Jugar a ser un tipo corriente
Una nueva generaci¨®n de obras toma la vida diaria como escenario
El juego consiste en hacer desaparecer los objetos que recuerdan a un ser querido que acaba de fallecer. O en decidir entre dedicar tiempo a la pareja, tu hijo, o al trabajo. O en descubrir los secretos de padres y hermana rebuscando en sus cosas. Ya no basta con pegar tiros, salvar a la princesa o explorar el universo. Tres videojuegos independientes de reciente creaci¨®n abren una puerta en la industria a un campo por explorar m¨¢s all¨¢ de Los Sims: la vida real.
En Fragments of him (SassyBot Studio), la muerte es un cepillo de dientes usado. Una toalla a medio doblar. Una postal arrugada. Algo que reside en lo m¨¢s peque?o, en los objetos que deja tras de s¨ª la persona amada¡ que deben eliminarse mientras se recuerda por ¨²ltima vez lo vivido juntos, en un doloroso ejercicio de expiaci¨®n. Esa es la premisa de un juego ideado para una game jam ¡ªcompetici¨®n online de videojuegos creados en pocos d¨ªas¡ª y ahora un lanzamiento en toda regla que prepara un reducido equipo indie liderado por Mata Haggis, profesor de narrativa en videojuegos de la universidad de Breda (Holanda) y exdise?ador de superproducciones como Alien vs predator o Burnout Paradise.
Las producciones realistas son el camino para encontrar un p¨²blico a¨²n mayor
Haggis est¨¢ convencido de que este tipo de juegos abren un mercado nuevo. El reciente auge del PC en cuota de mercado, la deriva de las consolas a lo indie y la cambiante demograf¨ªa del jugador medio (35 a?os, hombre o mujer) est¨¢ permitiendo el nacimiento de estas experiencias: ¡°Hay gente que cree que los videojuegos tienen que ser divertidos. No me parece mal y adem¨¢s es una opini¨®n que cuenta con s¨®lidos argumentos. Pero creo que ahora estamos viviendo una diversificaci¨®n y expansi¨®n del medio. Es m¨¢s, creo que los juegos realistas son el camino para encontrar un p¨²blico a¨²n mayor¡±.
Lo mismo opina Kent Hudson, ¨²nico desarrollador de The novelist (Orthogonal Games). En su pieza (definida por la cr¨ªtica como ¡°una ficci¨®n interactiva disfrazada¡±), Dan Kaplan es un escritor en ciernes que se marcha de vacaciones con su familia para tratar de sacudirse un bloqueo creativo. Las elecciones tomadas durante el transcurso del verano condicionar¨¢n toda su vida. ?Puede Dan avanzar en su trabajo, salvar la relaci¨®n con su esposa y atender las necesidades de su hijo? El jugador decide, porque la verdadera pregunta es: ?Qu¨¦ revela eso sobre su vida? ¡°Hay una amplia audiencia para este tipo de juegos, hay mucha m¨¢s gente que puede sentirse cercana a esto que a uno de disparos¡±, explica el creador, que ¡ªla historia se repite¡ª abandon¨® la industria y sagas como BioShock en 2011 para explorar un terreno creativo m¨¢s libre.
Esta voluntad de apertura a p¨²blicos hasta ahora poco probables se materializa en un doble modo de juego. En la dificultad est¨¢ndar, el jugador maneja a un fantasma (el ¨²nico elemento sobrenatural, ¡°una mera cuesti¨®n de mec¨¢nica¡± seg¨²n el autor) que influir¨¢ en las elecciones del protagonista susurr¨¢ndole por la noche y debe evitar ser visto por la familia. En la segunda modalidad, el espectro es invisible, con lo que la dificultad desciende considerablemente. ¡°No quer¨ªa alejar a gente que no sepa manejar un teclado con soltura¡±, explica su autor.
Los dise?adores, ambos ya entrados en la treintena, tienen una referencia com¨²n, aunque quiz¨¢s involuntaria. En agosto de 2013, Gone home (The Fullbright Company) revolucion¨® el campo de la narrativa con un videojuego en primera persona que prescind¨ªa de cualquier tipo de batalla o actividad paranormal habituales en este estilo, el mismo de cl¨¢sicos como Counter strike. El jugador debe recorrer en total libertad una mansi¨®n vac¨ªa en mitad de una tormenta (un gui?o a los juegos de terror ) para descubrir qu¨¦ ha sido de su familia. Pero no se encontrar¨¢ con la matanza de turno, sino con algo quiz¨¢s m¨¢s aterrador: los secretos que guardan bajo llave las personas que en teor¨ªa uno deber¨ªa conocer m¨¢s a fondo.
¡®Gone home¡¯ gan¨® el premio Bafta del sector interactivo al mejor debut
El juego creado por un equipo de cuatro personas, con Steve Gaynor (BioShock Infinite) a la cabeza, fue finalista a la mejor narrativa en el Independent Games Festival y ganadora de un premio Bafta de los videojuegos al mejor debut. Su sutil narraci¨®n de una relaci¨®n homosexual adolescente en 1995, con una cuidada banda sonora de grunge y nost¨¢lgicos trazos de su tiempo ¡ªcasetes o una pila de v¨ªdeos de Expediente X¡ª le vali¨® ser considerada por The New York Times ¡°la mejor historia de amor en videojuegos jam¨¢s contada¡±. Aunque la compa?¨ªa no hace p¨²blico el n¨²mero de descargas alcanzadas, la reciente salida de una edici¨®n especial del juego, el merchandising y la preparaci¨®n de un nuevo proyecto dan cuenta de su ¨¦xito.
El secreto parece ser su innovadora correspondencia con las emociones a las que deben enfrentarse los jugadores en su vida diaria. ¡°En la demo, mucha gente llegaba al ba?o y se daba cuenta de que [con la marcha del ser querido] ya no hab¨ªa necesidad de tener dos toallas. En el juego, puedes decidir hacer desaparecer ese objeto. En el mundo real har¨ªas con todo una caja, lo embalar¨ªas y te deshar¨ªas de ello¡±, explica Haggis, l¨ªder de Fragments of him. Kent Hudson, por su parte, consult¨® con un grupo de amigos cercanos sus experiencias como padres (¨¦l no lo es) y la dificultad de conciliar pasi¨®n creativa y vida familiar.
¡°Creo que hay mucha gente ah¨ª fuera que piensa: ¡®Bien, ya he jugado como un marine espacial, ?ahora qu¨¦?¡±, reflexiona Haggis. Ahora, superar la muerte de la pareja, descubrir qu¨¦ ha sido de una hermana, elegir entre amor y trabajo. Ahora, la vida real, tan poco ordinaria.
Babelia
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