¡®Mr Coo¡¯, el talento y la fricci¨®n entre arte y desarrollo en los videojuegos
El reciente juego espa?ol explota las posibilidades creativas del medio, con pol¨¦mica incluida
Vayamos primero con los antecedentes: The Many Pieces of Mr. Coo es un juego espa?ol, point and click, basado en el arte del ilustrador asturiano Nacho Rodr¨ªguez (tambi¨¦n director del juego) y desarrollado por Gammera Nest. Gammera es un estudio conocido por sus acercamientos a las instituciones y empresas (Nubla, que hizo en colaboraci¨®n con el Thyssen, o Tadeo Jones y Malnazidos, con Mediaset). Por su parte, Rodr¨ªguez es un reputado ilustrador que, entre otras cosas, ha sido nominado al Goya.
El lanzamiento del juego ha sido sepultado por la pol¨¦mica: Rodr¨ªguez, semilla del proyecto desde hace m¨¢s de una d¨¦cada, lanz¨® en redes un comunicado cuando se estren¨® el juego en el que acusaba a Gammera, la desarrolladora con la que se hab¨ªa asociado (Rodr¨ªguez comenz¨® a hacer el juego ¨¦l solo y en Flash, pero para el lanzamiento multiplataforma y ampliar su contenido necesit¨® ayuda), de sacar el juego con fallos. Este medio ha hablado largo y tendido con ambas partes. Por resumir el choque, Rodr¨ªguez habla de una fecha de salida con la que no estaba de acuerdo (Gammera aduce que la fecha la impuso la distribuidora), de que el juego tiene fallos (Gammera entiende el perfeccionismo del autor, pero defiende la calidad del producto y dice que muchos de esos fallos est¨¢n ya solucionados), y de que el desarrollo fue accidentado. Lo cierto es que la versi¨®n del juego que ha jugado quien esto escribe est¨¢ pulida, si bien Rodr¨ªguez se?ala que esto se aplica solo a la versi¨®n m¨¢s reciente, y que, de no haber hecho su denuncia p¨²blica, Gammera no hubiera solventado muchos de los fallos ya corregidos. Es posible que sea as¨ª. M¨¢s all¨¢ de todo esto, Rodr¨ªguez contin¨²a en su se?alamiento y Gammera (su director, Daniel S¨¢nchez) asume su parte de la culpa, sobre todo a la hora de no delimitar claramente las funciones de cada parte implicada.
Es una pena que se airee este conflicto (aunque quiz¨¢ la repercusi¨®n del juego ha sido mayor precisamente por ello) porque, y sobre esto quiere centrarse esta columna, el juego, para quien esto firma, es sencillamente estupendo. Es decir, m¨¢s all¨¢ de los aspectos mejorables (no existe ning¨²n juego que no los tenga) Mr. Coo es un soplo de aire fresco en un panorama interactivo que tiene en los juegos m¨¢s independientes a los grandes rompedores de esquemas, formales y mentales. El juego no innova demasiado en lo mec¨¢nico, pero su concepto art¨ªstico y su narrativa abstracta lista para que cada uno saque sus propios significados consiguen elevarlo. Es un universo podr¨ªa decirse que daliniano, repleto de humor y violencia, pensado con cabeza y con un sabor ¨²nico que deja ganas de m¨¢s. Es un buen juego, en definitiva: un chispazo de talento local muy bienvenido.
Quiz¨¢ lo que ha pasado con este juego no es el mejor ejemplo (Rodr¨ªguez es programador y se?ala puntos concretos que fallaron por la otra parte), pero esta pol¨¦mica empata con un conflicto entre dos fuerzas a veces opuestas, a veces complementarias, pero sin duda condenadas a entenderse: los artistas tradicionales y los desarrolladores de videojuegos. El arte del futuro ser¨¢ digital y tender¨¢ a la interactividad. Y estar¨¢ inscrito en un ecosistema en el que estas dos fuerzas deber¨¢n aprender a convivir, a trabajar juntos y hacer concesiones personales para el surgimiento de obras que por su car¨¢cter colectivo quiz¨¢ no satisfagan plenamente a todos sus integrantes pero que sin duda s¨ª satisfar¨¢n al jugador. El arte cambia, al igual que cambia el mundo, y los actores principales deben colaborar si no quieren que el potencial creativo acabe, como Mr. Coo, con las partes de su cuerpo desperdigadas por el mundo. Hay que remar en esa direcci¨®n. Y hay que jugar a este juego.
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