Videojuegos a la carta
Cuatro dise?adores debaten en la Gamescom sobre c¨®mo su p¨²blico desea ser un creador m¨¢s
Qu¨¦ quiere usted? D¨ªgamelo y yo se lo hago a medida. Esa labor de sastre, de pintor renacentista o de chef, seg¨²n se mire, es la que sienten como propia los creadores de videojuegos. Cuatro de ellos ¡ªDylan Cuthbert (The tomorrow children) , Michel Ancel (WiLD), Rex Crowle (Little big planet) y Paul Rutchinsky (Driveclub)¡ª debatieron sobre c¨®mo el p¨²blico del videojuego est¨¢ pasando de espectador a creador. Ejercen de mecenas (crowdfunding), animan a que se experimenten las ideas m¨¢s rocambolescas y exigen resultados. Han empezado incluso a comprar los videojuegos antes de que est¨¦n terminados, las denominadas alphas o betas que en el caso del juego de zombis DayZ ha vendido m¨¢s de un mill¨®n de copias de una obra inconclusa.
El marco para discutir todas estas cosas ha sido la Gamescom, feria l¨ªder en Europa del medio y la m¨¢s populosa del mundo (se esperan m¨¢s de 350.000 asistentes) que se celebra hasta el pr¨®ximo domingo en Colonia. Junto a los creadores, Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios y Keza MacDonald, editora de Kotaku (uno de los medios m¨¢s prestigiosos del sector), como moderadora de excepci¨®n. Yoshida ha defendido a capa y espada el desarrollo independiente: ¡°Los triple A (superproducciones) son muy estresantes, porque cuando gastas tanto dinero, un fracaso significa mucho. Lo que amo de los indie game es que estos chicos se aproximan a los juegos de una manera completamente diferente y a un coste mucho menor¡±. Su compa?¨ªa demostr¨® hasta que punto se lo cree. La docena larga de novedades que ha presentado en Colonia en su conferencia para los medios cayeron casi exclusivamente en una categor¨ªa: indies.
El p¨²blico quiere dise?ar su propia narrativa¡±, afirma el creador de juegos Dylan Cuthbert
No lo hacen solos. La participaci¨®n de los usuarios en los juegos experimentales es ya norma desde que la obra es un beb¨¦ gracias a que el crowdfunding es la v¨ªa n¨²mero uno de financiaci¨®n para los indies. Este careo entre las ideas de p¨²blico y creador, a juicio de los contertulios, es una gran noticia. ¡°Minecraft?[un Lego interactivo que deja construir al jugador lo que se le ocurra] nos ha demostrado que la gente ya no quiere que le digas c¨®mo tienen que jugar. Quieren dise?ar su propia narrativa¡±, afirm¨®, rotundo, Dylan Cuthbert. Su juego sorpresa exclusivo de PlayStation 4, The tomorrow children, aplica esta m¨¢xima y le da todas las armas al jugador para que asuma un reto de creaci¨®n: reconstruir toda una civilizaci¨®n.
La lecci¨®n a veces es dura de tragar: ¡°Recuerdo la primera vez que me ense?aron Minecraft. Dije: ¡®?Pero vaya mierda de gr¨¢ficos! ?Esto nos lo montamos en dos d¨ªas!¡¯. Por aquel entonces est¨¢bamos trabajando en un nuevo triple A. Luego, cuando ya eran un ¨¦xito mundial [tercer juego m¨¢s vendido de la historia], comprend¨ª lo equivocado que estaba¡±, asever¨®, humilde, Michel Ancel, creador del m¨ªtico Rayman y nuevo autor de altos vuelos que da portazo a los blockbusters y se recicla al indie.
El cambio de tercio que impone el jugador reconfigura todos los pilares de la industria. El turno de preguntas lo dej¨® claro: ¡°?No os parece que se est¨¢ perdiendo la violencia como objetivo en los videojuegos?¡±. Los cuatro creadores se miraron entre s¨ª. ¡°Pues vaya, es cierto, ninguno de nosotros hacemos juegos violentos¡±, afirm¨®, divertido, Cuthbert. ¡°Yo creo que la violencia es un paso a algo m¨¢s. En mi nuevo juego [WiLD, tambi¨¦n novedad Gamescom] puedes ejercer violencia. Pero la decisi¨®n moral queda en manos del jugador¡±, sentenci¨® Ancel. Crowle, creador del tierno y colorido universo de Little big planet, fue el m¨¢s gamberro: ¡°?Me encantan los juegos violentos! Sobre todo los que te hacen pensar sobre qu¨¦ est¨¢s haciendo. Uno de mis favoritos es Hotline Miami. Dios, esa m¨²sica psicod¨¦lica, martille¨¢ndote el cerebro. ?Solo dan ganas de matar y matar hasta cubrirte de sangre! Pero luego, cuando no queda nadie vivo, el juego te quita la m¨²sica. Y tienes que irte del escenario en silencio mientras contemplas tu masacre. Entonces piensas: ¡®?Pero qu¨¦ me pasa?¡¯. Luego no me queda otra que hacer juegos muy bonitos¡±. El p¨²blico celebr¨® su confesi¨®n a carcajadas.
El futuro, violento o de peli Disney, se sirve a la carta. Y con modificaciones sobre la marcha del plato. De eso es muy consciente Shuhei Yoshida, el cazatalentos principal de Sony. Una pregunta muy concreta dio en la diana: ¡°?Se atrever¨¢ su compa?¨ªa a poner juegos sin terminar a la venta?¡±. Yoshida volvi¨® a no morderse la lengua: ¡°Veo el futuro del medio yendo por ese camino. Pero cu¨¢ndo y c¨®mo lo har¨¢ PlayStation es una decisi¨®n muy delicada¡±.
Babelia
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