19 fotosLos creadores eligen sus videojuegosLos dise?adores de Fez , The Stanley Parable , Gone Home y Rime eligen los juegos que han marcado la historia del medioClara Morales Fern¨¢ndez?ngel Luis Sucasas Fern¨¢ndezMadrid - 04 feb 2014 - 15:28CETWhatsappFacebookTwitterLinkedinCopiar enlaceFull Throttle (1995), de LucasArts. Otra aventura gr¨¢fica con el sistema point and clic creada con el motor gr¨¢fico SCUMM. Full Throttle cuenta la historia de Ben, l¨ªder de una banda de moteros, en un mundo dist¨®pico en el que los veh¨ªculos de ruedas est¨¢n siendo sustituidos por modelos flotantes. Con el humor ¨¢cido que caracteriza los juegos de su creador, Tim Shafer (uno de los genios de la aventura gr¨¢fica, art¨ªfice de El d¨ªa del tent¨¢culo, Grim Fandango o 'Massive Chalice', esperada para 2014), Ben debe proteger el futuro de su grupo e impedir que dejen de fabricarse motos. Est¨¢ considerado un juego de culto para los amantes de las aventuras gr¨¢ficas.Resident Evil (1996), de Capcom. Lanzado originalmente para la consola PlayStation, es uno de los primeros t¨ªtulos del g¨¦nero survival horror, historias en las que el protagonista tiene que sobrevivir, en un ambiente de pel¨ªcula de terror, a una determinada amenaza. Esta primera apuesta del dise?ador Shinji Mikami dio lugar a toda la saga posterior, que incluye seis t¨ªtulos, c¨®mics y pel¨ªculas de producci¨®n hollywoodiense. En el juego, el grupo de rescate S.T.A.R.S. debe enfrentarse a la amenaza zombi que se esconde en una mansi¨®n abandonada resolviendo misterios y puzles. Dependiendo de sus elecciones, el jugador llega a distintos finales.'Banjo kazooie' (1998) de Rare. La Nintendo 64 fue la primera consola en explotar todas las posibilidades de los entornos 3D con gran libertad de movimientos. Su 'Super Mario 64' marc¨® una ¨¦poca. Pero este juego de Rare, tambi¨¦n un plataformas en el tercer eje, refin¨® el concepto y lo acompa?¨® de un apartado est¨¦tico trabajado hasta el ¨²ltimo detalle. Su rango en Metacritic, la web que re¨²ne las cr¨ªticas del sector en una nota media, es uno de los m¨¢s altos de toda la historia: 92/100 puntos de nota media.System Shock 2 (1999), de Electronic Arts. La segunda entrega de la saga re¨²ne, como la primera, varios g¨¦neros: acci¨®n en primera persona, rol y survival horror. En un futuro cyberpunk, el jugador debe aclarar la irrupci¨®n de un extra?o virus que ha infectado a la tripulaci¨®n de la nave Citadel Station. El personaje va adquiriendo armas y habilidades a lo largo del juego, que le ayudar¨¢n a enfrentarse a sus enemigos. El desarrollo del juego se llev¨® a cabo durante 18 meses y cost¨® 1,7 millones de d¨®lares.'The Legend of Zelda: Majora's Mask' (2000) Nintendo. No hay saga con tanto prestigio cr¨ªtico y tanta carga hist¨®rica en los videojuegos como 'The Legend of Zelda'. La saga de rol, creada por un artista (Shigeru Miyamoto, premio Pr¨ªncipe de Asturias 2012) que aterriz¨® en los videojuegos sin mucha convicci¨®n y los reinvent¨® en una antigua compa?¨ªa de barajas de cartas (Nintendo), ha recibido una aclamaci¨®n absoluta entrega tras entrega, con una mayor¨ªa de cr¨ªticos se?alando su primer t¨ªtulo en Nintendo 64, 'Ocarina of Time', como el mejor juego de la historia. 'The Legend of Zelda: Majora's Mask' no tuvo el mismo reconocimiento que su predecesor en un principio, pero su valoraci¨®n ha crecido exponencialmente en los ¨²ltimos a?os debido a la originalidad de su dise?o: Link, el h¨¦roe del tiempo de la saga, se ve obligado a vivir su aventura en este t¨ªtulo a contrarreloj, porque la Luna se estrellar¨¢ contra la Tierra en tres d¨ªas. 24 m¨¢scaras que daban al jugador diferentes habilidades completaban una mec¨¢nica de juego innovadora en una compa?¨ªa que siempre ha destacado en la inventiva. Los rumores, tras un v¨ªdeoque recreaba el juego en alta definici¨®n, apuntan a que un remake est¨¢ en marcha para la consola WiiU.Rez, Sega (2001). "Sega experiment¨® una convulsi¨®n creativa a finales de los 90, con su apogeo en la ¨¦poca de Dreamcast. Rez es un juego inspirado por la m¨²sica electr¨®nica (Jake Kazdal se inspir¨® en un plugin de WinAmp para el estilo gr¨¢fico). La m¨²sica envuelve al jugador y el mundo se genera y reacciona a los ritmos creados por el mismo, creando una sinestesia. En su momento el aspecto de Rez fue radical y hasta experimental. ?No hay que olvidar que Rez fue concebido como producto comercial, no una obra indie fuera de los circuitos comerciales!".'Okami', Clover Studio (2006). El cl¨¢sico del desaparecido Clover Studio inspirado por la mitolog¨ªa Japonesa. ?kami se inspira en las tintas de las acuarelas Sumi-e para presentar un mundo tridimensional que se siente como una pintura en movimiento.Bioshock, de 2KGames. Creado por Ken Levine, padre de la saga System Shock, re¨²ne sus caracter¨ªsticas: un juego de disparos en primera persona que se combina con el rol, de forma que el personaje puede obterner ciertas habilidades a lo largo de la historia, y con una atm¨®sfera inquietante. En 1960, el avi¨®n en el que viaja el protagonista sufre un accidente cerca de Groenlandia, lo que le lleva a descubrir la ciudad submarina de Rapture, arrasada por extra?as criaturas. Hay tres posibles finales, seg¨²n las decisiones morales que tome el jugador. Steve Gaynor particip¨® en las secuelas de Bioshock, Bioshock 2 y Bioshock Infinite, antes de fundar la empresa independiente The Fullbright Company, con la que ha desarrollado Gone Home. Desde su lanzamiento hasta 2010, Bioshock vendi¨® cuatro millones de copias.'Gravity bone' (2008) de Blendo Games. 20 minutos bastaron a los creadores de 'The Stanley parable' para fascinarse con 'Gravity Bone', una sard¨®nica aventura en primera persona. Su duraci¨®n, tremendamente breve, obliga a vivir a contrarreloj la vida de un esp¨ªa en la ciudad de Nuevos Aires a lo largo de dos fases. A pesar de esta fugacidad, el juego tuvo unas cr¨ªticas excelentes cr¨ªticas, que se repitieron en su secuela 'Thirty Flights of Loving'.Demon's Souls, Bandai Namco (2009). "En la superficie, se trata de otro juego medieval violento que resulta ser muy dif¨ªcil. Pero si rascas, descubres que hay mucho m¨¢s. Es un enorme mundo embebido en historia que es capaz de mostrarse a trav¨¦s de su dise?o art¨ªstico, conversaciones y descripci¨®n de cada objeto del inventario. El juego es dif¨ªcil de comprender, como si tuvieras que desentra?ar un mundo alien¨ªgena al que te acaban de lanzar, y hay un modo multijugador con un componente as¨ªncrono muy innovador que ha inspirado a muchos juegos. Mensajes dejados en el suelo por otros jugadores para advertirlos, o atraerlos, o simplemente confundirlos. El sentimiento constante de paranoia inspirado por la mec¨¢nica, junto con la est¨¦tica y la comunicaci¨®n, hacen del juego algo realmente especial".Limbo, Playdead (2010). "En riguroso blanco y negro, a contraluz y sin apenas sonido, como salido de pleno expresionismo alem¨¢n, 'Limbo' creaba una experiencia macabra y envolvente. 'Limbo' consigui¨® cambiar la mentalidad no s¨®lo del p¨²blico, sino principalmente de los propios desarrolladores, redefiniendo lo que se consideraba 'adecuado' para un videojuego moderno. Deadplay se resisti¨® a las constantes exigencias de la editora de hacer el juego en color. 'Limbo' fue un gran ¨¦xito y uno de los primeros que abri¨® el uso de estilos art¨ªsticos heterodoxos 'indies' al desarrollo a la industria occidental".'Minecraft', Mojang (2011). "Mojang convierte las limitaciones de un mundo procedural en ventajas, apoy¨¢ndose en el pixel art (de nuevo, una limitaci¨®n t¨¦cnica convertida en opci¨®n creativa) y generando un mundo poligonal totalmente c¨²bico de aspecto tosco. En vez de tratar de maquillar las carencias con materiales, texturas y efectos caros, la brillantez reside en elegir lo m¨¢s b¨¢sico y exprimirlo hasta que luce por su propio minimalismo. La comunidad tuvo mucho que ver con el lucimiento de Minecraft, con aut¨¦nticas obras de arte c¨²bicas de gran belleza".'Sword and Swordcery' Superbrothers-Capybara Games (2011). "No sabr¨ªa explicar por qu¨¦, pero el estilo art¨ªstico del combo Superbrothers-Capybara Games es realmente poderoso. La combinaci¨®n de 'pixel art', m¨²sica y una atm¨®sfera sobrecogedora construye el escenario y trasfondo de esta epopeya en la mejor tradici¨®n de las sagas N¨®rdicas. O las ¨®peras a las que sirvieron de inspiraci¨®n".Journey, Sony (2012). "Cuando jugu¨¦ por primera vez a Journey sent¨ª una emoci¨®n que no puedo explicar. La belleza del arte y la forma en la que el personaje se mueve en el aire y sobre la arena, la m¨²sica, los sonidos que haces al comunicarte; todo se funde y te lleva a otra parte. Adem¨¢s, el hecho de que puedas jugarlo en dos horas te deja con la sensaci¨®n de haber visto una pel¨ªcula. A?ade a la experiencia".Sound Shapes, Sony (2012). "Podr¨ªa jugar a Sound Shapes una y otra vez. Es entretenimiento, pero al mismo tiempo es alucinante y eso ya sin mencionar la m¨²sica. Me gusta mucho que puedas construirte tus propios niveles o jugar con los reaizados por otros. Lleva la interactividad a un nivel que realmente aprecio. Plataformas y buenos puzles, ?qu¨¦ m¨¢s puedes pedir?"Rain, Sony (2013). "Es probablemente para m¨ª el juego del a?o 2013. Jugarlo fue una experiencia fabulosa. Te sientes asustado durante todo el juego. Los puzles y la odisea que vives con estos dos ni?os sencillamente te rompe el coraz¨®n. Llor¨¦ al final y estuve en shock durante varias horas despu¨¦s de terminarlo. Fue magn¨ªfico."'Proteus' (2013) de Curve Studios. 'P¨ªxel art' en su m¨¢xima expresi¨®n para un planteamiento minimalista: una isla con sus colinas, sus ¨¢rboles, sus animales y su arquitectura por explorar. Con cada partida, el aspecto de esta isla cambia, a?adiendo un aspecto aleatorio a la experiencia que se ha hecho muy popular entre los indie games, como demuestra otro gran ¨¦xito del desarrollo imprevisible: la dificil¨ªsima aventura de plataformas con ecos de 'Indiana Jones', 'Spelunky'. Las melod¨ªas que acompa?an el juego y los efectos de sonido al interactuar con el escenario cambian con los movimientos del jugador, construyendo una atm¨®sfera irreal. El juego dura las cuatro estaciones: primavera, verano, oto?o e invierno.Algo tan aparentemente anodino como desempe?ar el papel de un funcionario en un r¨¦gimen comunista se convierte en una exploraci¨®n de los entresijos de una sociedad autoritaria en 'Paper's please', uno de los juegos m¨¢s laureados de 2013 por la cr¨ªtica, con una nota media de 85/100 en Metacritic. El jugador se ve obligado a tomar decisiones de gran calado moral mientras revisa los documentos en una garita de aduanas de la Rep¨²blica de Arstotzka. En uno de los sucesivos d¨ªas de trabajo, una joven se asoma a la ventanilla y pide al jugador que no deje pasar a un hombre en concreto, el que le ha facilitado los papeles, porque est¨¢ convencida de que la va a prostituir. Cuando el hombre llega, los papeles est¨¢n en regla.The Floor is Jelly, Ian Snyder (2014). "Acaba de salir. El arte y la m¨²sica son uno en este juego. Los puzles son complejos y el movimiento es muy interesante. Me lo pas¨¦ tremendamente bien".