Jugar al escondite con Alien
Un videojuego re¨²ne al reparto del filme cl¨¢sico y enfrenta al usuario con un monstruo invulnerable
La mirada, siempre, siempre, siempre en el detector de movimiento. Su inquietante pitido avisa: Est¨¢ cerca. Se escucha un estruendo en los conductos de ventilaci¨®n. Est¨¢ en la habitaci¨®n. El ¨²ltimo recurso, estrujarse bajo una mesa. Las patas rematadas en garras y la larga y letal cola de v¨¦rtebras asoman en el reducido campo de visi¨®n. Est¨¢ pasando de largo. No. Se detiene. Un rostro monstruoso se agacha y escruta al jugador frente a frente. Y entonces Alien abre las fauces y muestra una boca dentro de otra boca.
No es el cl¨¢sico de ciencia ficci¨®n que provoc¨® desmayos y alaridos en las butacas. Pero se le parece como dos corrosivas gotas de ¨¢cido, como el que corre por las venas de este bicho. Alien isolation (Sega, The Creative Assembly, 2014), disponible para las consolas PlayStation y Xbox y el PC a un precio que oscila entre 44,95 y 64,95 euros dependiendo de la edici¨®n, capta toda la atm¨®sfera de su gemela, Alien el octavo pasajero (1979) de Ridley Scott, para enfrentar al jugador a un estresante reto muy inusual en un triple-A (superproducci¨®n del videojuego). Aqu¨ª no hay armas que permitan reducir la amenaza a pulpa en d¨¦cimas de segundo. Aqu¨ª el monstruo dise?ado por el gran H.R. Giger es invulnerable. La ¨²nica esperanza del jugador, que encarna a la hija de Ellen Ripley (Sigourney Weaver), es jugar al escondite y rezar porque el Alien no lo coja.
Es como estar dentro de aquella nave¡±, dice Sigourney Weaver
¡°Quer¨ªamos convertir la pel¨ªcula que amamos en un videojuego que le hiciera justicia¡±. As¨ª de simple fue el mantra que le transmiti¨® Gary Napper (Londres, 1980), dise?ador jefe de Isolation, a las 110 personas de su equipo. Un lema sencillo para una tarea compleja y ambiciosa. Tanto como para reunir al reparto original de la pel¨ªcula (salvo Ian Holm) 25 a?os despu¨¦s para una fase muy especial que recrea el desenlace de la pel¨ªcula punto por punto. ¡°La verdad, no cre¨ªamos que nos fueran a hacer ni caso. Pero cuando la propia Sigourney Weaver vio lo que est¨¢bamos haciendo, le encant¨®. Escucharla interpretar sus di¨¢logos en nuestro estudio, con el resto del casting, fue incre¨ªble¡±. La propia Weaver, en una entrevista para el canal de Youtube Playstation Access, se deshac¨ªa en elogios: ¡°Acept¨¦ mi papel en este juego porque han conseguido que sea como estar dentro de esa nave. Me fascin¨® probarlo y recorrer esos pasillos con el lanzallamas en la mano¡±.
Alien Isolation es una suerte de ep¨ªtome de lo que hierve hoy en d¨ªa en el efervescente mundillo del videojuego. Por un lado est¨¢ el cortejo de Hollywood, el poder permitirse el lujo de fichar a los actores originales para un nivel extra del videojuego: ¡°Creo que tiene mucho que ver con lo inmersiva que es la experiencia en este medio. Con la realidad virtual a la vuelta de la esquina, Hollywood est¨¢ viendo que tenemos mucho potencial¡±, explica Napper. De hecho el equipo de Isolation ya ha preparado una demo (fragmento breve de juego) con soporte para realidad virtual, multiplicando los sudores del jugador al envolver todo su campo visual en el letal juego de gato y rat¨®n con Alien.
Este documental explica, subtitulado en castellano, c¨®mo se gest¨® este videojuego de horror.
Pero Isolation sigue sobre todo la tendencia creativa del videojuego. El foco no son los gr¨¢ficos, aunque estos sean de un detallismo enfermizo, clavando la est¨¦tica dise?ada por Moebius y Giger para la pel¨ªcula de Scott. Lo que prima en Isolation es la interacci¨®n. Una taquic¨¢rdica y a veces frustrante experiencia en primera persona en la que el enemigo siempre va un paso por delante. Y que adem¨¢s, como explica Napper, es imprevisible: ¡°Nos dimos cuenta muy pronto que no llegaba con que el Alien fuera invencible. Una vez aprend¨ªas por d¨®nde te iba a aparecer, evitarlo se convert¨ªa en una rutina y dejaba de ser aterrador. As¨ª que decidimos que su comportamiento ser¨ªa aleatorio. Ni siquiera nosotros, sus creadores, sabemos qu¨¦ va a hacer¡±. Y el jugador sufre por ello. Una partida al Isolation obliga a estar pendiente de muchas cosas a la vez: de la pantalla del sensor que indica por d¨®nde se mueve el Alien, de si el suelo es met¨¢lico y se oir¨¢n las pisadas, de si hay lugares cerca donde esconderse... Ni siquiera el lanzallamas, que tanto gust¨® a Sigourney Weaver, sirve para mucho. Usarlo frente a la rabiosa cara del alien solo da segundos para salir pitando al siguiente refugio. Y si uno ve al bicho a lo lejos, a trav¨¦s de un cristal, el bicho tambi¨¦n lo puede ver a uno.
El monstruo del juego se comporta de manera impredecible
Todo este desaf¨ªo est¨¢ ahora en manos del jugador, que decidir¨¢ si premia ser devorado una y otra vez por un enemigo al que no puede vencer. Napper est¨¢ tranquilo, porque siente que su enorme equipo y ¨¦l est¨¢n abriendo un nuevo camino, mezclando lo mainstream con lo experimental: ¡°Somos un equipo enorme, pero nos sentimos como si fu¨¦ramos indies. Creemos en arriesgarnos y plantear nuevos retos al jugador. Y pienso que hemos acertado, por c¨®mo jugaron la demo varios chavales expertos en Call of duty y otros juegos mata-mata. Al principio corr¨ªan y mor¨ªan, corr¨ªan y mor¨ªan. De pronto lo entendieron y comenzaron a moverse sigilosamente, mirando constantemente el sensor de movimiento, lanzando una bengala para que el Alien fuera hacia ella¡ Y lo estaban pasando genial, aunque no pudieran matar al monstruo¡±.
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