tel¨¦fonos, tabletas, port¨¢tiles y otros dispositivos que ya tienen¡±.
Aunque no se puede dejar de lado otra de las motivaciones de Microsoft, en este caso a largo plazo. ¡°Los videojuegos constituyen la categor¨ªa m¨¢s din¨¢mica y m¨¢s emocionante en el entretenimiento en todas las plataformas hoy en d¨ªa, y tendr¨¢n un papel clave en el desarrollo de las plataformas de metaversos¡±, apuntaba Nadella. Aunque se trata de una tecnolog¨ªa que a¨²n est¨¢ en fase embrionaria, el gigante cuenta con todos los ingredientes para pisar fuerte en este terreno. Dispone de una s¨®lida infraestructura en la nube, recientemente anunci¨® que tiene en marcha un proyecto de mundo virtual y cuenta con una amplia oferta de videojuegos.
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