El gran error de ¡®Final Fantasy XVI¡¯ (y su gran acierto)
La ¨²ltima entrega de la saga apuesta todo a la narrativa a cambio de renunciar a la libertad jugable
En buena medida, Shadow of the colossus es una obra maestra inmortal por su final. En el juego de 2005 d¨¢bamos vida a un joven que, para resucitar a su amada, se internaba en una tierra prohibida y silente, donde deb¨ªa matar a 16 gigantes hechos de piedra y carne. Su transgresi¨®n mortuoria no quedaba impune y al final, tras esas batallas que redefin¨ªan el concepto de epicidad, ¨¦ramos convertidos como castigo en un gigante, torpe y poderoso, atacado sin piedad por otros hombres. Esa encarnaci¨®n del gigante volvimos a vivirla en Metal Gear Solid IV (2008), juego en el que, en determinado momento, conduc¨ªamos el gigantesco tanque Metal Gear REX (nuestra n¨¦mesis en el primer juego de la saga) para luchar contra un Metal Gear RAY (el gigantesco tanque del segundo). Ambas eran experiencias similares por cuanto que subvert¨ªan la experiencia de juego previa para ofrecer de sopet¨®n una escala completamente distinta, con personajes empoderados bruscamente, con movimientos lentos y arrolladores en medio de paisajes de repente en miniatura. Final Fantasy XVI, con las batallas de los gigantescos eikons, hace de esa experiencia el n¨²cleo de su propuesta, y por eso ser¨¢ recordado con justicia. Por otras cosas ser¨¢ menos recordado. Tambi¨¦n con justicia.
Final Fantasy XVI es un buen juego, se mire por donde se mire. Es, adem¨¢s, un juego que concreta la idea de superproducci¨®n: es monstruosamente grande en cuanto a escala conceptual, con unos valores de producci¨®n alt¨ªsimos, unas cinem¨¢ticas apabullantes, un dise?o de personajes portentoso, una construcci¨®n de mundo de lo m¨¢s seductora y con una banda sonora tan omnipresente como poderosa. Pero tambi¨¦n es un juego que renuncia completamente a la exploraci¨®n, a la libertad, en aras de ofrecer una experiencia profundamente narrativa. Podemos decir que el juego busca con ah¨ªnco satisfacer al jugador en el plano narrativo y en su otro gran pilar, el combate. Y que se olvida un poco de todo lo dem¨¢s.
El problema, claro, no es el camino que el juego ha decidido seguir. El juego no ha mentido: siempre se ha vendido como una historia lineal para un jugador. El propio productor del juego, Naoki Yoshida, se lo dijo a EL PA?S en mayo: ¡°esto no es un juego de mundo abierto¡±. Pero, incluso cuando el ocio digital ha tocado techo con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que alcanza la excelencia desde la libertad plena que da al jugador, optar por el camino contrario, el de renunciar a la libertad para darle al jugador una profundidad narrativa, es leg¨ªtimo. Siempre y cuando se haga bien, claro.
Final Fantasy XVI es un juego que lo apuesta todo a la historia y a sus personajes, y logra la excelencia durante los dos primeros tercios del juego. El giro hacia la madurez narrativa, las influencias de El se?or de los anillos o Juego de tronos, el mundo que nos propone ¡ªen el que las naciones no solo se pelean, sino que bailan un ajedrez t¨¢ctico sobre si usan o no a esas armas de destrucci¨®n masiva que son los humanos capaces de convertirse en dioses¡ª, todo eso es perfecto, igual que los personajes en un principio, con ese conflicto geopol¨ªtico que se cristaliza en el propio conflicto entre dos hermanos con una madre psic¨®pata. Pero pasadas un par de batallas de eikons a mitad del juego (que son de lo mejor que el mundo de los videojuegos puede ofrecer), el desarrollo de su historia se vuelve rampl¨®n. Las batallas no vuelven a brillar tanto y el antagonista ¡ªel malvado a escala c¨®smica y ontol¨®gica, un tropo marca de la casa¡ª es sencillamente manido, maniqueo y facil¨®n como personaje. Esa tercera parte, apresurada, con altibajos de ritmo, m¨¢s anime que novela, desconecta al jugador.
Una obra art¨ªstica debe ser juzgada por lo que pretende, no por lo que no es. La renuncia a la libertad en aras de la profundidad narrativa puede gustar m¨¢s o menos, pero es una decisi¨®n creativa plenamente consciente y v¨¢lida. Quedarse a medio gas en el camino de la emoci¨®n, cuando esa emoci¨®n es una de las marcas de identidad de la saga, no lo es: es un objetivo que este juego no logra alcanzar. Y aqu¨ª encontramos una obra que deja un sabor agridulce. Tenemos un buen sistema de combate, r¨¢pido, lleno de luces y chispas y que se engloba dentro del espectro Devil May Cry de eclecticismo visual, pero que se torna sublime cuando nuestro protagonista se convierte en gigante y cambia de ritmo y escala. Tenemos una buena historia y una buena construcci¨®n de mundo. Pero, al final, tenemos un ¨²ltimo tercio que se desentiende de los objetivos que el juego se hab¨ªa marcado en su primera mitad, confunde al jugador e impide al juego usar la gran carta que la saga ha sabido usar en sus momentos m¨¢s brillantes: la de la los sentimientos.
No pasa nada. Quiz¨¢ este no es el gran Final Fantasy que esper¨¢bamos, pero s¨ª es un gran juego. Un juego que insufla aire fresco a la franquicia y nos hace confiar en el futuro, en futuras entregas y en el equipo creativo que hay detr¨¢s. Es decir, nos hace so?ar de nuevo con esa fantas¨ªa final que tantas ganas tenemos de jugar.
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