Entre el museo y el para¨ªso ¡®gamer¡¯
El OXO de M¨¢laga inaugura una exposici¨®n sobre ¡®Final Fantasy¡¯ que invita a reflexionar sobre la influencia de la saga
Hay un edificio en M¨¢laga que a¨²na la vocaci¨®n de la ciudad de ser muse¨ªstica y tecnol¨®gica, la cabezoner¨ªa de un pu?ado de vecinos convencidos de que el videojuego es una pieza fundamental del ecosistema cultural, y el anhelo del entero mundo del ocio digital por tener en este pa¨ªs un lugar digno donde reivindicar su esencia y trascendencia. Se trata de OXO, el Museo del Videojuego, y el viernes se inaugur¨® all¨ª una exposici¨®n so...
Hay un edificio en M¨¢laga que a¨²na la vocaci¨®n de la ciudad de ser muse¨ªstica y tecnol¨®gica, la cabezoner¨ªa de un pu?ado de vecinos convencidos de que el videojuego es una pieza fundamental del ecosistema cultural, y el anhelo del entero mundo del ocio digital por tener en este pa¨ªs un lugar digno donde reivindicar su esencia y trascendencia. Se trata de OXO, el Museo del Videojuego, y el viernes se inaugur¨® all¨ª una exposici¨®n sobre la saga Final Fantasy. Por si faltaran motivos para visitar la ciudad.
La muestra, comisariada por Miguel Ramos (cofundador de Kaiju, la empresa adjudicataria del proyecto y que dirige el museo, cuyo director cultural es el periodista Santiago Bustamante), se ha hecho codo con codo con Plaion Espa?a, bajo la supervisi¨®n de Square Enix, y repasa los 35 a?os de una franquicia que ha influido como ninguna en lo referente a personajes, narrativa o m¨²sica en toda la industria. Y lo repasa a muchos niveles, desde lo conceptual a lo art¨ªstico, pasando por objetos de merchandising de todo tipo. Si bien cae en el error de ensalzar demasiado Final Fantasy XVI (es cierto que es la ¨²ltima entrega, pero empujar tanto en esa direcci¨®n bordea el product placement) lo cierto es que traza un muy gozoso recorrido por la saga y guarda en uno de sus pasillos la joya de la corona: todos los juegos, dispuestos en orden y disponibles para ser jugados en sus consolas originales. Todo ello est¨¢ contado con elegancia y un nivel de producci¨®n realmente alto, en la l¨ªnea de lo que acostumbra un museo inaugurado en enero y que (culpa de quien esto escribe) ha tardado demasiado en pasarse por este espacio.
Porque conviene detenerse un minuto a hablar de las cosas buenas de este espacio malague?o. Y es que la estructura de las plantas, la calidad de los objetos expuestos y su grado de interactividad son de nota. No existe un museo de estas caracter¨ªsticas en Europa y, honestamente, es dif¨ªcil pensar en otro espacio en el mundo con ese nivel de competencia y con un discurso muse¨ªstico tan bien armado. Al conjunto lo engrandece un aterrizaje sublime a la hora de llevar lo conceptual a lo f¨ªsico: los acabados, las figuras, los mandos gigantes, todo es agradecido a la vista y al tacto. No tiene a personas haciendo de gu¨ªas, algo que rematar¨ªa la experiencia (porque la historia de los videojuegos se cuenta mejor de t¨² a t¨² que en carteles), pero tiene muchas virtudes, coronadas por una ¨²ltima planta m¨¢s experimental, que a trav¨¦s de otros materiales interactivos (tiras de leds controlables, cajas de arena que dialogan con la iluminaci¨®n) se pregunta sobre la propia ra¨ªz un¨ªvoca del videojuego.
El espacio tiene una idea muse¨ªstica detr¨¢s no solo exigente sino verdaderamente profunda: lejos de contentarse con ser un cat¨¢logo de existencias temporales (fallo en el que caen muchas de las exposiciones de este tipo) el museo OXO comete la agradecida temeridad de ser muy anal¨®gico. Porque los juegos del OXO no est¨¢n emulados. Es decir: no hay una consola fosilizada en una vitrina y por otro lado una pantalla que ejecuta un programa moderno que imita el juego original. No, en M¨¢laga todas las m¨¢quinas originales ejecutan los juegos originales en sus formatos originales (cartuchos, discos, tarjetas, lo que sea). No hay trampa ni cart¨®n y eso hace muy especial lo que all¨ª se respira.
Esa apuesta total por la fisicidad no solo es un envite contraintuitivo en un mundo en que los museos de toda la vida caen en el sobreuso de dispositivos de realidad virtual. Tambi¨¦n es un riesgo para los propios materiales (el pH de las manos y el sudor puede da?arlos) y toda una declaraci¨®n de intenciones en ese sentido: la batalla entre el conservacionismo y el placer la gana por goleada este ¨²ltimo, haciendo del de M¨¢laga un museo disfrutable a cada metro cuadrado, en el que la memoria t¨¢ctil de varias generaciones se deleitar¨¢ tocando los floppy disks, cogiendo de nuevo el mando de la Nintendo 64 o metiendo los ojos en esa Virtual Boy que se atrevi¨® a hacer un dispositivo de vista tridimensional en el 95 y que debe ser, con justicia, reivindicada.
La historia de los videojuegos en los museos viene de largo. En los ochenta el Smithsonian de Washington comenz¨® a exhibir juegos, en 2012 el MoMA de Nueva York cometi¨® la temeridad de incluir 14 videojuegos en su colecci¨®n permanente, y desde entonces las exposiciones sobre el ocio interactivo no han dejado de crecer a lo largo del mundo. No hay que ser adivino para saber que esto ir¨¢ a m¨¢s. Igual que en el Prado hay estudiantes esbozando al carboncillo delante de las obras maestras; igual que en el Rodin de Par¨ªs hay j¨®venes perfilando con un palillo un pedazo de arcilla, los j¨®venes que ma?ana har¨¢n videojuegos se merecen un espacio as¨ª. Un espacio en el que puedan destripar las m¨¢quinas para, en el fondo, entender c¨®mo encauzar sus propios sue?os. Unos sue?os que pueden acabar, por qu¨¦ no, dando forma al siguiente Final Fantasy.
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