El terror es un juego
Una ola de productos para consolas y PC busca f¨®rmulas creativas para asustar al usuario
Un pasillo en s¨ª no da mucho miedo. Ni tampoco recorrerlo es misi¨®n para h¨¦roes. Pero, si de fondo hay un concierto de ruidos inquietantes y una radio describe los asesinatos all¨ª acontecidos, quiz¨¢s la tarea se vuelva m¨¢s inc¨®moda. Aun as¨ª, con un poco de valor, se avanza hasta el final. Y, sin embargo, al bajar las escaleras que cierran el recorrido, se encuentra uno en el punto de partida. De nuevo el mismo pasillo. A partir de aqu¨ª, el aterrado jugador visitar¨¢ una y otra vez ese corredor, ingeni¨¢ndoselas para sobrevivir a P.T., ¨²ltima creaci¨®n del genio Hideo Kojima.
En realidad, el juego (PS4) tan solo es un tr¨¢iler interactivo de un producto venidero seguramente a¨²n m¨¢s escalofriante: Silent Hills. Pero P.T. sirve como s¨ªmbolo de una reciente ola de videojuegos que atenta a las coronarias del usuario a la vez que encierra en s¨ª muchas de las tendencias que vive el mundillo. Uno de los s¨ªntomas m¨¢s claros de este boom es el retorno tras una d¨¦cada de ausencia de uno de los t¨®tem del g¨¦nero, el creador de Resident Evil Shinji Mikami: ¡°El survival horror [supervivencia y terror] le hab¨ªa dado demasiada importancia a la acci¨®n y s¨¦ que hab¨ªa gente que quer¨ªa seguir con juegos de supervivencia como los que hac¨ªamos antes. Por ellos he vuelto para d¨¢rselos¡±.
El objetivo es aumentar la sensaci¨®n de horror y la tensi¨®n del jugador¡± Shinji Mikami, autor de The Evil Within
Se refiere a The Evil Within, un brutal viaje a la mente de un m¨¦dico psic¨®pata que no perdona ni un solo error al jugador y que repite muchas de las claves de la obra magna de Mikami, Resident Evil 4 (2004). Especialmente, su enervante dificultad: ¡°El objetivo es aumentar la sensaci¨®n de horror y la tensi¨®n del jugador¡±. Mikami aprovecha el impulso de la nueva generaci¨®n [de consolas] para ofrecer un apartado gr¨¢fico muy pict¨®rico tanto en sus elementos m¨¢s bellos (un campo infinito de girasoles que recuerdan a Van Gogh) como en los m¨¢s grotescos (multitud de cabezas de beb¨¦ talladas en piedra). Pero no innova en el n¨²cleo de su videojuego.
Ni tampoco lo hace la ¨²ltima entrega de la saga que ¨¦l llev¨® a la cumbre: Resident Evil Revelations 2. Eso s¨ª, el juego busca un escalofr¨ªo m¨¢s sutil. ¡°Queremos que el jugador se asuste por estar en la oscuridad imaginando qu¨¦ hay detr¨¢s de la siguiente puerta. Siempre puedes conseguirlo con un monstruo que salga de la nada, pero es m¨¢s importante entender c¨®mo llenar de miedo al usuario a trav¨¦s de la anticipaci¨®n¡±, defiende Michiteru Okabe, productor del juego, que llegar¨¢ en enero.
Los creadores dejan al usuario indefenso o le enfrentan a un enemigo inteligente e imprevisible
Donde los maestros deciden tocar la canci¨®n de siempre, los novatos apuestan por sonar como ellos mismos. "El gran desaf¨ªo es lograr que el usuario olvide que est¨¢ jugando y hacerle creer que est¨¢ realmente en peligro. Aunque no buscamos necesariamente asustar a alguien en el sentido tradicional, sino hacerle sentir cierto malestar", aclara Adrian Chmielarz, coautor del celebrado The Vanishing of Ethan Carter, un thriller en primera persona con libertad total para investigar y una sensaci¨®n de tensi¨®n constante.
Gracias a Chmielarz y muchos como ¨¦l, el miedo en el videojuego resume como ning¨²n g¨¦nero las tendencias m¨¢s boyantes en el medio. El expresionismo est¨¦tico, despu¨¦s de una d¨¦cada de obsesiva pretensi¨®n de realismo, como se plasma en el estilo tenebrista de Limbo o en el m¨¢s cercano al c¨®mic europeo de Neverending Nightmares. La pleites¨ªa de Hollywood, con fichajes de lujo como el de Guillermo del Toro y la estrella de The walking dead Norman Reedus para el nuevo Silent Hills. Los programadores de superproducciones que lo dejan todo para fundar su compa?¨ªa y realizar el juego que siempre quisieron. Y m¨¢s que ninguna otra cosa la innovaci¨®n en las mec¨¢nicas.
Queremos que el jugador asuma decisiones morales del tipo: ¡®?Dejo morir a mi amigo o me sacrifico con ¨¦l?¡¯¡± SuperMassive Games
Como el g¨¦nero busca aterrar, las ideas que aprovechan la potencia de las nuevas consolas van dirigidas a que al jugador se le resbale el mando del sudor. As¨ª, el venidero Nevermind promete incrementar o reducir el nivel de horrores seg¨²n el latido cardiaco del usuario. Y en Until Dawn, de PlayStation 4, cada decisi¨®n tomada abre una nueva y terror¨ªfica senda: ¡°Queremos que el jugador est¨¦ en una pel¨ªcula de horror que puede acabar de cientos de maneras posibles. Y que asuma decisiones morales constantemente del tipo: ¡®?Dejo morir a mi amigo o me sacrifico por ¨¦l?¡¯¡±, explicaron los creadores de la compa?¨ªa indie SuperMassive Games en la pasada Gamescom de Colonia. Al final de cada partida, un diagrama con forma de mariposa muestra los capilares de las alas que el jugador ha recorrido, abrum¨¢ndolo con todas las posibilidades que a¨²n no ha explorado.
En otros t¨ªtulos, como The binding of Isaac, se aprovecha lo procedural (elementos que se generan aleatoriamente) para que las mazmorras cambien a cada partida. Y esta misma tecnolog¨ªa hace que el octavo pasajero de Alien Isolation, recreaci¨®n al fotograma del universo de la m¨ªtica pel¨ªcula de Ridley Scott, sea un enemigo imprevisible. As¨ª lo explica el dise?ador jefe del juego, Gary Napper: ¡°Decidimos que su comportamiento ser¨ªa aleatorio. Ni siquiera nosotros, sus creadores, sabemos qu¨¦ va a hacer¡±.
Ante adversarios tan inteligentes, los programadores han dejado al usuario indefenso. Se acab¨® el encarar a las monstruosidades con un fusil, ahora hay que esconderse y rezar. ¡°Si le das una pistola al jugador, le quitas esa sensaci¨®n de terror despiadado. No pensar¨¢ en protegerse sino: ¡®Voy a matar bichos¡±, relata David Chateauneuf. De ah¨ª que en Outlast, del que es co-creador, el reportero protagonista tan solo cuente con una videoc¨¢mara: para retratar al horror, no para detenerlo. B¨¢sicamente, ser visto por alguna criatura y no volatilizarse equivale a morir.
Y fallecer es igual de f¨¢cil en Enola, del dise?ador salvadore?o Sergio Rosa. ¡°Quer¨ªa que el jugador fuera sometido a varias pruebas que tiene que superar, al estilo de la primera pel¨ªcula de Saw¡±, relata el creador. As¨ª, cada acertijo puede ser el punto y final para la protagonista del juego y su b¨²squeda de su desaparecida pareja. Esta relaci¨®n lesbiana, por cierto, tambi¨¦n es bastante novedosa en el mundillo.
Y desde luego nuevas ser¨¢n las sensaciones que aportar¨¢n al g¨¦nero las perif¨¦ricas que aguardan a la vuelta de la esquina. O eso esperan varios de los entrevistados del Oculus Rift, una tecnolog¨ªa de realidad virtual actualmente en fase de desarrollo. El m¨¢s tajante es Chmielarz: ¡°Todav¨ªa no somos tan buenos contando historias como libros y pel¨ªculas. Y la realidad virtual es incomparable con las dos dimensiones o las televisiones en 3D. As¨ª que imagine qu¨¦ pasar¨¢ cuando mejoremos contando historias y todo el mundo juegue con sensores de realidad virtual. Veo un futuro cercano donde a los d¨¦biles de coraz¨®n se les proh¨ªba probar los juegos de terror". Imaginen: aguardan agachados en la sombra, ante una puerta. Del otro lado provienen gritos atroces. Abren y avanzan. Se giran hacia la izquierda, despejado. A la derecha, nada tampoco. Se dan la vuelta, pero ya es tarde, les han visto. Adi¨®s.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.