La realidad virtual es el pr¨®ximo campo de batalla de la industria del videojuego
Sony presenta Project Morpheus, apuesta interactiva para la Playstation 4
Ca¨ªda libre al fondo marino. En una jaula y con tiburones. Duelo desigual con una pobre armadura en el patio de armas del castillo. Seguido por otro m¨¢s desigual, pero a la inversa, con un drag¨®n. Descenso en patinete a velocidad terminal por una autopista estadounidense. Y una batalla espacial en un campo de asteroides que invita a sentirse como el Luke Skywalker de Star Wars.
Todas estas aventuras suceden en una pac¨ªfica sala de Colonia durante la feria del videojuego Gamescom. La que habilit¨® Sony Computer Entertaiment para que la prensa disfrutara con Project Morpheus, su dispositivo de realidad virtual, por ¨²ltima vez en 2014. Fueron los ganchos al aire de un combate por librar. La verdadera guerra estallar¨¢ como pronto en 2015, cuando Oculus Rift (comprado por Facebook por 2.000 millones de d¨®lares, m¨¢s de 1.500 millones de euros) y Morpheus prev¨¦n su salida.
La confianza de que esto no ser¨¢ otro 3D organizado por titanes del ocio se entiende en la toma de contacto. Es muy dif¨ªcil describir qu¨¦ se siente en el mundo virtual porque no hay referentes comunes. Lo m¨¢s sencillo es hablar de otra realidad. Por ejemplo, de ese mundo evanescente de la imaginaci¨®n que evoca una novela. Solo que en lo virtual lo imaginario suplanta, en 360 grados, a lo real. Ya desde el calibrado de la nitidez de la imagen, muy semejante a una visita al oculista, se advierte el estar entre dos mundos. La voz del t¨¦cnico de Oculus llega al espectador. Pero es una voz incorp¨®rea. Y cuando el audio invade los o¨ªdos, el mundo real, que sigue rodeando al jugador, se desvanece. Aunque claro, de los cinco sentidos, tres se quedan fuera: olfato, tacto y gusto no existen al otro lado.
Andy House, presidente de Sony Computer Entertaiment, cree que de momento esta tecnolog¨ªa sirve para ¡°experiencias breves e intensas como las de los parques de atracciones¡±. Las cinco demos (fragmentos de juego) que present¨® Sony son exactamente eso. En una de ellas se visita el fondo marino en una jaula antitiburones. Y claro, los escualos se presentan y comienzan a devorarla. El frenes¨ª llega al punto en el que un tibur¨®n mete el morro en el recinto y sus mand¨ªbulas chasquean frente a la cara del jugador, ocupando todo el espacio visual. Algo m¨¢s que una amenaza sucede en la demo del patio de armas. El jugador maneja las manos con dos palos provistos de gatillos. Un toque de gatillo permite abrirlas y cerrarlas para armarse con espadas, mazas y hasta una ballesta. Pero de pronto se presenta un drag¨®n y se come sin piedad al jugador.
Esta diversi¨®n de feria es de momento el uso principal que compa?¨ªa como Sony o Facebook ven al producto. Pero otros, como Danfung Dennis, fot¨®grafo de guerra de The New York Times reconvertido a cineasta virtual, creen que se puede llegar mucho m¨¢s lejos: ¡°Puede ayudar a fortalecer la democracia, eliminar las barreras entre pa¨ªses y transmitir, por ejemplo, todo el horror de una guerra. Cuando fui fotorreportero siempre me obsesionaba lo poco que pod¨ªa transmitir de toda la experiencia. Con esta herramienta, ahora puedo hacer sentir al jugador lo mismo que sent¨ª yo¡±. Y si eso se indigesta, siempre queda cabalgar en el espacio camino de la Estrella de la muerte.
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