¡®Game over¡¯
No me socialic¨¦ nunca en aquellas microjunglas urbanas: en casa dec¨ªan que eran lugares de vicio
Mi generaci¨®n ha vivido con un pie en lo anal¨®gico y otro en lo digital; somos unos privilegiados¡±. O quiz¨¢ sea un castigo divino, he pensado; no he podido m¨¢s que girarme: es una mujer de unos 40 a?os, pero, al menos, conversa con otro, porque de la cincuentena de personas en la sala en este momento, casi la mitad tiene el rostro retroiluminado por el m¨®vil. Hay desde una chica con media cabeza rapada y el pelo restante naranja o un treinta?ero de cadenas gruesas y cintur¨®n con tachuelas a mucho educador progre ya nevado de canas. Esperamos a Peter Vorderer, profesor de psicolog¨ªa del entretenimiento, que, a rebufo de la exposici¨®n del CCCB Gameplay. Cultura del videojuego, va a decirnos que ya no sabemos encontrar el momento para desenchufarnos en esta sociedad hiperconectada de consumo de informaci¨®n virtualmente infinito.
Como en mi vida ya han conseguido que no haya distingo entre d¨ªa festivo y laborable, aqu¨ª estamos tomando notas, ejercicio doblemente masoquista porque vengo a saber de un sector, el de los videojuegos, que en 2018 gener¨® m¨¢s de 140.000 millones de d¨®lares, unas cinco veces m¨¢s que la burbuja que me da de comer, la del mundo del libro (pero el enemigo tambi¨¦n factura el triple que la industria del cine, me consuelo). Con un punto de impostura esc¨¦nica y de vestuario a lo Steve Jobs, pase¨¢ndose de punta a punta del desnudo escenario, viene a decir Vorderer que esta locura de la hiperconexi¨®n refuerza el caldo psicol¨®gico de hoy: nos sacia la necesidad de una vida autodeterminada, en la que creemos decidir por nosotros mismos, nos refuerza la sensaci¨®n de autonom¨ªa y de v¨ªnculos sociales en un momento de individualizaci¨®n masiva, donde todos somos especiales, ¨²nicos y soltamos emociones sin control alguno (ya saben, like/dislike, incontinencia sentimental¡) que, claro, expresaremos de inmediato. Pero alerta el promotor del concepto POPC (Permanentemente online, permanentemente conectados): ¡°Esta satisfacci¨®n inmediata no es completa, nos sentimos omnipotentes, s¨ª, pero nunca tenemos suficiente, siempre podr¨ªa ser un poco m¨¢s, no hay nada m¨¢s urgente que conectarse en todas partes en todo momento: por eso, en menos de 10 a?os, el smartphone pasar¨¢ a las gafas o al reloj¡±
Y hacia esta situaci¨®n vamos cantando heigh-ho, heihg-ho como los enanitos de Blancanieves, me digo ya camino de la exposici¨®n de los videojuegos, la cara alegre del capitalismo tecnol¨®gico. Es una muestra donde uno har¨ªa bien en fijarse m¨¢s en las cartelas y paneles que en jugar con las 28 superconsolas instaladas. As¨ª, uno se percatar¨ªa de que los videojuegos ser¨¢n muy modernillos, pero, como siempre en la cultura popular, reproducen tensiones y exigencias de la ideolog¨ªa laboral del momento. A saber, hoy: flexibilidad (puedas o no) en entornos inestables, capacidad (te guste o no) de hundirte en la multitarea, creatividad (tengas o no) bajo presi¨®n¡ ¡°El capitalismo necesita que muchos de nosotros fracasemos y tambi¨¦n depende del hecho de que interpretemos el fracaso con optimismo, de manera que no lo experimentemos como un motivo de peso para rebelarnos¡±, se cita a la profesora de estudios f¨ªlmicos Audrey Anable, que analiza la ¨ªntima relaci¨®n entre nuestros sentimientos y los jueguecitos electr¨®nicos¡ Heigh-ho, heigh-ho¡
Si uno se fija bien, los videojuegos suelen desprender conceptos como economizar, imponer el orden sobre el desorden, racionalizar, enfatizar el poder de decisi¨®n (eres libre, todo depende de ti)¡ Pura jerga de discurso neoliberal, de gesti¨®n empresarial en un contexto de roles encadenados al dicot¨®mico amigos-enemigos, alerta Paolo Pedercini, artista y dise?ador de juegos cr¨ªtico, en un audio de una parte de la muestra rotulada Ludocapitalismo. Si no, que interroguen a los usuarios de los exitosos Fortnite o League of Legends.
La vida se ha videoludificado: en la exposici¨®n se ve a soldados jugando ante unas pantallas, en realidad, ejercit¨¢ndose en colocar minas o conduciendo un tanque por un desierto real; o los e-sports, inquietante mezcla de juego, fama, dinero y trabajo, que en Espa?a tiene una audiencia de 5.5 millones de personas. Es casi un tercio de los 16,5 millones de aficionados a los videojuegos que hay en el estado (41%, mujeres).?
El paseo por los diversos ¨¢mbitos es tambi¨¦n arqueolog¨ªa industrial: inmensos cachivaches de Amstrad, Sega y Nintendo por aqu¨ª y por all¨¢, el teclado de colorines tama?o portaaviones del Amstrad CPC 464, la Atary Lynx, la primera GameBoy que lleg¨® a Espa?a en la Navidad de 1990¡ mamotretos antediluvianos peludos de cables. Impresionan igualmente los contenidos, entre ellos el September 12th., con el que sobrevolamos una ciudad ¨¢rabe en la que corretean como pollos descabezados civiles y terroristas revueltos mientras nuestro mando responde a la mirilla de un lanzamisiles: no hay m¨¢s opciones que disparar. Tienen muchos a¨²n un punto de est¨¦tica quebrada, cuadriculada, en cualquier caso mejor que el borroso tres en raya de puntitos verdes de OXO, primer videojuego de la historia, creado por Alexander S. Douglas en la Universidad de Cambridge en 1952.
Pero el golpe bajo me lo propina Pong, m¨¢quina coin-op (con monedas) que Atari lanz¨® en EEUU en 1972, dos rayitas y un punto que imitaban el ping-pong, pistoletazo de salida del videojuego como producto comercial de masas y rey de los salones recreativos de esa d¨¦cada y primeros 80. Nunca me socialic¨¦ en esas microjunglas urbanas: en casa dec¨ªan que eran lugares de vicio. El caso es que he sido teletransportado y me veo en el comedor ante un trasto marr¨®n que reproduce el juego, con ruedecilla en cada lado, y que consum¨ªa una retah¨ªla de pilas de las gordas. Curiosamente, s¨®lo tengo un recuerdo: no hay m¨¢s. Acab¨® arrinconado raudo, seminuevo: nunca logr¨¦ enga?ar a mi hermana ni a mis padres para que jugaran conmigo y enfrentarse a uno mismo era mareante y tragic¨®mico: siempre ganaba mi mano derecha. Luego estaba, chico raro como me hac¨ªan notar en clase, que me gustaba m¨¢s leer, meterme en el c¨ªrculo m¨¢gico de los libros, quiz¨¢ porque intu¨ªa que ah¨ª funcionaba la identificaci¨®n y no la proyecci¨®n como en esta fusi¨®n de lo corporal y lo virtual que son los videojuegos, como ha hecho notar la comisaria de arte Gisela Chillida.
En el turno de preguntas a Vorderer, un padre se preocupa por su hija adolescente, que, a diferencia de su hermano cinco a?os mayor, ya no tiene referentes pre-smartphones y se pasa el d¨ªa pegada a uno. Por alusiones, una chica de 16 a?os pide la palabra, un punto ofendida: ¡°Creo que puedo controlar la adicci¨®n; me preocupa m¨¢s el uso que se haga de mis datos¡±. Y se defiende: ¡°Yo tengo una gran diferencia con los que me siguen: he vivido la ¨¦poca de los m¨®viles de teclas¡±. Santa inocencia digital. Game over.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.