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La gran partida del siglo XXI: los videojuegos se convierten en la obra de arte total

Sufrieron el mismo desprecio cultural que la fotograf¨ªa o el c¨®mic, pero ya est¨¢n en el MoMA mientras siguen caminando hacia la fusi¨®n interactiva de narrativa, cine, dise?o y m¨²sica

Ilustraci¨®n de Sara Isabel ?lvarez.
Ilustraci¨®n de Sara Isabel ?lvarez.
Jorge Morla

Si es que no lo son ya, los videojuegos est¨¢n llamados a ser el artefacto cultural m¨¢s importante de este siglo. Cada a?o que pasa el sector crece y permea (o desplaza) otros ¨¢mbitos de nuestra vida. Se trata de una hidra con muchas cabezas: la parte econ¨®mica, la tecnol¨®gica, la deportiva y, evidentemente, la art¨ªstica, son las caras (a veces contradictorias) del medio m¨¢s poli¨¦drico que existe. Su matrimonio con el mundo de la cultura y con otras artes se apuntala d¨ªa a d¨ªa. Estas son algunas claves del, quiz¨¢, fen¨®meno m¨¢s importante de la actualidad:

As¨ª empez¨® todo. Es complicado definir cu¨¢ndo nacieron los videojuegos. Antecedentes aparte (?los libros de Escoge tu propia aventura podr¨ªan quiz¨¢ ser considerados una suerte de protovideojuegos?), lo cierto es que en 1952 el ingl¨¦s Alexander S. Douglas desarroll¨® OXO, un primitivo Tres en raya para una de las primeras computadoras del mundo. Y en 1958 tenemos el Tennis for Two creado por el f¨ªsico estadounidense William Higginbotham, que simulaba una partida de tenis y se jugaba con un osciloscopio. Pero can¨®nicamente suele tomarse el Pong de Allan Alcorn y Nolan Bushnell (1972) como el primer ¨¦xito comercial (a escala masiva) y la piedra angular de toda la industria posterior. La exposici¨®n Game On, inaugurada originalmente en el londinense Barbican Centre en 2002, es una radiograf¨ªa exhaustivamente cronol¨®gica de los videojuegos, que revisa a?o a a?o diferentes formatos y t¨ªtulos. Ha sido visitada por millones de personas y se ha trasladado a m¨¢s de 20 pa¨ªses. A comienzos de 2020 la madrile?a Fundaci¨®n Canal trajo Game On a Espa?a. Mala fecha. La pandemia de coronavirus oblig¨® a posponerla y a suspender muchas de sus actividades. Actualmente, Game On puede verse en el Forum Groningen de Pa¨ªses Bajos.

¡®Pong¡¯ (1972), el primer juego masivo. ¡®Donkey Kong¡¯ (1981), el primer juego dise?ado por el japon¨¦s Shigeru Miyamoto. E imagen de la exposici¨®n ¡®Game On¡¯ (KIKE PARA).
¡®Pong¡¯ (1972), el primer juego masivo. ¡®Donkey Kong¡¯ (1981), el primer juego dise?ado por el japon¨¦s Shigeru Miyamoto. E imagen de la exposici¨®n ¡®Game On¡¯ (KIKE PARA).

Arte contempor¨¢neo. La andadura de los videojuegos en las instituciones culturales no se limita a Game On, sino que decenas de museos y fundaciones han ido acerc¨¢ndose al videojuego con paulatino inter¨¦s. En 2012 el medio recibi¨® un gran espaldarazo con la decisi¨®n del MoMA de Nueva York de incluir 14 videojuegos en su colecci¨®n permanente. ¡°?Son arte los videojuegos? Por supuesto que lo son¡±, dec¨ªa entonces el comunicado de la instituci¨®n. ¡°Pero tambi¨¦n son dise?o, y hemos elegido un acercamiento desde el dise?o¡±. En aquel 2012 el museo escogi¨® t¨ªtulos efectivamente muy est¨¦ticos, como Pacman (1980), convertido ya en todo un referente de la cultura popular; flOw (2006), en el que controlamos una especie de hermoso y diminuto ecosistema celular; o Portal (2007) una genialidad de puzles tridimensionales en la que jugamos con un arma de portales teletransportadores. Posteriormente el museo ha ido incluyendo nuevos juegos, y nuevas exposiciones han ido completando el marco te¨®rico del medio. El pasado marzo, la reforma del dep¨®sito legal espa?ol incluy¨® los videojuegos entre las creaciones registradas para la posteridad. Es decir, desde ahora la Biblioteca Nacional conservar¨¢ una copia de cada videojuego creado en Espa?a.

En bibliotecas y universidades. Cada a?o se publican decenas de libros sobre el medio. Algunos divulgan historiograf¨ªa (Console Wars, Ocho Quilates: Una historia de la edad de oro del software espa?ol), otros comparan las posibilidades formales del medio con otros (Cine y videojuegos: un di¨¢logo transversal), otros se centran en alguna obra concreta (Enciclopedias de Super Mario Bros o de The Legend of Zelda), hablan del impacto de lo digital en nuestra vida (10 videojuegos que han revolucionado la cultura contempor¨¢nea) o se adentran en terrenos m¨¢s oscuros (Del ¨¦xtasis al vicio: Cr¨®nicas de una adicci¨®n). La aparici¨®n de grados universitarios dedicados al sector y de c¨¢tedras universitarias espec¨ªficas sobre el impacto de los juegos ha terminado de cimentar el prestigio del medio. Todav¨ªa perviven algunos estereotipos y clich¨¦s, pero la percepci¨®n general sobre los videojuegos va cambiando. Durante los ¨²ltimos a?os tambi¨¦n han surgido varios documentales que analizan la historia e impacto de los videojuegos (Indie Game: The Movie, How Videogames Changed the World, High Score: El mundo de los videojuegos, The King of Kong), algo que certifica el hambre de informaci¨®n que tienen los propios gamers sobre el sector y, tambi¨¦n, la curiosidad que suscita en los que son ajenos a ¨¦l.

De la consola al m¨®vil. Hablar de las cifras que mueve el ocio digital se ha convertido en algo recurrente (y un poco cansino a estas alturas) para se?alar su importancia. Hablamos de unos 159.000 millones de euros generados en el a?o 2021, un mercado que supera al de la suma del cine (42.000 millones en 2019, antes de la pandemia) y la m¨²sica (26.000 millones de euros en 2021). Actualmente hay m¨¢s de 3.000 millones de videojugadores en el mundo (seg¨²n un an¨¢lisis de la consultora DFC Intelligence en 2020). Evidentemente, los datos conviene analizarlos al detalle: el mercado can¨®nico de las consolas se va desplazando al m¨®vil, la pandemia ha propiciado un trasvase digital que ha impulsado al sector en detrimento de otras actividades sociales y, si nos centramos en el ¨¢mbito cultural y art¨ªstico, no conviene mezclar churras con merinas: al igual que en el cine o la literatura, los juegos m¨¢s populares del mundo son productos pensados para un consumo masivo, y la refinaci¨®n del medio suele reposar en los trabajos de los estudios independientes. Ese nicho, el de los indies, s¨ª ha nutrido al ecosistema cultural de un buen pu?ado de obras maestras en los ¨²ltimos a?os. Juegos que dialogan con su tiempo y reflexionan sobre el mundo desde la interactividad, y que se atreven con temas que van de la despoblaci¨®n (Night in the Woods) a tratar tem¨¢ticas LGTBI (Life is Strange), reflexionar sobre los efectos de la guerra (This War of Mine, Valiant Hearts: The Great War), la inmigraci¨®n (Papers, Please) o el desmoronamiento familiar (What Remains of Edith Finch).

¡®Pok¨¦mon¡¯ (1996), la franquicia de medios m¨¢s rentable de la historia. ¡®GTA¡¯, cuya quinta entrega (2013) es el producto cultural qu¨¦ m¨¢s dinero ha generado nunca (ALAMY). Y ¡®Journey¡¯ (2012), uno de los juegos m¨¢s influyentes de los ¨²ltimos a?os.
¡®Pok¨¦mon¡¯ (1996), la franquicia de medios m¨¢s rentable de la historia. ¡®GTA¡¯, cuya quinta entrega (2013) es el producto cultural qu¨¦ m¨¢s dinero ha generado nunca (ALAMY). Y ¡®Journey¡¯ (2012), uno de los juegos m¨¢s influyentes de los ¨²ltimos a?os.

La prosa de la ingenier¨ªa. Para entender qu¨¦ es un videojuego hay que entender la alquimia de la que est¨¢n hechos. Un juego puede tener una narrativa s¨®lida, un mundo atractivo, unos personajes carism¨¢ticos, un buen apartado art¨ªstico, pero si no tiene un buen apartado mec¨¢nico, sencillamente nunca ser¨¢ un buen juego. Porque las mec¨¢nicas son la m¨¦dula de todo, el equivalente a la prosa en la literatura, a la melod¨ªa en la m¨²sica, al montaje en cine o a la pincelada en la pintura: son la destreza t¨¦cnica que es imperativo dominar si uno quiere hacer una buena obra. ?Y qu¨¦ son las mec¨¢nicas? Pues la forma en la que se articula el elemento interactivo, es decir: lo que el juego te permite hacer y lo que no. Mario Bros salta cuando le damos al bot¨®n, y eso hace que Mario (y nosotros que lo controlamos) se relacione con el mundo que lo rodea a trav¨¦s de saltos. Si hablamos de un juego de aventuras, las mec¨¢nicas tendr¨¢n que ver con la exploraci¨®n y el modo en el que nos relacionamos con el mapa; si es un juego de coches, con c¨®mo conducimos; si es un juego de cocina, con la selecci¨®n y el trato que dispensamos a los ingredientes.

T¨² juegas, t¨² creas. Dos ejemplos recientes de mec¨¢nicas innovadoras: el juego de 2021 Before Your Eyes nos contaba, en primera persona, la vida de un joven, y lo hac¨ªa aprovechando la webcam de nuestro ordenador para introducir saltos narrativos en la historia (que pod¨ªan durar segundos o a?os) cada vez que parpade¨¢bamos. En Immortality, publicado en agosto, solo controlamos una mesa de edici¨®n de pel¨ªculas, a trav¨¦s de la cual (rebobinando y acelerando, desmenuzando fotogramas, empalmando peque?os clips de v¨ªdeo) ¨ªbamos buceando y resolviendo el misterio de una actriz desaparecida. La evoluci¨®n visual de los videojuegos es tecnol¨®gica, pero la revoluci¨®n de las mec¨¢nicas es estrictamente creativa, y es en ese apartado mec¨¢nico donde se esconde la unicidad del arte interactivo, donde se esconde la poes¨ªa de los videojuegos y su raz¨®n de ser.

La novela del futuro. Al contrario que en el cine o la literatura, la proliferaci¨®n de secuelas, precuelas, remakes y reboots en los videojuegos no puede achacarse a la pereza creativa. El videojuego es un medio iterativo, y las mec¨¢nicas se van refinando con cada nueva entrega de una saga. Es decir, por pura l¨®gica, conduciremos mejor en la s¨¦ptima entrega de un videojuego de coches que en la primera, porque el esqueleto l¨²dico se va engrasando y enriqueciendo poco a poco. Esta visi¨®n iterativa tiene, sin embargo, una deriva narrativa: el hecho de que muchos juegos exploten las historias de un mismo universo hace que las propiedades intelectuales tengan mundos muy bien armados literariamente hablando, llenos de personajes bien construidos y de buenas historias. ¡°Si yo fuera un joven escritor, escribir¨ªa guiones para videojuegos¡±, dijo Arturo P¨¦rez-Reverte en el podcast de Jordi Wild en marzo, cristalizando la idea de que el elemento narrativo es central en los videojuegos. Y cada vez m¨¢s.

?Un Oscar por actuar en un videojuego? ?Saben ese chiste que dice que desde hace m¨¢s de una d¨¦cada es imposible ir al cine sin que est¨¦ en exhibici¨®n una pel¨ªcula de superh¨¦roes? Pues no es un chiste. El c¨®mic ha nutrido al cine de argumentos y personajes, insaciablemente, durante los ¨²ltimos a?os. Ahora que la f¨®rmula empieza a dar se?ales de agotamiento, los videojuegos pueden ser el siguiente gran repositorio de mitolog¨ªas y narraciones para alimentar al sector audiovisual. Pel¨ªculas basadas en videojuegos ha habido muchas y desde hace mucho (la olvidable adaptaci¨®n de Super Mario Bros. se estren¨® en 1993), pero est¨¢ claro que los est¨¢ndares de seriedad y calidad han cambiado en los ¨²ltimos a?os, conforme el medio ganaba relevancia. Recientemente hemos visto ejemplos muy estimables como las pel¨ªculas de Sonic, Tomb Raider o Uncharted, y las meritorias series Arcane, The Witcher (historia que naci¨® como libros, pero dio el salto mundial con la adaptaci¨®n a juego), Castlevania, El Show de Cuphead o Halo. El a?o que viene llegar¨¢ la muy esperada adaptaci¨®n de The Last of Us a cargo de HBO (este septiembre sali¨® el remake del juego original de 2013, uno de los m¨¢s esperados de la temporada), y en los a?os siguientes ya est¨¢n confirmadas series de titanes del ocio interactivo como God of War, Fallout o Borderlands.

Giancarlo Esposito, que presta su voz y cuerpo para ¡®Far Cry 6¡¯ (2021). Tel¨¦fono Pacman del MoMA (GETTY). Y un fotograma de ¡®Immortality¡¯ (2022).
Giancarlo Esposito, que presta su voz y cuerpo para ¡®Far Cry 6¡¯ (2021). Tel¨¦fono Pacman del MoMA (GETTY). Y un fotograma de ¡®Immortality¡¯ (2022).

Un fil¨®n de bandas sonoras. La importancia cultural de los videojuegos radica, adem¨¢s de en las obras en s¨ª, en su faceta de arca de No¨¦ para otros creadores. Durante los ¨²ltimos a?os, artistas de toda ¨ªndole han ido encontrando su hueco en el mundo digital: Giancarlo Esposito, Kevin Spacey, Elliot Page, Ariel Winter, Kit Harington, Daisy Ridley, Willem Dafoe... son solo algunos de los actores que en el ¨²ltimo lustro han prestado o bien sus voces o bien el kit completo (voces, cara, gestos) a personajes digitales. En el terreno musical y m¨¢s all¨¢ de las grandes orquestaciones de genios como Nobuo Uematsu (Final Fantasy) o K¨­ ?tani (Shadow of the Colossus), varios m¨²sicos tradicionales han dado el salto al medio interactivo, como Hans Zimmer (Call of Duty), Harry Gregson-Williams (la saga Metal Gear) o el doblemente oscarizado Gustavo Santaolalla (con la m¨²sica de The Last of Us), y eso por no hablar de nuevas formas art¨ªsticas, como los videojuegos que en realidad son ¨¢lbumes interactivos pensados para escuchar y jugar a la vez (Sayonara Wild Hearts, The Artful Escape). Pero tambi¨¦n hablamos de ilustradores (como Conrad Roset, cuya obra vertebra el exitoso juego espa?ol Gris) o guionistas (juegos eminentemente narrativos como Disco Elysium pueden tener guiones de hasta un mill¨®n de palabras; El Quijote tiene 381.000). Por ¨²ltimo, existe (ciber)espacio para profesiones menos creativas: un ejemplo son los m¨²ltiples historiadores que asesoran cada nueva entrega de la saga de acci¨®n hist¨®rica Assasin¡¯s Creed o el simulador de estrategia Age of Empires.

Nombres que terminar¨¢n son¨¢ndote. Los grandes creadores, los grandes desarrolladores y directores, van reclamando su espacio (poco a poco) en el espacio general y en las p¨¢ginas de cultura de los medios generalistas. Nombres como Hideo Kojima, Sigueru Miyamoto (Premio Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades en 2012), Amy Hennig o Neil Druckmann van implant¨¢ndose en la conversaci¨®n global y ya son parte indisoluble de lo mejor de la cultura del siglo. Los estigmas permanecen (para empezar, la generalmente descalificativa part¨ªcula ¡°juego¡± en el nombre del medio), pero poco a poco se van rompiendo a trav¨¦s de obras incuestionables.

?Violentos o terap¨¦uticos? En el a?o 1975 el psic¨®logo h¨²ngaro Mih¨¢ly Cs¨ªkszentmih¨¢lyi acu?¨® el concepto de ¡°la zona¡± (tambi¨¦n conocido como el flujo, the flow) para designar el estado mental en el que un individuo est¨¢ completamente inmerso en la actividad que ejecuta. ¡°El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acci¨®n, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz¡±, expon¨ªa sobre un concepto que desde hace varios a?os se ha extendido en el mundo de los videojuegos, sobre todo en los de m¨¢s dificultad. New age aparte, lo cierto es que la ciencia ha demostrado en numerosos estudios que el uso de videojuegos es capaz de imprimir mejoras cognitivas en los usuarios, tales como la atenci¨®n, la percepci¨®n, la memoria y el manejo de varias tareas a la vez (sobre todo, si comienzan a usarse antes de los 14 a?os). Algunas obras ya se emplean para tratar depresiones y trastornos del espectro autista. Sin embargo, el mantra que relaciona videojuegos y violencia sigue vigente, aunque no hay estudios que unan el uso de juegos y la violencia a largo plazo.

As¨ª ser¨¢ el futuro. ?Es el metaverso el futuro del ocio digital, o quiz¨¢ es solo una burbuja amparada en el actual desconocimiento? ?Seguir¨¢ creciendo el sector a un ritmo casi del 20% anual o la remisi¨®n de la pandemia impulsar¨¢ otras formas culturales m¨¢s tradicionales? ?Llegar¨¢n a adelantar los eSports a los deportes tradicionales en lo que se refiere a afici¨®n y seguimiento? Los ritmos del mundo digital son exponenciales, y es dif¨ªcil conjeturar qu¨¦ pasar¨¢ en los pr¨®ximos a?os. Sin embargo, viendo la evoluci¨®n cultural y art¨ªstica de los ¨²ltimos a?os, no es descabellado que las nuevas generaciones encuentren, en los videojuegos, el m¨¢s cercano reflejo del mundo en el que viven. Y que cada vez m¨¢s artistas utilicen las herramientas interactivas para radiografiar su existencia como antes lo hac¨ªan con los versos o los pinceles. Adem¨¢s, si miramos al mundo que nos rodea, lo cierto es que muchas de las tecnolog¨ªas, aplicaciones y aparatos que utilizamos en nuestro d¨ªa a d¨ªa llegan a nuestra vida tras haberse refinado en el mundo de los videojuegos. Es el uso de las funcionalidades de los videojuegos en otros ¨¢mbitos de la vida: el fen¨®meno conocido como gamificaci¨®n, tan temido por unos como esperado por otros. No se trata de ser agoreros ni iluminados, apocal¨ªpticos o integrados: solo hace falta entrar en alguna aplicaci¨®n para ligar, utilizar un GPS o echar un vistazo a los cambios sufridos en la forma de trabajar en las ¨²ltimas d¨¦cadas para darse cuenta de que la vida, nos guste o no, se ir¨¢ pareciendo cada vez m¨¢s a un videojuego. Y de que todos deber¨ªamos, por nuestro bien, aprender a jugarlo.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PA?S que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y M¨¢ster de EL PA?S. En 2023 publica ¡®El siglo de los videojuegos¡¯, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnol¨®gico.

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