Series y experimentos 2.0
Hace tiempo que las redes sociales llegaron para quedarse. Tambi¨¦n en el mundo de la televisi¨®n. Adem¨¢s del uso de la segunda pantalla para comentar y seguir programas en tiempo real, el mundo seri¨¦filo se ha atrevido a innovar enn el terreno de los medios sociales. En Espa?a tenemos el caso de los Twittersodios de El barco. El a?o pasado, HBO elabor¨® una promo de Juego de tronos a partir de los tuits de los fans. Pero la ficci¨®n televisiva no se ha querido quedar ah¨ª. Desde el concepto de "serie social" hasta la elecci¨®n del destino de un personaje por Twitter. Las experiencias que relacionan redes sociales y series son cada vez m¨¢s frecuentes.
Ya nadie duda de la influencia de los comentarios del p¨²blico en las redes sociales. Seg¨²n el ¨²ltimo estudio publicado por Nielsen, un aumento del 8,5% de comentarios en Twitter durante el primer cap¨ªtulo de una temporada de una serie supone un incremento del 1% de la audiencia de espectadores entre 18 y 34 a?os (para la franja de edad de 35 a 49 a?os, es necesario un aumento del 14% de tuits para conseguir ese 1% de audiencia extra). La relaci¨®n entre Twitter y audiencia es mayor incluso en los episodios emitidos a lo largo de la temporada, donde el aumento de volumen de tuits para conseguir un 1% m¨¢s de audiencia es del 4,2% y 8,4% para esos dos grupos de edad. Estos datos demuestran que s¨ª hay una relaci¨®n estrecha entre el n¨²mero de comentarios en Twitter y la audiencia de un programa. Tambi¨¦n respaldan el que las series cada vez se fijen m¨¢s en las redes sociales y de microblogging.
- Aim High, la primera serie social
En 2011, Warner Bros lanz¨® la primera serie distribuida solo a trav¨¦s de Facebook. El experimento iba m¨¢s all¨¢. Aim High, dirigida por MCG (Los ¨¢ngeles de Charlie), tomaba fotos, m¨²sica e informaci¨®n varia de la p¨¢gina de Facebook del usuario que la ve¨ªa. En sus seis cap¨ªtulos contaba la historia de Nick Green, un joven estudiante de secundaria interpretado por Jackson Rathbone y que actuaba tambi¨¦n como agente del Gobierno encargado de capturar criminales. La m¨²sica que escuchaban los personajes se tomaba de la lista de reproducci¨®n del usuario y las im¨¢genes de las paredes y las fotos de los marcos se sacaban del Facebook del espectador.
Aunque en Espa?a no se pudo disfrutar de la experiencia completa, ya que solo estaba disponible para Estados Unidos, tuvo un ¨¦xito relativo (m¨¢s de 31.000 personas son fans de su p¨¢gina en la red social de Zuckerberg). En YouTube est¨¢n disponibles los cap¨ªtulos, aunque sin el plus social que supon¨ªa seguirla por Facebook.
En enero, la cadena estadounidense CBS emiti¨® el primer cap¨ªtulo cuyo final fue decidido en tiempo real por los espectadores. El episodio de Hawaii Five-0 del lunes 14 de enero ten¨ªa tres finales alternativos, con tres culpables posibles. El equipo de Hawaii Five-0 investigaba la muerte de un profesor universitario, crimen para el que hab¨ªa tres principales sospechosos: su jefe, su ayudante o un estudiante. Tras conocer los motivos que cada uno ten¨ªa para matar al profesor, llegaba el turno de los espectadores, quienes mediante tres hashtags (o etiquetas) diferentes en Twitter y votando en la web de la cadena pod¨ªan decir qui¨¦n ser¨ªa el asesino.
Se hicieron dos votaciones, una para la costa oeste y otra para la este. ?El resultado? Unos 7.200 tuits en la costa este y unos 1.000 en la costa oeste durante los 40 minutos que dur¨® el cap¨ªtulo. Aunque la opci¨®n m¨¢s votada en Twitter en los dos casos fue que el asesino fue el jefe, en la costa oeste se emiti¨® el final en el que el malo era el estudiante por los votos recibidos en la web. El experimento logr¨® una buena cifra de audiencia (9,4 millones de espectadores, frente a los 8,9 millones de media de la temporada de oto?o de 2012) y una repercusi¨®n en redes sociales superior a la media de la serie (aunque, curiosamente, no fue su cap¨ªtulo m¨¢s tuiteado).
Aunque fue la primera vez que Twitter interven¨ªa en directo en la decisi¨®n sobre el final de un cap¨ªtulo de una serie, ya antes se hab¨ªa probado la utilizaci¨®n de la red del pajarito como medio para que los espectadores eligieran qu¨¦ ocurr¨ªa a continuaci¨®n en la peque?a pantalla. Y fue en el campo de la publicidad, que tambi¨¦n busca sacar tajada del potencial de las redes sociales y su interacci¨®n con la televisi¨®n. Un anuncio de Mercedes Benz emitido durante el Factor X brit¨¢nico se convirti¨® en el primer spot interactivo en el que los tuiteros decidieron el desarrollo de la historia. El anuncio (#YouDrive) estaba dividido en tres partes, emitidas en diferentes parones publicitarios del programa, y mediante hashtags, el p¨²blico tuitero eleg¨ªa qu¨¦ ocurrir¨ªa a continuaci¨®n.
- Cambios en los guiones por los tuiteros
La trama de las series tambi¨¦n empiezan a tener en cuenta las reacciones de los espectadores en Twitter. Se busca la sorpresa, que comentar¨¢n en las redes sociales y que dar¨¢ m¨¢s repercusi¨®n al programa. Pero adem¨¢s, los guionistas empiezan a cambiar los guiones en funci¨®n de lo que se reclama en Internet. Los autores de las tramas de la serie Covert affairs (emitida por USA Network en Estados Unidos) elaboraron el cap¨ªtulo final de la segunda temporada de la serie ajust¨¢ndolo a las preguntas que sus seguidores hac¨ªan en Twitter sobre si un personaje recuperar¨ªa la visi¨®n que hab¨ªa perdido. En unas escenas que se a?adieron al cap¨ªtulo, y que no estaban previstas en el plan original, se daba respuesta a la petici¨®n de los tuiteros.
Sin embargo, los responsables de las series son en general bastante cautos a la hora de dejarse llevar por las emociones de los espectadores y sus reacciones en las redes sociales. En un art¨ªculo de The Wall Street Journal, Julie Plec, productora ejecutiva de Cr¨®nicas Vamp¨ªricas, explicaba c¨®mo en el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la segunda temporada de la serie qued¨® sin responder una cuesti¨®n (c¨®mo una vampiresa llamada Katherine hab¨ªa entrado en una casa sin que la invitaran). Los seguidores de la serie reclamaron en Twitter una explicaci¨®n. Ten¨ªan previsto incluir la respuesta en el primer cap¨ªtulo de la tercera temporada, pero la explicaci¨®n no encontr¨® el lugar apropiado y qued¨® en el aire. Sin embargo, los fans no lo olvidaron y siguieron preguntando durante varios cap¨ªtulos, hasta que finalmente tuvieron que buscar una explicaci¨®n y encajarla en un cap¨ªtulo. Twitter tiene muy buena memoria para algunas cosas.
- Dirty Work y la experiencia multiplataforma
Para terminar este repaso, nos salimos de las redes sociales para contar otro experimento curioso: el de las series interactivas. En los premios Emmy, una de las categor¨ªas reconoce precisamente estas experiencias interactivas en el mundo televisivo. En la edici¨®n de 2012, la galardonada fue la serie Dirty Work, de la productora Fourth Wall Studios. Los tres cap¨ªtulos de esta comedia negra cuentan las andanzas de un peculiar grupo de limpieza de cr¨ªmenes en la ciudad de Los ?ngeles.
La novedad en esta serie (y otras producidas por la misma casa) es la conectividad entre dispositivos durante la visualizaci¨®n de la ficci¨®n. Cuando se ve¨ªa en Estados Unidos, la serie utilizaba los aparatos de comunicaci¨®n de la audiencia para intervenir en la historia. Como explica Pep Jov¨¦ Company en un post de La tele que viene, "durante las ficciones de Fourth Wall Studios podemos recibir llamadas y mensajes a nuestro smartphone, recibir emails en nuestro correo, descargar documentos en formato PDF, visualizar chats donde tienen lugar conversaciones secundarias y acceder a trav¨¦s de links a distintas p¨¢ginas web". Una experiencia multiplataforma en la que, si no participas plenamente, te pierdes parte de la historia de la serie.
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